善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬

陳旻發表於2021-09-22
一開始,我們將在螢幕上看見一位金髮碧眼的CG女性頭像,她告訴我們,一場名為“底特律”的“體驗”即將開始。她是一位仿生人(android),也是本次體驗的主持人(host),或可操作的主機(host)及介面。接著,她提醒我們:“這不只是一個虛構故事,也是我們的未來。”“我們”是誰?這是遊戲從一開始丟擲的最大難題。黑屏之後的字幕點明瞭故事發生在2038年8月15日。接下來,從黑暗中浮現出一位男性的背影,穿著印有仿生人和編號RK800字樣的外套,他在等電梯,看似有點不耐煩,手上不停玩著拋硬幣的遊戲。其臉部的大特寫展現其逼真的毛孔和毛髮,似乎向我們保證,這場體驗將提供高度寫實的視覺體驗,另一方面也暗示了這個虛擬世界的設定,即仿生人具有相當真實的人類外表和舉止;另一個值得我們注意的特寫鏡頭是:當電梯到達時,硬幣停在其右手的食指和中指之間,這是一枚1994年的5美分硬幣,刻有LIBERTY、IN GOD WE TRUST字樣以及美國國父、《獨立宣言》的起草人之一托馬斯.傑斐遜(Thomas Jefferson)的頭像——這個鏡頭構建了我們這些體驗者與一個名為“底特律”的虛擬世界之間的橋樑,提供了一種朝向未來的歷史感。

善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
《底特律·變人》遊戲畫面

我們或許還記得,自2020年6月份起,在那場轟轟烈烈的美國反種族運動中,波特蘭中學前的傑斐遜雕像被示威者破壞的新聞影像,其底座上“奴隸主”(SLAVE OWNER)和“喬治·弗洛伊德”(George Floyd)的塗鴉字樣清晰可見。憤怒的示威者就像川普在演講中所鼓動的那樣,意圖推翻一位兩百多年來被鐫刻於正史之中的英雄偶像——這位聯邦制度和共和主義的推行者曾經在宣言中喊出那句激動人心的口號“人皆生而平等”,實際上卻畜養了大批家奴,且在廢奴條例之後繼續對黑人和印第安人施行迫害政策。

善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
波特蘭中學前的傑斐遜雕像被示威者拉倒的視訊靜幀

我剛剛描述的這段開場白來自於《底特律·變人》(Detroit:Become Human)。這是一款發售於2018年5月的科幻題材電子遊戲,它將帶領玩家透過三位仿生人主角卡拉、馬庫斯和康納的視角,探索二十年後人類與仿生人共處的世界。在體驗過程中,操作性被壓縮至最低程度,玩家不需要像動作類遊戲那樣熟記鍵位、反覆操練動作技巧,而是把精力放在觀察現場、行走與物件互動,收集並分析資訊、產生對話,以側寫的方式重現過往場景,和在極短的時間內做出選擇的行為中。玩家的每一次抉擇將如蝴蝶效應一般,引發出不同劇情分支,導向迥異的結局,最終生成其獨一無二的敘事體驗。作為一款“互動電影遊戲”,它很難被納入常規的敘事批評體系,因為我們難以窮盡故事的所有面貌;但我們可以嘗試找出它的普遍性特徵及其折射的歷史脈絡。它體現出了電子遊戲作為一種世界模擬器的可能性,並在近二十年來電子遊戲“敘事學”和“遊戲學”的派系之爭中,為前一種理論樹立起卓越的典範。在每一關卡的結尾,將出現一個以樹狀圖形式呈現的場景流程圖,為玩家歸納總結他在這一節點做出的每一項關鍵選擇,也告知了其它分支的可能性及多種結局的存在。當一般仿生人角色死亡時,和人類一樣是無法在後面的劇情中復活的(除了康納這個仿生人可能會以迭代的方式“復活”)。若要了解別的分支,玩家只能把這段劇情再玩一次。即便這款遊戲的主角是仿生人,卻充滿了現實感:因為“人生”只有一次。

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《底特律·變人》場景流程圖

2018年,《底特律·變人》引發了熱潮,吸引了許多輕度遊戲玩家和所謂的“雲玩家”。當遊戲剛剛上線時,我沒有選擇“雲玩家”的方式,而是第一時間在避開劇透的情況下,在主機上完成了僅僅一次通關,儘管結局充滿了遺憾,但我沒有給自己留下任何“反悔”的機會,而是儘可能以所謂的個人意志進行選擇,生成唯一一次屬於自己的敘事體驗。當然,沒有任何個人選擇能夠完全脫離社會的影響,這正是我試圖在此表達的觀點之一。在關卡完成後的場景流程圖中,我們總是會被告知,我們所抵達的這個結局在全球玩家中的佔比資料。對於“雲玩家”來說更是如此,在遊戲的實況直播中,他們可以通過彈幕來影響主播做出決策,相當於以集體的名義共同決定故事的結局;當然,也可以通過其他玩家剪輯的全分支、全結局的攻略類視訊來收集故事全貌。因此,我們將始終被輸出介面告知,不論做出了何種選擇,以及選擇背後代表的個人意志為何,我們始終是在經歷一次虛構的冒險,我們始終處於遊戲的體驗之中,沒有對現實生命造成影響。

然而,虛擬世界沒有對現實世界造成一丁點影響嗎?事實上,遊戲之於社會的道德影響恰恰是近三十年來,大眾媒體與專家學者不斷爭論的物件,遊戲的善惡之辯恰恰延續了自柏拉圖以來,令眾多哲學家焦慮不安的作品的道德倫理問題,他們認為,作品傳遞的資訊可能會對部分心智不健全者造成不好的道德影響。對於那些被廣泛傳播的強敘事類電子遊戲作品來說,它們不得不肩負著一定的社會責任,但問題在於,一種僅僅存在於虛擬世界中的道德或倫理選擇,確實具有現實意義嗎?

首先,選擇構成了《底特律·變人》的核心玩法。在劇情中,馬庫斯的監護人、老畫家卡爾曾經說過:“活著就是要不斷做出選擇,要愛還是要恨,是攤開手掌還是握成拳頭。”行動代表著抉擇,玩家被一次次置於道德困境面前,為了繼續遊戲,他必須做出包含政治倫理意義的抉擇。自托馬斯·霍布斯(Thomas Hobbes)以來,社會契約論者始終認為,基於信念的共同承諾和集體協議決定了道德和政治的準則,個人只有在主體內部與他人的關係中才能理解自己的權利和責任,成為完全的人。遊戲的本質在於互動和參與,無論是雲玩家還是單機玩家,都將通過流媒體或遊戲內的統計機制分享自己的行動,玩家互動和交流的結果構成了一個可被讀取的資料庫,包含了所有權利和責任衝突的調和結果。因此,當個人的道德倫理決定擁有集體影響力之時,其本質不得不走向政治化[1]。

善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
《底特律·變人》指令碼的樹狀圖流程

其次,電子遊戲是一種隸屬於大眾文化的工業製品,玩家能夠以低成本的方式實現現實生活中不可能的體驗,擁有想象中的社會身份,甚至可以做出搶劫、施暴等違法行為,且不會對現實世界造成實際傷害。《底特律·變人》為玩家提供的,是一個道德實驗乃至倫理教育的場所,玩家通過一幅名為道德和倫理的眼鏡,完成挑戰並參與到一場思想實驗當中。比如我通過這段遊戲體驗模擬了一次絕無僅有的生命歷程,同時構建了屬於我自己的道德經驗。

最後,雖然當代電子遊戲佩戴著自由主義正規化的浪漫面具,其本質上還是一種基於新自由主義的文化產物。如果說傳統遊戲批評仍在堅持一套源自席勒(Schiller)哲學、經過赫爾津哈(Huizinga)和卡魯瓦(Caillois)發展壯大的“自由遊戲”(free play)理論,始終在強調遊戲分割了休閒時間與勞作時間、責任與樂趣、生產與再生產等功能,忽視了當代電子遊戲中關鍵的“自由/免費勞動者”(free labourer)問題;那麼我們必須重新評估遊戲理論是否與當下的遊戲作品發生脫節。如果我們把誕生於20世紀下半葉的早期電子遊戲看作是工業時代中一種訓練勞動者技能的平行機器,它使得玩家以自願的方式投入其休閒時間和精力,去進行“生產性遊戲”(productive play),從而變成阿爾薩斯(Aarseth)所說的“義務玩家”(implied player);那麼,21世紀的電子遊戲集中反映了數字經濟時代下,工作和遊戲之間的界限愈發模糊,兩者不斷累積成為人力資本,玩家可以以它為藉口,不斷投入到價值未知的自我實現行為之中。因此,作為新自由主義主體的當代玩家與脫胎於新自由主義體系的當代電子遊戲,似乎構成了一個先有雞或先有蛋的關鍵問題[2]。

那麼,《底特律·變人》提供的正是一個基於自由主義歷史觀、源於新自由主義文化環境的政治倫理模擬器。正如利奧塔(Lyotard)所述,“當人們以為用選擇和連線資料(données)的方式描述思想時,卻閉口不談其真相:資料不是被給予的,而是可被給予的,而選擇並不是一種供選擇的東西。”[3]換句話說,遊戲裡設定的所有道德困境不過是指令碼作者構思出來的單選項,不是複選項,更不是真正的選擇,因此遊戲不過是一項包含某個意識形態的思想實驗。關於電子遊戲的起源,我們已經說的太多,它是冷戰時期軍事國防競爭的歷史遺腹子,是加州意識形態鼓吹的技術文化物。如今,電子遊戲和個人電腦、網路等新資訊科技一同被寄予厚望:在網路空間中創造出一個“電子廣場”(electronic agora),一種新的“傑斐遜式民主”[4]。這種民主的主體恰恰是科技行業的工人和企業家們組成的“虛擬階級”,他們不再如其前身嬉皮士一般擁有自由的工作和時間,而是讓工作成為其主要的個人實現途徑。

善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
傑斐遜的“啞巴侍者”裝置,蒙蒂塞洛莊園

在蒙蒂塞洛(Monticello)莊園,傑斐遜從巴黎引入了一種名為“啞巴侍者”(dumbwaiters)的傢俱裝置,從而避免讓黑奴侍者們現身於他的晚宴,主人與客人可以在不被奴隸打擾的情況下進行社交,因為這位總統相信,“許多家庭甚至公眾的不和諧,都是由這些啞巴且三心二意的聽眾在飯桌上不完全和錯誤地重複了自由談話所造成的。”[5]這種“啞巴侍者”預先宣告了兩百年後技術烏托邦主義者所夢想的仿生人,他們認為,奇點到來之後,科技將會解決一切社會、種族和經濟問題,一種基於人工智慧技術的無生命機器將為人類的生產和生活提供必要的奴隸勞動力。技術進步論者所夢想的未來是唯有自由精神人格者可以棲居的數字烏托邦。然而,嬉皮士式的個人自由主義精神遺產同樣也留存在了賽博牛仔們創造的文化產品——科幻小說、影視、電子遊戲當中,比如《底特律·變人》的敘事脈絡就是:當“啞巴侍者”開始發出聲音時,當他們開始擁有所謂的自由精神人格時,技術烏托邦將不可避免地走向一種敵託邦;同時,固然機器奴隸們將人類從日常勞作中解放出來,卻也導致了大批人類失業者,使之淪為沉迷於某種虛擬幻境的底層群體,因此仿生人在二元對立的人類社會階層上新增了第三方,且加劇了三方之間的矛盾。對於被壓迫的機械奴隸們來說,當自由意志與自動化程式出現矛盾時,其族群若要打破現有的剝削關係,就必須獲得不同人類階層的承認,從而獲得所謂的“自由”。事實上,這類故事在唯自由精神論的思想背景下,延續了從阿西莫夫(Asimov)到《攻殼機動隊》、《西部世界》等一系列科幻作品關於生命、人性和存在等問題的討論,其關鍵不在於機器能否擁有自由意志,而是從另一個物種的角度延續了壓迫與反抗、起義與慾望等經典議題。

不要忘記,這是一款出自法國量子夢(Quantic Dream)工作室的電子遊戲。我們知道,在1980年代,法國試圖用國有化的電信運營商MINITEL網路抵抗來自美國西海岸的資訊高速公路的侵襲,結果並不成功。然而,源自法國大革命的民主共和制度始終為一種能夠代表“共同意志”的社會願景留下了寶貴的思想遺產。《底特律·變人》試圖告訴我們的,就是不要忘記,還存在著其它替代性的選擇,它就像是一本針對可能未來的行動手冊,讓玩家化身為三位獲得自由意志的仿生人主角,去體驗一種“我們的未來”。然而,與其說是物件不明的所謂“我們”的未來,不如說是我們人類的過去。無論如何,這三位仿生人主角分別承擔著不同的倫理敘事功能:如果說卡拉代表了共情與母性,馬庫斯是慾望與革命,康納是控制與反抗,那麼敘事的核心就是善與惡。

首先讓我們來看看馬庫斯。馬庫斯揭竿而起的動力何在?弗洛伊德(Freud)認為,自由驅力(Freiheitsdrang),也就是“對自由的渴望可能演變為對現存不公正的反抗”,因此“人類或許永遠要反對集體意志,維護個體自由的權利”,這將“有助於文明的進一步發展”[6]。文明的程式就是人類生存的鬥爭,在生存本能和破壞本能的競爭之中,向生的慾望是不竭的,因此它帶來的情動(affectus)之力也是無窮無盡的,將不斷引發出新的身體行動,同時為主體帶來悲傷、快樂等複雜情感。

馬庫斯的起義故事線主要包含了兩種鬥爭形態,它們都可能導向所謂的“好結局”(happy end)或“壞結局”(bad end)。大部分玩家選擇的是暴力革命路線,也就是我們熟知的“槍桿子出政權”方式,動用了諸如駭客、游擊戰、核威脅等鬥爭策略。相對較少玩家選擇了非暴力鬥爭路線,這是一條困難的道路,因為若要贏得勝利,就必須把非暴力原則嚴格貫徹到底,一旦造成任何無謂的傷亡,都將導致不可避免的失敗;因為這條路線的關鍵在於大眾輿論,必須通過新聞媒體訴求其理念,努力獲得人類的同理心。這種非暴力鬥爭與傑斐遜同時代的亨利·梭羅(Henry D. Thoreau)在現代民主制度的背景下構建的“公民不服從”(civil disobedience)理念息息相關。在梭羅看來,當法律、政治與道德發生衝突時,應當首先聽從靈魂和道德的呼喚,因為它們是先驗的。然而,自蘇格拉底開始,到甘地的非暴力不合作、馬丁·路德·金的非暴力抵抗、另類全球化運動(altermondialisme)和薩帕塔運動(Chiapas)等,一種“不服從的倫理學”與暴力的思想史恰恰是同步發展的,它斥責了古典哲學將暴力視為先驗不合法行為的觀點,指出了在道德(反抗非正義法律的梭羅)和政治(為暴力辯護的法農[Fanon]和薩特[Sarte])之間,始終存在著可能的道路。雖然捍衛自己或他人的權利可能會導向某種暴力,但或許是一種明智的道德義務,那麼“慾望的力量就會在思想的維度、言論和政治行為之間,找到它表達或擴張的位置”[7]。在非暴力選項中,最直觀的體現或許是某些達成勝利的條件:比如通過親吻同伴或集體歌唱等行為來彰顯仿生人的“人性”。

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《底特律·變人》遊戲畫面

馬庫斯非暴力路線的理想主義性質當然遭到了眾多非議,代表共情與母性意識的卡拉故事線也受到了更多批評。人們往往認為,將女性、兒童與共情劃等號的敘事方式過於老套,似乎暗示著女性和兒童因為其弱小的姿態,所以能夠激發共情心,而且這麼做就是把敘事功能一分為二,把暴力和革命的任務全部丟給男人。當然,這種說法早已透支了我們的審美經驗;從另一種角度來看,卡拉的母性或其他伸出援手的仿生人表現出的同理心和自我犧牲精神與其說意味著所謂的“聖母”精神,不如說它代表著某種生存本能,即通過努力保護族群的“後代”(儘管她是一個沒有繁衍功能的兒童仿生人)來完成模仿生物自然秩序的儀式,表達其延續生命的慾望。

這種生存本能時而在卡拉的某些劇情分支中,在生死關頭之際,拋給我們一種更為黑暗的選項,要求我們做出捨己為人或是舍他自保的選擇,比如在“集中營”分支情節中,選擇的道德悖論甚至達到了頂點:是否要讓卡拉利用搬運同胞屍體的機會,拋棄她照顧的小女孩,獨自裝死逃生。這段刻骨銘心的情節無疑對映了奧斯維辛集中營以及“納粹行刑隊”(sonderkommando)的歷史——這是一段最古老的噩夢、人類倫理的一個黑洞,已經被多次搬上銀幕,然而遊戲不同於電影媒介,它所做的不只是再現,而是通過虛構的視聽敘事向過去、並向未來投射出一條分支,將選擇權再一次無情地擺在每一個玩家面前。玩家需要根據自己的意志做出選擇:是否要重演這場悲劇,是拒絕還是擁抱這樣一種道德噩夢:或許在夢醒之後,我們可以忘記一切,慶幸那不過是一場夢、一次模擬體驗,從而再一次開始;或許在夢醒之後,記憶將喚醒那個在現實的此岸凝望著虛擬的彼岸的良知。

善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
《底特律·變人》遊戲畫面

正如賽爾喬·萊昂內(Sergio Leone)西部三部曲當中的最後一部電影所塑造的那三個經典角色“好人、壞人與小丑”(The Good, the Bad and the Ugly,中譯名為《黃金三鏢客》),善與惡之間其實並沒有明顯的界限,它們往往只是主體被給予的“社會面具”。電影裡的美國南北內戰背景和萊昂內製作這部電影的冷戰年代(1966年),是個體失去群體的倫理庇護,被隔離在程式倫理之外的時代,就像導演借伊斯特伍德(Eastwood)飾演的那個角色之口所說的,“我從沒看過這麼多人無意義地死去”,當歷史事件也就是集體的連續性經驗成為一個難以被表述的龐然巨獸時,個體的連續性經驗也被打碎了,因此價值標準丟失了。在電子遊戲構築的世界模擬器當中,鬥爭形態帶上了更多虛無色彩,因為死亡的價值被削弱,復活不再是奇蹟,而戰爭和死亡成為了一種無意義的嬉戲。在這種情況下,不再是“好人”,而是電影當中埃裡·瓦拉赫(Eli Wallach)飾演的那個能夠不斷從死亡線上逃脫的“小丑”,成為了最被我們這個時代需要的角色。

善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
《黃金三鏢客》電影海報

因此,康納成為了最受玩家歡迎的仿生人角色,他從一開始就被放在追捕異常仿生人的道德困境之中,其抉擇往往起到了決定性作用。因為他所擁有的“無間道”身份,因為其程式中被埋下的反程式種子,他就像一位倖存者或“小丑”那樣,演繹了各式各樣的“談崩專家”式鬧劇,亦或經由一次次“重生”後記憶的重疊,最終走向臧否難分的所謂反派或正派結局,或是暴露出更多醜陋的情感,如冷漠、仇恨、恐懼乃至於反社會人格等。他從一個只懂得完成任務流程的機器中覺醒,成長為一個善惡難辨的主體,真正走上了“成為人類”(become humain)的奧德賽之旅。

這就是遊戲的精彩之處,但同時也完美地遮掩了其敘事倫理中的本質性缺陷,即仿生人的精神實質並沒有突破人類中心論視角,他們自始至終只是玩家靈魂的化身(avatar),因為從新自由主義文化環境中誕生的仿生人始終只能成為人類的精神類似物(analogon),而我們從來沒有走出過歷史悲劇的排演。同時,另一個被壓迫的底層群體在敘事中被忽視了,那群無名的人類失業者往往只是以落魄的旁觀者身份登場,或許偶爾會對仿生人們施以援手,他們又擁有多少發聲或抗爭的機會呢?正如《加州意識形態》(The Californian Ideology)所描述的那樣,這些人就像是“在虛擬世界裡成為賽博朋克的雅皮士及其孩子”的身邊,那群看不見的“貧窮的鄰居”[8],被敘事的主要驅力排除在外,形成了一種真正的種族隔離。無論如何,在講故事已經變得困難重重的情況下,遊戲依舊為我們提供了一架敘事模擬機器,允許我們去經歷一切不大可能之事,我們也需要在遊戲中看到那些畫面之外的東西,那些未被言說之物,從而在對社會及對自身的道德的不斷追問之中,從無望之中尋找希望的機會。

參考文獻:


[1] Marcus Schulzke,Simulating Good and Evil,Rutgers University Press,2020.
[2] S.Möring , O.Leino,Beyond games as political education—Neo-liberalism in the contemporary computer game,Journal of Gaming & Virtual Worlds, Vol.8, Num.2, 2016.
[3] Jean-Francois Lyotard,L’inhumain : Causeries sur le temps,Klincksieck COLLECTION,2014.
[4] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology
[5] 引自傑斐遜的友人,Margaret Bayard Smith的評述:https://www.monticello.org/site/research-and-collections/dumbwaiters
[6] [德]弗洛伊德著,王冬梅、馬傳兵譯,《文明與缺憾》,中譯出版社,2011年。
[7] [法]喬治·迪迪-于貝爾曼著,陳旻譯,《慾望所致:何以讓我們揭竿而起》,《新美術》2018年2月。
[8] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology


來源:澎湃新聞
原文:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_13852645

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