《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?

開發組宮本直人發表於2021-06-09
《伊格效應》是由網易遊戲正在開發的一款“職人×卡牌×群像劇”的手遊。該遊戲由FAMI通滿分作品指令碼家北島行德執筆,展示純正日式群像劇劇情。遊戲中的部分虛擬場景取景中國杭州,並由日本原畫工作室DehoGallery 手繪作畫。

在遊戲中,玩家可以觀測來自各行各業的職人,以他們的視角體驗現世百態或是未來異世界的未知冒險,並且玩家的選擇將可能拯救職人,甚至改變世界的命運。

GameRes遊資網將不定期連載遊戲開發組策劃宮本直人所撰寫的開發者日誌,帶大家走進《伊格效應》的開發歷程。

2016年,當時我們想做上一個“開放都市+二次元抽卡”的專案的時候,無論是在公司裡還是在玩家群體都有點懵懵懂懂,不知道這是什麼樣的型別(現在叫賽道),所以當時我們做了一個很高頻的行為,就是寫開發日誌。從開放都市,開放世界,一本道,卡通渲染一步步給玩家普及,用現在的視角來講,這種是“培養使用者”。當然從最直白的視角,大概讀完是這樣的感受。所以最開始寫開發日誌是為了什麼呢,其實是為了當作另一份週報來寫的。

《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?

因為團隊在開發理念上並沒有特別大的變化,所以《伊格效應》的第一篇的開發日誌,我們依然會花大量的篇幅來和你們分享:為什麼做職人這個題材伊格效應是個什麼遊戲順便講下團隊的開發理念是:目前要做的內容至少要是3年後會流行的東西,才能真正下定決心來製作。

【為什麼偏偏做職人這個題材?】

從個人角度來講,上一個專案的某些元素,有很多都是日本職人的輔助下做完的。

  • 都市場景想做日本都市感的味道,找做如龍的場景職人輔助;
  • 二次元模型想做出比較好的標準,找做過主機遊戲的職人來輔助;
  • 雖然是動漫改編遊戲,但聲優依然按照當年的水準來錄製,錄音導演也是擠佔了某動畫第三部的檔期錄製;
  • 想要把原創的動作設計做好,找過給任天堂做動作設計的職人來輔助;
  • 個人劇情,也找過專門的指令碼公司來輔助;

每次被這些前輩幫忙的時候,我們都感受到了“強烈的職人魅力”。現場、直接、準確的能把問題解決掉,這種感覺真的是職人的高光時刻。除了日本遊戲行業的職人,日本這個國家也非常崇尚職人文化、匠人文化。

《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?
甲冑師| 三浦公法

例如日本的紀錄片《仕事の流儀》《情熱大陸》《達人x達人》都是在傳遞這類人物的魅力,對於ACG人員來講,井上雄彥,石原恆和,宮崎駿都作為職人接受過採訪,而其他日常生活中的職業,例如理髮師,調酒師,人偶師,工程師,歌舞伎演員也是作為職人被人們尊重著。

《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?
齋藤飛鳥紀錄片 - 情熱大陸

但就一個商業專案而言的話,僅有這種喜好是不夠的,因此我們一直斷斷續續思考著職人題材如何能做成一個遊戲。職人題材變成一個商業專案初始動機,來自於之前專案時我們做的三四五線玩家調研,實地去看了某位高職學生玩家所處的家庭和生活環境如何。去之前雖然我們作為遊戲開發者,已經準備好了直面家長的刁難和不歡迎,但見面後,這個玩家的家長卻一直和孩子說:

“你看看這些做遊戲的薪水都很好的,你畢業之後也要繼續努力,努力和他們一樣。”

“您看我孩子以後能去你們那做遊戲嗎?”

這問題我當時只能勉強回答“肯定是有機會的!”但現實是,三四線城市的高職學生畢業後大概率是在本地就業。雖然這個玩家愛好很多,就業上可能依然要遵從長輩的意識。高中生總有一天要長大,要面對現實世界。這就是當時我們最大的收穫了,只不過這個真實收穫今天才講出來。

《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?
上條當麻

一個娛樂產品,是有改變人生軌跡的可能性的,比如宮崎駿看了白蛇傳後決定投身動畫,我們做的遊戲玩家玩了後,玩家能有什麼變化嗎?

“新角色出了”
“能衝嗎?”
“能”
“發圖看看”
“……”
“抽一發試試”

對於我們做的遊戲型別來說,玩家們互相的討論大概率是上面這樣的。

《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?

“能衝嗎?”

按照這種方式繼續做下去,可能會和某個影視領域比較像,這個領域創作者的高光時刻是《全裸監督》。我們做的也是大眾娛樂產品,只是想能不能加入一些能讓玩家記住的元素,而不是衝過就乏味。當然,還有一個很重要的是,如果我們繼續做小姐姐型別的作品,那麼大概率最終結局也是上述提到的情況,並且在一群小姐姐的作品裡爭奇鬥豔,這也並不是我們擅長的事情……所以綜合了種種考慮,對於我們是否要用職人題材做遊戲:二次元玩家一定會長大,只要長大了,就一定會面對職業的選擇。

《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?
全裸監督

只要這個訴求還存在,那麼這個題材就不會過時。如果遊戲能讓一些玩家在以後職業選擇上能回憶起我們,我們就算贏了。畢竟大家不能真的只活在二次元的世界。

最初的原點:“讓玩家體驗到職人角色的魅力,除了常規福利向魅力之外的職業魅力”

這是我們最初的開發主題,也是一直堅持的內容、我們相信做這個題材可以和玩家做朋友、而不是衝一次就跑路的型別。當然從商業視角,我們該有的不會少,小姐姐、小哥哥、各種型別的職人都會有,按時供應的活動劇情,節假日不會少的福利白送角色……這些常規該有的都會有。但是對於《伊格效應》來講,最重要的依然是職人角色的魅力,才是核心競爭力。什麼算是職人角色的魅力,其實我們自己也摸索了很久,大概總結出類似是這樣的感覺:可以靠自己的手藝或能力搞定問題的瞬間,就是職人角色的魅力了。

《伊格效應》開發日誌:為什麼做職人這個題材?
染織職人 | 吉岡更紗

對於玩家來講,就是當自己獲得這個角色卡牌時心裡會有種:“如果我從事這個職業,我也想擁有所刻畫的這個瞬間”的潛意識後,相當於玩家就領略到了這個職人的魅力。再通俗一點講,如果有溫柔善良的二次元內心,一入職場因為不懂閱讀空氣被PUA了,可以看看伊格效應中同職業的職人是怎麼做的,看看ta是怎麼成長;或者被職場PUA之後感覺實在幹不下去了,可以看看伊格效應中有沒有你喜歡的職人,轉職先入個門,然後再跑路。不要去B站搞直播離職vlog、這樣只會讓更多“成年人說”:“你看,二次元就是這麼不靠譜、什麼都往外講。”

因為是第一篇正式開發日誌,所以寫的比較晦澀一些,接下來的日誌會有更輕鬆和愉快向的內容,比如:遊戲設計篇會講具體的戰鬥,玩法;角色篇會講每個職人的設計過程和理念;幕後篇會講開發中更多意想不到的難題;黑色幽默篇會介紹遊戲中的劇情概要,希望玩家在實際體驗中可以學到成年人世界的各種套路後再如何去反套路回去……總之無論是上一個專案的玩家,還是全新接觸伊格效應的玩家,希望都可以在這個職人題材中找到自己現在和未來心中想要的答案。我們團隊也一直努力讓產品成為“玩家來搜職人、職業”時,第一個可以跳出來的遊戲,希望大家在未來也繼續關注伊格效應,關注我們的開發日誌。

下次見。

【關於伊格效應】

命運的非線性敘事START!13位(意外)被選中的職人被送往未來異世界, 即將開始他們的冒險。

  • FAMI通滿分指令碼家北島行德執筆,純正日式非線性群像劇;
  • 取景中國杭州的虛擬城市, 現在與未來的時間穿越;
  • DehoGallery手繪作畫,吉卜力風格的遊戲場景;
  • 觀測來自各行各業的職人,做出選擇拯救他們的命運。


遊戲官網:https://ego.163.com/


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WKCeWPrWgwzoUlNPXWL6SQ

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