開發日誌(二):為什麼要用群像劇這種載體講故事?
在遊戲中,玩家可以觀測來自各行各業的職人,以他們的視角體驗現世百態或是未來異世界的未知冒險,並且玩家的選擇將可能拯救職人,甚至改變世界的命運。
遊資網將不定期連載遊戲開發組策劃宮本直人所撰寫的開發者日誌,帶大家走進《伊格效應》的開發歷程。
——「群像·劇」——
主人公靠努力打敗了惡龍,獲得了榮耀,贏得了公主的芳心。
讓人往往覺得,自己的選擇改變了自己的未來。
但,假設惡龍是公主刻意安排的呢?
究竟是你改變了自己的命運,贏得了世界,還是公主改變了你的動機?
……
從多種視角來看待世界,
這就是「群像劇」的魅力了。
1、群像劇是敘事載體
從《伊格效應》的JRPG的角度,可以追溯的早期的群像劇代表作是SFC的LIVE A LIVE,因為群像劇這種比較「消耗精力」的製作方式,在那之後有一段時間此類遊戲比較少。近幾年隨著製作工藝提高和門檻降低,大家能知道的群像劇遊戲又逐漸多了起來,例如八方旅人系列、PS3時代的如龍4+5、或是13機兵防衛圈。
▲《LIVE A LIVE》▲
▲《八方旅人》▲
而如果我們不限於JRPG的範圍,對群像劇這一敘事載體就更不陌生了,諸如中國名著水滸傳、三國演義都是群像劇;權力的遊戲、復仇者聯盟等很多西方影片也都是以群像劇的方式展開劇情。
假設要做單機RPG,低預算的2D-HD確實是表現群像劇比較好的方式,在國內也出類似群像劇RPG的單機遊戲(新絕代雙驕2),如果朝向中等預算來看的話,如龍4or5是個不錯的框架來做群像劇。
(雙主角也勉強算群像了,看在4CD的份上……)
2、我們如何用群像劇載體
來腦洞,假設做一箇中國中學生題材的遊戲,一個班級20個學生,是否可以用群像劇的載體呢?
如果是這樣的題材做成群像劇,那麼體驗不會有特別大的新奇感,因為可能每個中國中學生,每天在學校的體驗是類似的。(上課吃飯自習放學做作業睡覺……)
所以,如果群像劇是已經確定的載體,反推劇情就最好要是大人的世界,因為只有在成年人的故事,往往才是更加複雜、故事線交織在一起,這樣的背景下群像劇敘事才更有意義。
▲《428 被封鎖的澀谷》▲
在調研和嘗試了各種群像劇的可能性後,我們選擇了428這種方式來作為劇情的載體方式,選擇這樣載體主要是兩個原因:
- 即使不用428【真人】音響小說的方式,改成AVG也能傳遞出核心的劇情體驗;
- 上帝視角來推進劇情是對於群像劇載體來講比較合適的;
但也不是說選擇了獨特的視角就能營造出更好的故事來,很多人會把群像劇理解為把一件事講N遍,為了避免這樣的情況,我們集中精力來打磨故事的就只有下面兩件事:
- 我的選擇決定了別人的劇情
- 別人的選擇決定了我的劇情
某天早上上班,突然李老闆來問員工小賈
老闆:小賈,你說這世界上有幾個太陽?
賈:???
雖然小賈此刻覺得,在職場中無論怎麼回答都可能是送命題,但還是要面對選擇:
A、無數個 B、一個
小賈選擇了B,但實際上劇情卻走向了BE,原因是李老闆希望傳達的道理是「每個人都是要發光的」。
正當你以為遊戲結束的時候,系統啟動昨天晚上李老闆的故事線,玩家要在李老闆的劇情中,在面對晚上回家做什麼這件事中,做出選擇:
A、回家看成功學書籍 B、回家輔導小孩作業
假設你聯想到小賈第二天的遭遇,在這裡選了B的話,賈老闆第二天一早就不會問「世界上有幾個太陽?」的奇怪的問題了,小賈的劇情也不會BE。
以上這就是上帝視角的群像劇敘事載體的簡單舉例。
(當然例子中其他選項也都有可能造成不同的後果,對其他角色造成不同影響,各種因果故事線交織在一起。限於這不是一篇劇情策劃文件,就暫不討論。)
3、為什麼職人的題材適合群像劇?
如果高中生拯救世界的遊戲玩多了,大家一般會覺得【只要順著這條路走】就能打敗魔王,久而久之,大家也會覺得“萬事皆有攻略和方法論”。
我們想給玩家呈現的是,在職人的世界,或者說大人的世界中,順著一條路走下去並不是正確的,要及時調整選擇才能最終找到正確的答案,比如半澤直樹揭露了大和田之後,並沒有得到行長的賞識,反而被貶了,這就是大人世界的殘酷,但也是魅力所在了。
▲日劇《半澤直樹》▲
假設我們的故事如果按照一本道的方式來做大概是這樣的體驗:
一群不同職業的13個職人,突然間被傳送到了100年後,100年後是人工智慧佔領的世界,13個職人一起努力在證明自己的價值,不會被人工智慧取代,整個故事玩家會有一個相對固定的觀看順序。這樣雖然也會把故事講的很精彩,但這種表達方式不一定能傳達出我們的目的,大人的世界,天生複雜,不僅要自身努力,還需要知道誰的行為能間接決定了做自己的命運,這本身就是群像劇。
所以實際上我們是按照群像劇來寫,大概是這樣的體驗:
一群不同職業的13個職人,突然間被傳送到了100年後,100年後是人工智慧佔領的世界,13個職人一起努力在證明自己的價值,接下來每個職人的劇情部分,玩家雖然可以單獨體驗,但一旦遇到了BE或選項之後,就會體現出群像劇的獨特玩法魅力,當前選項不僅僅決定了當前角色的走向,還決定了其他人的走向,玩家要不停的調整每個人選擇,來決定劇情的最終走向。
當然在難度上我們會反覆做調整和平衡,避免讓劇情體驗做的太複雜,畢竟428本身也是因為難度勸退過很多人,我們也會在BE的tips上提示玩家,哪條路看起來可能是更正確,讓遊戲體驗做的更順滑。
4、玩家在劇情裡能體驗到什麼?
首先可以確定的是,在這次劇情設計中,喜歡體驗劇情的玩家,是不用擔心有戰鬥來干擾體驗,也就是說在劇情中我們沒有穿插戰鬥關卡。
除此之外,在劇情體驗上的傳遞上,我們是希望玩家能看到:
不同行業的職人在面對極端情況時,職人是如何從絕望中找到自己的價值從而證明自己的。
這個過程、有一個專業術語,達克效應。
用群像劇系統來演繹時:
- 推你向深淵的人
- 一直捧你的人
- 你自己
人工智慧的發展加快了一些人進入絕望之谷的速度,假設在這其中一些人保持了職人之心,最後成為了大師,那麼人工智慧的存在反而一種正確。
因為篇幅有限,群像劇更多的魅力只能放在後面的開發日誌來慢慢講述了,玩家們只要記住大人的世界是殘酷的、不單單是自己才能改變自己的未來,有時候要去改變別人的未來、才能改變自己的未來這件事、也就是我們遊戲想傳達的最大的意義所在了。
下次見
【關於伊格效應】
命運的非線性敘事START!13位(意外)被選中的職人被送往未來異世界, 即將開始他們的冒險。
FAMI通滿分指令碼家北島行德執筆,純正日式非線性群像劇
取景中國杭州的虛擬城市, 現在與未來的時間穿越
DehoGallery手繪作畫,吉卜力風格的遊戲場景
觀測來自各行各業的職人,做出選擇拯救他們的命運。
遊戲官網:https://ego.163.com/
相關閱讀:
《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YdBN1mOGK0L04Vo-kIpnqQ
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