《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

遊資網發表於2020-03-12
丨AVG正逐漸被其他品類所取代

即將於3月19日發售中文的《十三機兵防衛圈》,在去年11月就發售了日文版,可以說是好評如潮,不管是業界媒體還是玩家群體都給出了相當高的評價。香草社這個註冊資本只有20萬人民幣,成立不到20年,員工只有29名的小型遊戲公司,通過《十三機兵防衛圈》再次證明了自己強悍的創作能力,把傳統AVG遊戲拔高到了新的層面。

傳統AVG的新突破

《十三機兵防衛圈》的高規格是顯而易見的,光是那極致的手繪畫面,就能感覺到經費的燃燒。毫不誇張的說,試聽效果在同型別AVG裡,是最拔尖的。對於光影與景深運用有著驚人的把握,每個場景基本都可以當電腦桌布CG。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

每個角色,包括大眾路人,都會在場景中自然的做出表情與小動作,細膩的手繪筆觸讓主要角色的演出效果更加豐富,生動,靈性。不同的劇情場景裡,人物的情緒不一樣,也會有著不同的動作與姿勢。遊戲的劇情推進方式不再是傳統AVG那種貼個人物頭像然後對話方塊互彈,整個劇情就像在看動畫片、互動劇場一樣。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

這些精緻的人物動作,鏡頭設計,動畫指令碼,幾乎全由導演也就是香草社社長神谷盛治一個人手工完成。工作量想想都讓人頭皮發麻,但也正因如此,純手工換來了遠超預設模組的畫面衝擊力。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

畫面有突破,劇情設計方面亦是如此,《十三機兵防衛圈》沒有采用傳統的分支流程線路,而是使用了多層型敘事結構。13位主角,每個都有著自己的獨立故事,故事中會和其他角色產生交集。由無數10分鐘左右的小篇章組成,玩家可以在各個角色故事裡反覆橫跳,平行推進劇情。劇本的時間跨度有200年之長,這些小劇情都是以亂序出現的,可以說把碎片化敘事做到了極致。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

《十三機兵防衛圈》利用碎片化敘事,設計了相當多精彩的懸念伏筆,整個遊戲過程不存在無聊的日常嘮嗑環節,在人物對話、場景互動中雜糅著大量關鍵資訊,你以為是個故弄玄虛的俗套故事,但其實每每反轉都讓人拍案稱奇。同時不用擔心敘事結構過於複雜,導致劇情會一團亂麻,摸不到頭腦。

《十三機兵防衛圈》設計了三個篇章。在追想篇用AVG玩法,進行人物對話,收集資訊,尋找線索;然後到崩壞篇進行塔防RTS戰鬥玩法,推進劇情。最後去究明篇整理資料,梳理劇情時間線,破解真相。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

其中最重要的AVG部分,追想篇引導做的很好,不必擔心迷路或者卡關。這個部分的玩法其實不“高階”,也是和角色對話以獲得線索和道具,然後思考線索或是使用道具推動劇情。如果真的不知道幹嘛,可以隨時檢視當前劇情在整個主線中所處的位置。(已解鎖的分支不會重複出現)另外對話句式和語音長度通常很短,就不用像以往一大段語音,總是想跳過廢話又怕漏掉關鍵資訊,讓敘事節奏十分舒適。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

AVG部分有多優秀這裡就不再贅述了,硬核科幻、懸擬燒腦的愛好者一本滿足,童叟無欺。

值得一提的是,香草社沒怎麼宣傳的戰鬥部分。它的基本玩法是塔防RTS,用各種形態和技能的機兵抵擋敵人,保護塔不被攻擊。在下命令的時候遊戲會暫停,平時的戰鬥是實時進行的。玩家可以選擇機兵型號,升級技能、屬性。

戰鬥部分的設計怎麼說,因為成本所限,戰鬥畫面是十分抽象與概念化的,就像指揮部的電子螢幕一樣。但在這樣的限制下,戰鬥也十分有趣。低難度可以玩的很輕鬆,高難度下也有一定程度的策略性,包括移動躲避、使用合適技能等。單獨拿出來說,也許有點單薄,系統比較簡單。但在融合AVG部分後,整個《十三機兵防衛圈》的體驗是完整自洽的。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

企劃6年,實際製作4年,如此高成本的《十三機兵防衛圈》放在現今疲軟,銷路不佳的AVG市場是不可想象的。而這個13年立項的作品,依舊用一份異常優秀答卷告訴大家AVG還可以這麼玩。

國內AVG現狀

和國際市場一樣,國內AVG在傳統遊戲品類裡也一直都處於比較弱勢的地位。缺乏直接刺激、反覆遊玩的價值低、使用者粘性低、變現轉換困難,而且由於受眾使用者大多已被日本各路“神作”給洗過一遍了,在國內獲取AVG使用者的成本相當高,要把劇本做出彩更是要花上不少功夫。

於是國內的AVG走出了不一樣的路子,那就是UCG、女性向、飯圈化,這都繞不開橙光。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

早在十幾年前,國內的AVG遊戲圈子裡就有一大批同人作者。他們受到《恐怖驚魂夜》《沙耶之歌》《寒蟬鳴泣之時》《FATE》等日本作品的影響,開始自己創作,抱團成立製作組,參加各路漫展。

而顯然這樣不能賺錢。

2012年的網文崛起,二次元文化爆發,女性向市場,一直沒有成功實現商業化的六趣終於抓到機會,推出AVG製作工具,2013年成立橙光遊戲。以《甄嬛傳》為藍本製作的AVG遊戲《清宮計》直接爆紅,為橙光帶了大量宮鬥劇愛好者和作者外,也讓使用者群體逐漸脫離遊戲、玩家、男性向屬性,轉移成女性向、網文、影視劇等泛娛樂屬性上。橙光也藉此大好時機融資了不少,天使輪的創新工廠50萬美元,A輪巨人網路的300萬美元,國金投資的1000萬,估值1.5億,註冊使用者5500萬,簽約作者3407人,站內作品130萬個。

現在翻開橙光遊戲網站,首頁畫風幾乎是清一色的宮鬥、瑪麗蘇、霸道總裁、古風虐戀。

這些UCG製作內容的成本大多很低,劇本結構單一,人物設計刻板,大量美術素材複用,玩法方面幾乎是一片空白,盜版抄襲等問題層出不窮。在一百多萬個作品中,足夠優秀的屈指可數。但橙光的商業模式設計的十分成熟,使用者創造作品、簽約分成、橙光推波助瀾,打造IP、製作網劇。付費點也抓到了女性使用者的心癢處,買存檔解鎖劇情,買鮮花給自己喜歡的NPC打榜,排名靠前的還可以“出道”,發角色歌、發立繪等等。

橙光成功了,國內AVG的風向也完全變了,逐漸脫離了其本義——文字冒險遊戲。而是更偏向泛娛樂,飯圈化,成了女性向的網路爽文,一本互動小說。製作初衷不是遊戲要多好玩,而是要打造怎樣的IP,去做影視綜說。因為AVG天然對劇本有著遠勝其他遊戲品類的超高要求,有好劇本,不做文創,去做遊戲顯然“太虧了”。

而那些還在堅守的傳統AVG遊戲,銷量多半慘淡,就算是劇本與可玩性具佳的《WILL:美好世界》以60元的價格賣出了2.4萬份,算上DLC和淘寶店的收入,其營收也在120萬元左右,而遊戲製作成本是67萬,最後工作室也因為收益分配問題宣告解散。雖然還有著《單程票》《三色繪戀》《宅男的人間冒險》《高考戀愛一百天》等不錯的國產作品,但已是大海撈針,利潤也完全不如熱門品類的遊戲。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?
《三色繪戀》號稱國產白學(日本AVG名作白色相簿)

其中《三色繪戀》在steam拿到了40-50萬的銷量,並計劃推出續作《三色繪戀S》,可以說是目前國產AVG的巔峰。但這是用極低的售價換來的,擁有100萬字劇本+全程語音+100張CG的遊戲內容,PC版售價僅11元。算上各路打折活動,幾塊錢就可以買到。只能說勉強回本,足以支撐續作開發。

放在大的市場環境下,基本可以認為國內已經沒有什麼傳統AVG市場了。有的是女性向市場,文創IP市場

而令人悲傷的是,AVG死死抱住了女性向以求活路,而女性向遊戲卻早已拋下AVG多線發展,遍地開花。女性向+三消《夢王國與沉睡的100王子》,女性向+音樂《偶像夢幻祭》,女性向+RPG《食物語》。

AVG的未來

讓AVG具有更高可玩性,是容易想到的做法,也是最不好做的。簡單的玩法嫁接,只會讓作品顯得不倫不類,玩法如果不契合世界觀設定,更是會破壞使用者的劇情體驗。AVG的核心是故事,不同的是推進的手法。至今日本已經有諸多系統優秀的AVG作品,《逆轉裁判》《彈丸論破》的辯駁推理,《428被封鎖的澀谷》《恐怖驚魂夜》的多視角多線性敘事,可以瘋狂打斷人說話的《向北去》。精巧的系統設計會用玩法去解釋世界觀與劇情線,不僅不會傷害到劇情,讓使用者脫離心流狀態,反而會促使使用者會更加專注的享受故事。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?

來源:網友shigatake所畫的Chunsoft四大代表作(弟切草、恐怖驚魂夜、街、428)的劇情線。

而目前國內最火熱的AVG玩法,還是+乙女+卡牌+養成+經營的模式。疊紙的《戀與製作人》,網易的《遇見逆水寒》,完美的《夢間集天鵝座》都在此列。它們的主要樂趣不再是通過抉擇影響劇情走向,而是今天抽到老公沒有。光從資料來看,市場是吃這個的,但這個市場來得快,去得也快。乙女向AVG,遊戲生命週期通常都很短,必須不斷推陳出新保住使用者。與隔壁早已把GAL玩出花來的日本相比,國內目前市面上的乙女AVG遊戲玩法基本大同小異,劇情設計老套、人設雷同,連故事情節之間都有既視感。題材來來去去都是都市、校園、古風、宮斗的多角虐戀,使用者疲勞然後流失的速度是相當之快的。

拿引爆國內乙女市場的《戀與製作人》來說,如今已經十分穩定的排在了100名開外,偶爾有大型活動可以衝到暢銷前100。單日遊戲下載量也穩定在1000-8000次。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?
來源:appgrowing

疊紙雖然也嘗試過打造《戀與製作人》IP,在2019年7月8日宣佈會推出衍生TV動畫。然而在放出訊息後,就沒了什麼動靜,這部TV動畫至今都還上線。龍頭如此,《夢間集天鵝座》《遇見逆水寒》等後續作品就更慘了,基本徘徊在暢銷榜400-700名。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?
來源:七麥資料 戀與製作人2年的下載量變化

後來國內AVG靠載體的進化,又火了一把,並且更加持久。那就是2019年初的《隱形守護者》,steam+wegame版本累計賣出140萬份,按38元錢的售價,算上折扣促銷,也有4000-5000千萬左右的營收。後續推出的手遊版在TAPTAP上的累計下載是107萬,在IOS排行榜上更是六個月沒有從娛樂付費榜首下來過,不是第一就是第二。在付費總榜裡,也穩定在50名左右,可見其影響力。

《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?
來源:appgrowing

互動電影遊戲的引路人,法國巴黎的Quantic Dream在這條路上已經走了一段時間了。從2005年開始,便陸續創作出了 《靛藍預言》《暴雨》《超凡雙生》以及破圈成功的《底特律》等互動電影遊戲。他們都保留了AVG遊戲的核心樂趣,用更高規格的遊戲畫面,更豐富的互動元素去呈現劇情演出,讓使用者沉浸其中。《底特律》累計銷量是300萬套,網易也藉機入股了Quantic Dream。

而在另一邊,美國最大的視訊流媒體netflix也在2017年大推互動影視劇,讓觀眾通過選擇來決定劇情走向,2018年推出了互動影視《黑鏡:潘達奈斯基》成海外社交網路熱議話題。一時間,國內視訊網站也紛紛跟上,抖音、愛奇藝、優酷、騰訊視訊、B站都先後開通了互動視訊的功能,騰訊視訊前陣子還推出了所謂的「真人角色扮演遊戲」《我加》,其玩法和互動影視大致相同,都是通過抉擇改變劇情走向,不過是新增了更多的互動元素。

除開熱門的互動影視,其實AVG還有更多載體的玩法。比如《東京CHRONOS》就加入了許多VR才能體會的特殊表現方式;《REAL SOUND》則完全沒有畫面,只靠聲音來進行遊戲。從根本來說,AVG最大的問題就是市場太小,更換載體其實就是更換賽道。AVG的使用者大部分都潛藏在泛娛樂使用者裡,而我們要做的是就是找到他們,並滿足他們對於好故事的需求。

當找到了使用者後,更重要的是如何讓他們心甘情願的掏錢。AVG商業模式一直是個老大難問題,因為不存在的數值坑和刷刷刷內容,AVG還一直處於傳統單機遊戲的買斷制模式中,中小型專案都是在靠眾籌資金支撐。使用者付費意願不夠強烈。而如果過度商業化,存檔位要錢,推進劇情要錢、解鎖道具支線要錢,就又會變成另一個飽受抨擊的橙光。

END

AVG是真正意義上的冷門品類,正在走向消亡,逐漸被其他品類所取代。

如今日本的AVG市場已經萎縮不止一圈,基本被GAL(美少女遊戲)和乙女向遊戲所取代。這些遊戲每份售價都在400-500人民幣左右,就是針對小眾市場的死忠粉絲群體,用高價對衝低銷。反響不錯的AVG遊戲最終都會走上了高打造IP的道路,《FATE》就是很好的一個代表。而美國的AVG市場,已經全面被互動劇情遊戲接手,高互動+高畫質成為主流,走路模擬器比如《回家》《看火人》,互動電影比如《底特律》。至於國內,AVG已經完全轉換成女性向遊戲了。

正因如此,《十三機兵防衛圈》的誕生是寶貴的,也是值得珍惜的。就像《Fami 通》編輯給出的評語那樣:“今後的遊戲史上或許無論如何也做不出,也不會再做出這樣的遊戲了”。

因為它救不了AVG。

作者:修理匠
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bojg_FAp_P0gPi8sxitPOA

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