《底特律:變人》:誰說只有改變世界的才叫主角?

遊資網發表於2019-07-15
《底特律:變人》:誰說只有改變世界的才叫主角?

*本文涉及對於《底特律:變人》的輕量劇透。總的來說不影響遊戲體驗,可放心觀看*

藉著索尼PS+全球臨時變更會免的東風,全球玩家居然可以在《底特律:變人》發售僅僅14個月後便在會免遊戲庫中與其相見。一直伺機等候本作骨折的我,便也得以收穫意外之喜、早於我本人的計劃時間表玩上這款遊戲。

不得不說,“產生自我人格的人工智慧機器人在人類世界之中何去何從”這個議題要遠比上作《超凡:雙生》中的“兩個靈魂共存於一個身體”那略顯玄幻但實則乏善可陳的題材更容易讓人產生反思和共情。在故事線分配上,本作走回了《暴雨》中多線敘述的老路子,而徹底摒棄了《超凡:雙生》中那吃力不討好、干擾玩家正常遊戲體驗的打亂時間線設計。

得益於三名仿生人主角在遊戲初期與人類角色的精彩互動戲碼,三個人物在遊戲開始後不久便引起了玩家極大的共情和代入感:一邊是在危急人質劫持案件中與歹徒鬥智鬥勇的警員仿生人,一邊是在家庭暴力環境中奮不顧身打破自身指令拯救小女孩的女傭仿生人,另一邊則是藝術家主人之死被誣陷到自己頭上、從而遭遇滅頂危機的未來仿生人平權領袖。玩家在遊戲開始一小時後便開始期待這三名生存環境看似截然不同的角色,將如何在故事後半程中於同一交叉路口相會。

在三名主角當中,一直在本作的早期宣傳中擔當唯一女主的卡拉(女僕)顯然是最容易引起玩家共情的角色。這一角色本身在早期表現出的柔弱、順從的性格,再加上其所照顧的小女孩愛麗絲在藥物成癮的抑鬱症父親手下所遭受的身心摧殘,使得在螢幕另一面的玩家心中被激盪出了激烈的同理心。玩家在短短二十分鐘內便會全身心投入於這一角色、與其同呼吸共命運,恨不能立馬火速推進卡拉故事線以瞭解這一對主僕二人將何去何從。

《底特律:變人》:誰說只有改變世界的才叫主角?

作為開場角色的康納相對來說則不那麼討喜。在其章節中基本就只負責調查、探案等活動的康納,其角色定位有點類似於《暴雨》裡的FBI探員,不過其本身的仿生人身份使得他的戲碼中多了些許對於自我懷疑的發酵空間,從而使得他的存在在後期順理成章地融入到了另外兩名角色的行為當中,並使玩家的選擇有了更多心理層面上的探索與挖掘空間,而不僅僅是像《暴雨》中的FBI探員那樣,純粹以一名案件之外的局外解密者的身份介入到故事當中。

然而,由於康納本身的故事發展脈絡限制,玩家在某些場合中甚至不能真正做到互動電影遊戲一向所標榜的“自由選擇”,從而在一定程度上抹殺了玩家對這一角色的代入度。而就覺醒程度而言,這一角色由於其忠犬式的人物性格設定(康納和漢克真的很容易讓人鎖CP,尤其是好友結局中兩人的深情相擁)以及與人類走得過近的職業設定,直到遊戲後半都依然以“制服異常仿生人”為己任,甚至為了完成任務逼死了不止一名已覺醒的“異常仿生人”,不禁會讓玩家產生“哀其不幸、怒其不爭”之感。

另外,在遊戲中期的某一章節中,其任務是要逮捕讓玩家最為共情的卡拉。玩家在這一部分要在兩位角色的操作視角之間來回切換,真正實現了“左右互博”的遊戲體驗。而卡拉此前的遊戲體驗在玩家心中所樹立的正面形象,也使得只知一味聽從人類命令的康納隨之成為了玩家絲毫不願意代入的反派角色,從而徹底限制了玩家對於這條角色線的好感與共鳴程度。

《底特律:變人》:誰說只有改變世界的才叫主角?

第三個角色——“仿生人平權運動領袖”馬庫斯則是本遊戲中塑造最為失敗的角色。作為主打討論仿生人“人”權問題的遊戲,“仿生人平權運動”本是本作的高潮與重心所在。然而,馬庫斯作為串聯這一平權運動的主要人物線索,在遊戲中反倒被平庸的敘事與跳躍的節奏打造為了“僅為運動而生的變革機器”。

這條故事線的敘事節奏之亂,在“仿生人平權運動”中的里程碑式活動——劫持電視臺事件中便可見一斑。玩家開啟這一章節之時,前述劇情完全沒有提到任何詳細的劫持計劃商議環節,但到了這一章中,各種準備充分的劫持工具、裝備精良的團隊成員總是在毫無前情介紹的情況下在恰當時機、恰當地點輪番出現——而且還是在看似保衛嚴密的電視臺大樓之中,這讓玩家不禁懷疑:“之前我是玩漏了哪一章麼?還是說從這裡開始要打亂時間線敘事了?”

在角色本身的心理塑造方面,馬庫斯在前主人臨死之際所接受的諄諄教導並未充分體現在其後期的內心活動當中。玩家在遊玩這條線時,能感知到的唯一角色動機便是:“要變革!要自由!要平權!”在完全圍繞著耶利哥平權活動所打造的這一故事線中,玩家能夠做出的選擇,無非是關於變革方式的“暴力”以及“和平”。由此一來,在行為選擇方面,玩家自然也沒有太多多元化的選擇餘地,更侈談對於角色的內心代入。

《底特律:變人》:誰說只有改變世界的才叫主角?

儘管塑造豐滿度有高有低,三名主角還是分別從不同的視角,成功地向我們展示了在這短短一個星期之內發生的“仿生人平權運動”的方方面面:馬庫斯是這次運動的發起人和精神領袖,康納則是在迷茫中實現自我意識覺醒的原反派,而卡拉是一個徹頭徹尾遊離在這場運動炮火之外的普通仿生人。

從三名主角對於本作中心思想的闡述上來看,馬庫斯的故事線最為單純與刻板——“仿生人要不要追求平等與自由”,康納線則反映出了在“創造者的命令”和“不斷產生的自我意識”這一兩難處境之間抉擇的困境。而卡拉的故事線看似平淡,對整個時代的變化毫無影響,但反映在她的故事中的抉擇與疑惑則是對於所有平權主義者的終極拷問:“如果你的子女是仿生人/LGBTQ/黑人,你還會繼續愛Ta麼?”遊戲中玩家可以自行選擇如何對待你已得知其真實身份的愛麗絲,玩家此時所做出的選擇,恐怕也在一定程度上反映了玩家對於本作核心思想的接受程度。

當然,儘管我個人如此推崇卡拉線,但不得否認:遊戲中的三條故事線缺一不可。然而,如果一定要在其中刪掉一條故事線,那麼:刪掉馬庫斯線無非是將其徹底樹立為一個最後會被洗白的反派形象;刪掉康納故事線,無非是少了一些探案、調查類玩法,少了一些仿生人和人類之間產生真正感情的戲碼。因而,缺失這兩條故事線之一隻是略微讓遊戲稍顯平淡。但是,如果刪掉了卡拉線,儘管似乎整個主線劇情脈絡也能完好無損,但是整個故事卻都將完全黯然失色,這一失色程度不亞於《暴雨》當中缺失了失獨父親伊森這條故事脈絡,因而卡拉線才是本作中真正的點睛之筆。

正因如此,從大多數玩家的反饋來看,真正引領遊戲主線劇情走向的馬庫斯在玩家群體中幾乎毫無共鳴,反倒對於主線劇情幾乎毫無影響、在整場運動中風雨飄零的女僕仿生人卡拉最受玩家青睞。

正如本作在早期宣傳中一直以卡拉為主角進行宣傳一般,也許製作組從一開始就沒有想要讓馬庫斯和康納線讓玩家投入太多代入感與共情,而是引導玩家將更多情感與共鳴投入到卡拉——《底特律:變人》這一故事中真正的主角——身上。雖然馬庫斯與康納的人格覺醒促成了時代的改變,但從身處小格局的小人物眼中所映照出來的這動盪的時代下小人物的沉浮景象,才是本作真正打動玩家的精髓所在。

因此,儘管馬庫斯在各種宣傳圖乃至遊戲封面中都佔據著C位,但個人認為,改變世界的不一定就是主角。在這動盪亂世中一邊保全自己所愛之人、一邊一步一個腳印探尋自由之所在的卡拉,才是《底特律:變人》中的真正主角。

最後小小的碎碎念一下,如果是玩過《暴雨》和《超凡:雙生》這兩部作品的玩家,很容易在本作的遊戲過程中產生不少既視感。不知是否是為了節省成本,還是此類互動電影的劇情怎麼編都繞不過那些經典場景和情節,在本作中,我們可以發現大量重複利用的前作橋段乃至建模素材:卡拉和愛麗絲投奔仿生人販子的橋段像極了《暴雨》中的器官販子誘拐女主的章節;康納在探案過程中不斷髮現宗教符號的設定也十分類似於《暴雨》中用於錯誤引導玩家注意力的支線案件;卡拉為了避人耳目而選擇割發的情節,也讓人聯想到了《暴雨》男主伊森為了通關摺紙殺人魔的考驗而殘忍斷指;卡拉與康納的高速公路追擊戰也讓人想到了《暴雨》中那驚險刺激的高速公路連續QTE地獄;而仿生人夜店這一橋段,彷彿也是對於《暴雨》中相關章節的致敬;馬庫斯在垃圾場中逃出生天,以及在廢舊輪船中尋找耶利哥的這兩個章節中充斥著大量廉價劣質的Jump Scare,給玩家帶來的觀感類似於《超凡:雙生》中最為恐怖的“聚魂器”章節。不過謝天謝地:《超凡:雙生》中長篇大論而又無關主線劇情的超長支線沒有在本作中出現,也算是還玩家劇情體驗一個清靜,不會總是出現“自己是不是跑錯片場”的跳戲之感。

總的來說,《底特律:變人》就個人看來,絕對要屬該工作室目前為止所出品的三部互動電影作品中表現最佳的一部,本作以如此快的速度便加入會免行列實乃全球玩家的一大幸事。考慮到網易在購入部分股份後已對Quantic Dream工作室有了一定的話語權,看看隔壁陳星漢的《光·遇》,我們大概也不難想象下部作品——說不定還是手遊(難道你們都沒有智慧手機麼?.JPG)會是一個怎樣的面貌了。

對於《底特律:變人》,請大家還是且玩且珍惜吧。


作者:張紅殺
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/72481107

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