《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

遊資網發表於2019-12-09
《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

花了打越 40 小時打通了《十三機兵防衛圈》,很難形容出看到「THE END」時的複雜心情。我玩過不少香草社的遊戲,也一直關注著《十三機兵防衛圈》的進展。3 月時發售《序章》後,我甚至還寫了一篇劇情整理與分析的文章,但當我打通這款遊戲後,我的第一個想法卻是:我要把 3 月寫的那篇東西刪掉,這分析的都是什麼玩意,太丟人了。

是的,《十三機兵防衛圈》就是如此出乎意料的遊戲,它用最小的格局譜寫了一段最為恢弘的物語,彷彿是在一個小小箱庭中製造了一個黑洞,沒有人能從它的引力中掙脫。

由於不能涉及太多劇情細節,所以這次的《十三機兵防衛圈》評測,我會分為兩個部分。上半部分是我對遊戲本身的一些直觀感受,下半部分是聊一聊本作的「監督+劇本」、同時也是香草社的社長 —— 神谷盛治。

即使在香草社內也算是另類作

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

《十三機兵防衛圈》分為 3 個章節,分別是「追憶篇」「崩壞篇」和「究明篇」。「追憶篇」是純互動劇情,「崩壞篇」是純戰鬥,「究明篇」則屬於一個時間線整理。

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

先來談談「追憶篇」給我的感受吧。

這款遊戲最為精妙之處就在於它的劇本,乍看之下這是一部描寫少年少女們駕駛巨大機器人迎戰外星入侵者保護世界的「俗套故事」,但實際上整個劇情完全就是「硬核科幻+懸疑推理」,跨越將近 200 年的時間穿越與多達 13 人的群像模式交織成了一張密網將玩家牢牢困在其中,敘事性詭計運用得也堪稱巧妙絕倫,謎團環環相扣,總能夠在意想不到的地方帶給玩家出乎意料的驚喜(or 驚嚇)。如果玩家對於上個世紀末本世紀初的知名科幻、懸疑類作品(小說、電影、動漫)等有比較充沛的認知儲備的話,那麼在遊玩本作時肯定會產生各種既視感,比如《EVA》《428》《超時空要塞》《駭客帝國》《終結者》《世界大戰》《飛躍巔峰》《銀翼殺手》等等等等,甚至會聯想到比較新的 IP 如《進擊的巨人》《極限脫出》《命運石之門》《底特律:變人》《王國之心》。但《十三機兵防衛圈》並不是照搬了這些作品的元素,倒不如說是香草社在故意融梗,給玩家制造出一種似曾相識的假象,最終在滿滿的既視感中講述了一個全然一新的故事。關於劇情部分,差不多隻能說到這個程度,再多說就要涉及核心了。日語水平不太好的玩家朋友們可以安心等明年年初的中文版,這幾個月小心別被劇透就好。

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心
隨便 P 了一張圖,乍看之下還真挺像遊戲截圖的(但這是電影《世界大戰》)

「追憶篇」採用的是互動劇情的玩法,簡單來說就是和不同的角色對話獲得線索或是道具,通過思考線索或是使用道具進一步推動劇情。這個玩法本身算不上是創新,但在玩家指引方面做得非常不錯。比如玩家可以隨時檢視當前劇情在整個主線中所處的位置,已經解鎖過的分支關鍵點不會重複出現,玩家無需擔心會出現 AVG 常見的那種「不看攻略根本不知道該怎麼選擇」的情況。

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

2D 插繪一直是香草社的強項,《十三機兵防衛圈》在原有水平基礎上又更進了一步。由於本作加入了景深,場景的細節與光影的處理更為精緻耐看。為了再現出昭和時代的歲月感,香草社還在畫面上加了一層略顯斑駁的濾鏡,白天的場景也多以黃昏為主(黃色系被普遍認為是昭和時代的代表色)。其實每次看到香草社遊戲的畫面時都會忍不住感嘆,只有出於對遊戲百分百的熱愛,才能夠將有限的資源發揮到如此極致的程度吧。

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心
香草社在表現女孩子微妙的色氣方面很有一手

在《十三機兵防衛圈》發售之前的 各種宣傳活動時,官方一直都沒太在戰鬥系統方面花心思,再加上早先的有料試玩版乾脆就沒有戰鬥模式,也讓很多玩家對於本作的戰鬥到底能不能玩表示懷疑。我的實際體驗是:能玩、好玩,但比較微妙。

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「崩壞篇」採用了塔防的玩法,開戰前玩家需要選擇適合的機兵型號,升級它的技能和屬性等等,進入戰鬥後地圖上有一座塔,敵人會從地圖四周不斷湧現,玩家要做的就是操縱機兵消滅全部敵人,守住中央的塔。除了個別幾場 BOSS 戰外,絕大多數戰鬥都是這個套路,沒什麼變化。機兵擁有一騎當千的戰鬥力,在對大量敵人使用範圍攻擊技能時,會看到極為誇張的傷害數字效果,爽確實是挺爽的,但也會令我不由得聯想到野雞網站右下角總會彈出的那種「一刀 99999」的劣質頁遊廣告……(不擅長塔防的玩家不用擔心,遊戲設定了 3 種難度,低難度下基本無腦用技能即可)

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心
別看數字爆得爽,掉幀掉得眼睛都快瞎了……

讓我覺得比較微妙的一點是,儘管劇情和戰鬥分成了兩個章節,但想要推動劇情必須要打過「崩壞篇」的指定戰場,也就是說,戰鬥是強制玩家一定要去完成的。可是戰鬥本身與主線劇情脫節較大,角色之間的對話也僅僅是起到了一些無關痛癢的設定補完作用,並不會觸及核心。試想一下,你正沉浸於「追憶篇」的精彩反轉中不可自拔,突然系統告訴你,想要繼續推動劇情,你必須打完「第二區 第 10 戰」,但你其實根本不想去打什麼塔防,你只想知道這個角色遭遇了什麼……雖然我能理解香草社是將戰鬥作為穿插在劇情中的調劑品,但這種強制中斷體驗的感覺談不上很好。

不會寫故事的畫家不是好社長?

《十三機兵防衛圈》的故事起步於 2013 年香草社社長神谷盛治繪製的新年賀圖。當時關於這究竟是怎樣一款遊戲,神谷本人都沒有定下明確的方向,只是先將腦海中的一個朦朧的想法用畫筆展現出來了而已,至於標題中的「十三」,是因為當時是2013年,用這個數字聽起來會比較「中二」。

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

本作正式立項並對外公佈差不多是在 2015 年的時候。由於當時 PSV 版的《朧村正》和多平臺的《龍之皇冠》取得了非常不錯的銷售成績(特別是《龍之皇冠》全球累計銷量超過 80 萬),讓很多玩家記住了這家擁有獨特美術風格、專注於橫版過關玩法的小眾公司,進而對《十三機兵防衛圈》的期待水漲船高。但來自於業內與玩家們期待對神谷社長而言卻是沉重的負擔。

儘管成立於 2002 年,但時至今日,香草社仍然只是一家小規模遊戲開發公司,職員加在一起也就 30 來號人。神谷社長曾經自豪地說「香草社所有員工都是藝術家」,可這種小而精的模式下誕生出的作品,即使其中一部能夠大賣,也不代表這種成功可以被直接複製到下一部作品中。接觸過香草社的其他作品的話,就會知道他們對於「群像劇」這種敘事手法非常執著,但《十三機兵防衛圈》一共有 13 位主角,這個主角數量放到整個遊戲史上恐怕也是極為罕見的。更可怕的是,這個故事還涉及到了時間穿越,要做到在混亂的時空背景下將13名主角(以及大量配角)的故事線交織在一起且不能出現任何 BUG ,是極為考驗編劇的邏輯思維與敘事能力的。作為專案的發起人,也只有神谷才能擔起重擔。

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心
神谷社長繪製的《龍之皇冠》OST 封面

我最早聽說神谷盛治這個名字還是 2007 年《奧丁領域》發售之後。當初最先吸引我的就是他那充滿北歐幻想風格的原畫,從那時候起,我就將他的名字與藝術家畫上了等號。但《十三機兵防衛圈》這個故事卻展現出了神谷盛治在作為劇本家、乃至科幻小說家方面同樣有著驚人的天賦。他用了三年時間,在無比的痛苦與折磨中撰寫出了這出巨集大的群像劇,並且通過遊戲這一媒體形式呈現出來。這份獨一無二的奇作,註定會成為神谷盛治從業人生中最璀璨的那一筆。

《十三機兵防衛圈》:青春群像劇外皮下的硬科幻核心

神谷社長說,他只想快樂的做遊戲,賺錢不是首要目的。可《十三機兵防衛圈》這近 6 年的開發時間對他而言卻稱不上快樂。除了劇本的重擔外,作為 IP 的監督,他幾乎要為遊戲的各個方面做出決策,由於不願聘用外包公司參與制作,遊戲的大量細節都是神谷和 STAFF 們沒日沒夜一點點扣出來的,走過不少彎路,甚至付出了白費一年時間的慘重代價。香草社這種規模的公司,遊戲開發週期越長,公司的經濟負擔越重,內有一幫員工要養家餬口,外有來自發行商 Atlus 和玩家們的催促,頂著巨大壓力的神谷社長卻沒有在遊戲品質上做出一點點妥協。原本預定在 2018 年內登陸 PS4/PSV,年底時卻宣佈延期並取消 PSV 版,2019 年 3 月又發售了一個只有劇情無戰鬥且存檔無法被繼承的《十三機兵防衛圈 序章》,這兩年這個IP一直處於風口浪尖。很難說關注它命運的玩家有多少是香草社的粉絲,又有多少人是想看香草何時跌落神壇,不過現在已經無所謂了。

結語

毫無疑問,《十三機兵防衛圈》並不是在工業量產模式下誕生出的商品,而是一款非常挑人的異色之作,註定不會成為主流之喜。但如果你願意在它的世界中度過 40 小時,我相信這 13 位少年少女們的命運足可以讓你反覆回味上兩年、甚至三年時間……

作者:八重櫻
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191206211913_iyzuaK4qr

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