2019之後,遊戲能改變世界嗎?

遊資網發表於2019-12-30
“文藝復興”的遊戲行業,除了爽,還給使用者帶來了什麼?

回顧全年,整個遊戲行業似乎颳起了一股「文藝復興」的風潮,引發轟動的作品不再是運用什麼高階引擎開發,畫面多麼厲害,或是請幾個明星代言,而是就簡簡單單的一個字「難」。

回想當年花了多少個下午才能打通個把關的《魂鬥羅》,剛上手還不會怎麼躲大綠鴨的《馬里奧》,「難」成為最早一批玩家接觸遊戲的普遍感受。

而今年,就是颳起了這股復古風潮:

主機界,承接去年的《黑暗之魂》,今年的TGA最佳遊戲《只狼》也是虐遍各路選手,一個大大的「菜」字引無數玩家趨之若鶩,不斷嘗試挑戰;(玩家戲謔遊戲難度高)

PC界,《魔獸世界》懷舊服更是大出人們之所料,上線伊始就引爆整個伺服器,運營方網易不得不接連新開陣列伺服器才平息玩家排隊登陸之怒氣;

手遊界同樣開始注重操作、玩法,乃至整個作品世界觀的搭建,《明日方舟》憑藉別具一格的玩法設計,成功將相對小眾的塔防類遊戲和當下熱門的二次元融合,火爆全網。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?
資料來源:富途研究

上述的幾款遊戲,不是因為簡簡單單的「難」才被玩家所追捧,難度高只是其表象,深層的遊戲性才是其真正核心。

《魔獸世界》懷舊服為什麼能稱之為是「經典版」,就是因為它的底層設計,其遊戲性、可玩性之高,無論你是裝備黨、劇情黨、社交黨、休閒黨,各式各樣的玩家都能在這裡找到快樂,擁有歸屬感。

這種遊戲的設計理念,是在任何時代都不會過時。

如果說前幾年手遊爆發性的增長,降低了遊戲的進入門檻,是對遊戲市場使用者的教育培養。那麼現在,隨著使用者認知水平的提高,普通的換皮遊戲,雖然仍有市場,但不是肝就是氪的低水平玩法已經讓玩家感到乏味;

使用者已經從最初的「爽」,上升為還需要更多的精神核心,比如常見的,劇情代入感、玩家之間的社交歸屬感、玩家和作品之間的羈絆。

一款作品所傳達的內容,能夠與玩家產生共鳴,就會得到玩家們的青睞以及市場的追捧。

隨著人口紅利的消退,版號審批的收緊,市場將會迴歸作品的品質,優質的作品除了爽,還將為玩家帶來更多核心。

而這股風潮究竟如何演繹,我們需要梳理一下今年的整體行業。

一、市場增長持續,行業內部去產能迴歸品質遊戲

19年遊戲市場整體持續增長,玩家規模2019H1達5.54億,同比增長4.53%,相比14-17年5%左右的同比增速,今年有望延續18年7%左右的較高增速。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

2019H1銷售收入達1163.10億元,同比增長10.77%,預計全年銷售收入在10%以上。

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移動遊戲市場經過快速發展之後,增速開始大幅放緩,2019H1銷售收入為753.10億元,同比增長18.77%。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

出海方面延續快速增長勢頭,2019H1自研遊戲海外收入達57.30億美元,同比增長23.76%;

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

出海目的地主要是東亞、東南亞以及中東,由於屬於新興市場,中國企業在當地進入日收入前100的數量較多;

而玩家基礎好、付費意願高的美國、日本以及歐洲這樣的成熟市場,貢獻收入份額較高,但中國企業進入當地市場日收入前100的數量則較少,說明成熟市場高淨值玩家的錢,也不是那麼好賺。

對比新興、成熟市場產品差異,可以發現,僅靠換皮、改數值是很難獲得歐美成熟玩家青睞的,而新興市場玩家水平也在不斷提高,擁有特色玩法、更高質量的作品才是未來出海破浪的神兵利器。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

1、行業去產能,作品質量被追捧

2018年國內遊戲版號審批連續8個月中斷,直到12月才恢復,眾多遊戲作品積壓,算是給行業來了一記悶棍 ;2019年只有5月沒有新遊釋出,但除了前三個月和九月審批數量超過100款以外 ,一年內其他時間,每月審批數量基本都維持在100以下,各大廠商不得不走精品路線或者就是被迫出海。

審批政策從源頭上限制了粗製濫造作品的流出,行業迎來一波去產能,上市遊戲整體質量上升。

而受到「供給側」改革影響,行業龍頭優勢進一步鞏固,2019Q2移動遊戲市場,騰訊以56.5%的市場份額佔據首位,網易市場份額達到21%,三七互娛為7%。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

龍頭大哥地位看似依舊 ,但市場已經迎來新的選手。

短視訊巨頭快手、抖音相繼進入遊戲市場,憑藉「流量收割機」的名號,抖音已經成為休閒遊戲最大的釋出平臺了。

因此,新鮮血液的流入,也不斷提醒著從業選手,需要不斷精進自己的作品質量,產品的開發、創新能力。

如果這麼看 ,接下來市場是不是隻能接受大玩家的參與?如果這麼想,那麼你就錯了。

2、深耕細分,電競突圍,高質量作品收割使用者

遊戲作品,比拼的是創意,究極比拼的是背後製作人的「藝術造詣」,正是因為如此,陳星漢的《風之旅人》、今年的《極樂迪斯科》、《巴巴是你》等獨立遊戲始終在玩家群體裡口碑相傳。

在今年的遊戲排行榜上,尤其是出海方面,莉莉絲表現出色,通過多年策略遊戲上的積累,新作《萬國覺醒》一經發布便在海外獲得眾多擁躉,其收入排名從未跌出前五,並在10月登頂中國海外手遊收入第一名;

趣加FunPlus《火槍紀元》等作品也是長期佔據收入榜前列,而且公司旗下的擼啊擼電競戰隊FPX更是拿到今年S賽總冠軍。

深耕細分領域,一如既往地打造高品質的作品,同樣可以在群雄逐鹿之間崛起並稱雄稱霸。


2019之後,遊戲能改變世界嗎?
資料來源:SensorTower

3、電競流行趨勢明顯,市場規模不斷擴大

說到FPX,就不能不提電子競技。

目前電競在國人心中的形象已經發生改變,電競選手同樣可以像體育運動員一樣,在世界的賽場上為國爭光。而團隊合作、永不放棄等比賽所傳達的精神,感染著螢幕前的觀眾。

遊戲已經不僅僅是遊戲,它可以給我們帶來更多的精神核心。

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二、二次元玩家引風潮

二次元遊戲玩家,其使用者粘性之高,付費意願之高、互動頻率之高,憑藉「三高」特點明顯區別於其他種類遊戲玩家。

這裡的充值不是為了區區的變強而已,這裡——是為了「愛」,這種人類最為基礎的情感,也是馬斯洛需求層次的高階需求。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

這幫熱衷於線上互動的二次元使用者喜歡對遊戲內容進行二次創作,又直接增加了遊戲的熱度,更是延長了作品的生命週期。

除了遊戲,這裡追求的更是玩家與遊戲角色之間的情感,玩家與玩家之間的歸屬。

而且,可千萬不要小看這些「廢宅」們的「為愛充值」,《崩壞3》差一點把米哈遊送到上交所,《FGO》可以說是直接把B站送上了納斯達克。

隨著這些二次元玩家逐漸走上主流社會,新生代玩家的不斷加入,遊戲市場需要更高的品質作品,帶給玩家更多核心,才能滿足市場需求。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?
資料來源:富途研究

三、遊戲的社會價值不斷深化

遊戲除了本身的休閒益智以外,通過從業人員多年來的不斷摸索,其功能和價值已經另有深度。

利用遊戲幫助學習,已經非常普遍。今年「2019遊戲創意製作大賽」,就有包括:物理世界、夢蝶、斧曰等優秀作品,以遊戲的方式講解物理知識、漢字來源以及民族文化。

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

更令人意想不到的是,十一期間,還有一款放置類遊戲《家國夢》推出,一經上線就直接登頂AppStore免費遊戲排行榜第一,並且受到《人民日報》的官方推薦。

為什麼一款普普通通的放置類遊戲能引發這麼強的玩家關注?遊戲雖小,品質卻精。

遊戲將建造、經營、收集等多種元素與國家真實發展融為一體,玩家們體驗遊戲的同時,正是可以用主人翁的視角來建設家鄉,感受家鄉的面貌在自己的手上不斷日新月異,感受我們國家在這70年的偉大變化。

正是精確地把控時代的脈搏,這款原本看似無聊小眾的遊戲,卻在國慶期間大放異彩。

遊戲是可以給我們帶來更多核心!

2019之後,遊戲能改變世界嗎?

結語

從版號審批收緊,到市場作品「文藝復興」;從二次元小眾突圍,到更豐富的社會價值。遊戲正在被越來越多的人所接受,遊戲所傳達的核心也是更加豐富。

因此,優質內容將成為行業發展的必然趨勢,完善的研發能力、出眾的創造能力,有望成為行業的佼佼者。

「文藝復興」復興的是遊戲的初衷,是行業經過快速發展後的沉澱,是整體從業人員、玩家以及監管機構的共同選擇,未來,品質將成為行業發展的重中之重,而品質的背後,是遊戲帶給我們更加豐富的核心,更加多彩的世界。

作者:Travis
來源:富途研究

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