三位知名開發者座談:冒險遊戲(AVG)已經走向末路了嗎?
冒險遊戲對日本玩家而言是非常熟悉的遊戲型別,一般都會採用閱讀文字推進劇情和選擇選項這種傳統的遊戲形式。或許已經有人開始懷疑如果再不做出重大變革的話,冒險遊戲是否將逐漸衰退並最終走向滅亡。在此背景下,近年來陸續出現了許多充滿想法的作品,比如融合了冒險要素和 VR 的《東京時空》※1、以冒險形式體驗狼人殺的《Gnosia》※2等等。為了探討冒險遊戲究竟能否倖存下來,我們邀請了 3 位知名製作人來參與本次的座談會。
※1……在 Steam VR 類別下獲得世界第一排名的熱門 VR 冒險遊戲。以從小玩到大的 8 名主人公被關在空無一人的澀谷為故事主線,展開一段懸念迭起的冒險故事。在 PS VR 版中,新增了「選擇登場人物」和「角色表情姿勢」的功能。
※2……以狼人殺為基礎的科幻冒險遊戲。講述未知的敵人混入宇宙飛船中襲擊人類,遊戲的目的就是找出「Gnosia」。玩 1 遍最多 15 分鐘左右,要通過不斷重複遊玩來發現真相。
Tookyo Games 小高和剛(圖中,文中稱「小高」)
Tookyo Games 創設人代表。曾就職於 Spike Chunsoft ,一手創作出《彈丸論破》系列。
Petit Depotto 川勝徹(圖左,文中稱「川勝」)
名古屋獨立遊戲開發團隊「Petit Depotto」的領頭人,在代表作《Gnosia》的製作過程中擔任製作人。
MyDearest 柏倉晴樹(圖右,文中稱「柏倉」)
在 MyDearest 代表作《東京時空》的製作過程中擔任監督。曾經是一名動畫師,作為圖形動畫監督參與了劇場版動畫《樂園追放》的製作。
當紅製作人眼中他人作品的魅力
—— 這次請以不同的突破口來製作冒險遊戲的各位來,就是希望大家能圍繞冒險遊戲的未來暢所欲言。
小高:如果繼續按照老套路製作冒險遊戲的話,肯定不會有明朗的未來。我認為要想靠冒險遊戲一決勝負,那就必須像《東京時空》和《Gnosia》那樣,開拓新的玩家群體。
—— 突然就甩出了衝擊性的意見啊……但在聽您詳細解釋之前,我想先聽聽各位對另外兩位製作人的作品有什麼樣的看法。先從小高先生的《彈丸論破》開始吧。
柏倉:我覺得這是一款非常有趣的遊戲,這些有意思的地方一定是經過了開發團隊的反覆打磨。
川勝:我第一次玩的時候,覺得他們或許是想打破遊戲的框架限制。《彈丸論破》無論是在演出效果還是其他方面,都與我此前玩過的遊戲截然不同,根本不能用常識去判斷。不知道是成功通關了呢,還是玩崩了呢……抱著這樣的心情遊玩時,越玩就越感到傷腦筋。但這倒也是本作的一大樂趣所在,在想到「走到這一步真的正確嗎?」的時候,總會對結果忐忑不安。
《彈丸論破》
小高:《東京時空》演繹群像劇的方法非常高明。明明剛才還處於這個視角上,轉眼又移動到了另一個視角,視角不斷變換的演出手法很有意思。我認為製作 VR 冒險遊戲,群像劇是必要的條件。
川勝:當常見的 2D 角色以 3D 的形式呈現出來,而且感覺還觸手可及,那就像在夢境中一樣。用 VR 觀看已經司空見慣的冒險遊戲的影像,能給人耳目一新的感覺,非常有趣。畫面視窗的 UI 以前所未有的全新形式呈現,也讓我產生了一絲感動。
小高:另外,我還很喜歡本作中在選項畫面和選單畫面中的指示點。如鐳射紅點一樣打在背景上,更能感覺到 3D 的空間感,很好玩。
柏倉:雖然製作的時候並沒有考慮這種玩法,不過指示點可以到達畫面的任何地方,或許確實挺有意思的(笑)。順便一提,我還打算在正在開發的《ALTDEUS: Beyond Chronos(ALTDEUS:超越時空)》的背景中加入類似 AR 的要素。
小高:就是得在 VR 作品加入這種要素才有意思呢。在玩《東京時空》的時候,我曾想過「如果在這種時候轉身朝後面看會不會有什麼驚喜?」。
柏倉:小高先生您所想象的這種玩法,實際上確實做進《東京時空》中了喔。類似「轉身一看,那個傢伙居然在……」這樣(笑)。雖然並沒有特別公開說明,不過差不多幾百個玩家中還是會有一個人發現。
《東京時空》
—— 居然還有這種隱藏要素……
小高:玩了《東京時空》後,我覺得冒險遊戲挺適合用 VR 形式展現。所謂冒險遊戲,不就是以第一人稱視角推動故事的發展嗎?
柏倉:多謝誇獎。然而在推出《東京時空》之前,我其實聽到了截然相反的意見說 VR 是需要一邊活動身體一邊遊玩的,絕對不適合文字冒險和視覺小說。不過我覺得,只要把遊戲做得可以輕鬆遊玩,那麼 VR 還是有戲的。因為 VR 深度的沉浸感可以讓玩家盡情享受沉浸於遊戲世界氛圍中的樂趣。
川勝:而且也不用特別去描寫註釋和說明的部分。
柏倉:啊~沒錯沒錯(笑)。
川勝:過多的說明和註釋會讓玩家閱讀更費勁,再說了,本身 VR 的視覺效果就能說明狀況,所以我覺得不寫也沒關係。
—— 這也是 VR 的武器之一呢。那麼《Gnosia》又給各位留下了怎樣的印象?
小高:我一直覺得把狼人殺做成遊戲比較困難,後來玩了《人狼村之謎》(※1)才恍然大悟:只要在劇本中加入狼人殺的要素就行了啊。之後發現《Gnosia》竟然又實現了進化,還能用程式實現狼人殺,太讓我吃驚了。
柏倉:我特別驚訝於它的系統,能讓我玩一遍又一遍。明明連語音都沒有,但是每個角色都栩栩如生,太厲害了。
小高:冒險遊戲居然敢不加語音,放在現在真是個大膽的判斷,要在家用主機上做出這種決定是很困難的。不過要在文字錯綜複雜的《Gnosia》的系統中加入語音確實也挺麻煩的,作為製作方來說還是不要語音比較好吧。
川勝:我們能做的工作是確定的,就是把能做的部分呈現給玩家,並通過玩家的想象來完成剩下的部分。一般冒險遊戲的故事是連貫的,而《Gnosia》則是單獨展開每個事件,事件與事件之間的聯絡則交由玩家自由想象發揮。而且考慮到玩家需要不斷重複遊玩,語音反而會使遊戲節奏變糟糕。
《Gnosia》
—— 確實,沒有語音的話,可以一眼掃過去。
小高:說到底,《東京時空》和《Gnosia》並不屬於所謂的「文字冒險」,把它們歸類為冒險遊戲,不是反而會讓人產生負面影響嗎?畢竟有人會覺得「冒險遊戲的話,玩不玩無所謂」。
柏倉:雖然實際遊玩後,會發現與普通的冒險遊戲並不一樣。
小高:沒錯。我在準備製作《彈丸論破》的時候也是,當時的上司跟我說「冒險遊戲是根本賣不出去的」……實在沒辦法,我只能硬著頭皮堅持說「《彈丸論破》是動作遊戲」。
一同:(笑)
川勝:如果硬要分類的話,我也沒說是冒險遊戲。什麼「一個人就能玩的狼人殺」啦、什麼「辯論型 RPG」啦,隨便開創個型別,然後得到推廣就好了,然而也並沒有得到什麼推廣(苦笑)。
—— 說起來,各位有沒有覺得存在這種「因為是冒險遊戲,所以不買」的玩家群體?
小高:我是深有體會。對核心遊戲玩家而言,冒險遊戲能不能稱為遊戲,其實是一個很微妙的定義……
柏倉:站在遊戲愛好者的角度,我覺得玩家只是不想從那麼多想玩的遊戲中,特意去選不夠刺激的冒險遊戲來玩。
—— 開頭小高先生提到了,如果繼續製作普通的冒險遊戲,就肯定沒有明朗的未來。
小高:是這樣的。只要角色出現在畫面上,文字視窗一跳出來,無論怎樣看都像是冒險遊戲。如果繼續這麼做肯定是不行的。
川勝:比如不要文字視窗,只保留語音。以動畫見長的《YARUDORA》系列(※2)和利用對話推動劇情的《NOëL(ノエル)》(※3)都是這麼做的。
小高:這麼做好像也不錯。或者乾脆就讓「文字冒險」這種型別暫時消失算了。然後從頭開始再來,重新改變人們的印象,冒險遊戲才能倖存。
※1……KEMCO 於 2015 年釋出的手機遊戲,是一款狼人殺要素豐富的恐怖冒險遊戲。在手機端釋出之後,陸續推出了 PS Vita版、PS4 版、Nintendo Switch 版、PC 版。
※2……以全語音、全動畫為特點的冒險遊戲系列。1998 年,本系列第一作《雙面嬌娃(ダブルキャスト)》在 PS 平臺上推出。
※3……先鋒LDC 於 1996 年在 PS 平臺推出的作品。玩家利用遊戲中的視訊電話與女主人公之間進行即時對話來推動遊戲的發展。型別為戀愛模擬遊戲。
日本的冒險遊戲沒有未來!?
—— 目前在日本,冒險遊戲可能是陷入了泥潭,不過在國外卻從許多年前就聚集了超高的人氣。
小高:在國外,《彈丸論破》也被認為是視覺小說。
—— 如果文字冒險遊戲在國外能夠有更高的人氣,在座的各位也更容易開發冒險遊戲了吧?
小高:即使這樣,我覺得文字冒險遊戲還是沒有未來。而且話說回來,今天在場的沒有一個製作的是普通的冒險遊戲。更何況即使我們能想出什麼冒險遊戲的企劃,廠商也不會出錢的。《東京時空》是通過眾籌,《Gnosia》是自己公司出資的吧?
川勝:是的。
小高:現在要製作冒險遊戲,無非是自己公司出資或者眾籌兩條路。無論如何都想做的話,只能通過獨立製作。
—— 日本國內冒險遊戲的市場已經到了這麼嚴峻的地步了嗎……
小高:因為無論是多麼有趣的冒險遊戲作品,在國內都無法帶動銷量啊。就算開發團隊利用 3D 建模,在演出效果上下足功夫,把遊戲品質做到冒險遊戲愛好者一定會來玩的程度,也無力迴天,畢竟也沒幾個冒險遊戲鐵桿玩家了。
川勝:和以前比起來,願意為冒險遊戲買賬的人減少了呢。
Tookyo Games 的新作《死亡比賽俱樂部》
—— 在如此嚴峻的情況下,如果今後各位仍打算製作冒險遊戲,想做出什麼樣的作品?
川勝:以前我們公司曾開發過一款名叫《房東是魔王大人》的塔防遊戲,從那時起我們公司的思維模式就沒有發生過變化。在我們的遊戲設計中,情節是第一前提。我們希望在開發遊戲時,能夠將劇情以最順暢的方式融合進遊戲設計中。
小高:我考慮做一款「用劇本來遊玩」的遊戲。在某種程度上可以說,我的目標是做一款情節性很強的遊戲,至於遊戲是什麼型別,則不受任何限制。倒不如說為了擴充「用劇本遊玩的遊戲」的概念,我是不會製作文字冒險遊戲的。不過,我本人很喜歡文字冒險遊戲,我們團隊中也有很多成員喜歡文字冒險遊戲。等大家都洗手不幹了,或許會再以獨立遊戲的形式推出文字冒險遊戲吧。以這個為噱頭,說不定還會很暢銷。
一同:(笑)
—— 而柏倉先生已經開始製作新的 VR 遊戲《ALTDEUS: Beyond Chronos》了……
柏倉:我原來是一名動畫師,想製作動畫和電影才成為了製作人。直到現在我都還懷揣著這個初心,希望打造一個終極的故事體驗。為了實現這個夢想,我覺得能讓玩家體驗跳入畫面中的 VR 就很不錯,但這並不意味著我會侷限於 VR 這個形式。我是希望將終極的故事體驗和類似 VR 一樣的技術相融合,創作出全新的作品。
—— 柏倉先生也不侷限於「冒險遊戲」這一型別嗎?
柏倉:是的。在我心中,「故事」就是為了讓只有一次的人生變得更加充實的工具。文字冒險遊戲也好,視覺小說也好,只要能讓玩家體驗故事情節,採用什麼樣的方式並不重要。要是我的作品能讓玩家的人生變得更加豐富多彩就好了。
小高:不過,那難道不是因為《ALTDEUS: Beyond Chronos》的預算充足,所以才能做各種各樣的嘗試嗎?畢竟《東京時空》那麼火。
柏倉:增加的預算並沒有您想的那樣多(苦笑)。
《ALTDEUS: Beyond Chronos》
—— (笑)。在預算問題上,會羨慕國外的冒險遊戲製作團隊嗎?
柏倉:日本和國外的冒險遊戲,該說是製作方法不同呢,還是該說是本身價值觀就不同呢,有點不太一樣。國外會在冒險遊戲中加入大量與主線劇情無關的玩法,日本人玩久了有時候可能會在遊戲中不知所措。如果是面向日本玩家制作遊戲,與其製作高自由度、內容豐富的遊戲,倒不如製作一本道的遊戲,我覺得這才比較符合日本玩家的喜好。
川勝:而且比起模仿國外的遊戲,我覺得形成「別讓大家認為『日本遊戲已經不能吃遍天下』」的氛圍比較好。說句題外話,最近歐洲好像開始流行盆栽了。既然外國人能理解日本人的「侘寂」精神,那應該也能接受日本的遊戲的吧?
小高:在這種意義上來說,正因為是冒險遊戲才更要做出日本的風格。加入一些動畫要素的話,我覺得在國外應該也能取得相當不錯的成績,而且也更容易突顯製作人的個性。因為一定程度上的少人數、低預算就能製作出來,所以適合做成獨立遊戲。
—— 也就是說如果發揮日本人的強項,就算是冒險遊戲也有勝算。
小高:不過,如果沒有像《東京時空》和《Gnosia》那樣獨特的創意,要想取得成功還是很難的。
—— 能否創造出全新型別的冒險遊戲就成了取得成功的關鍵呢。
川勝:從這點來說,冒險遊戲是一種討巧的型別。大多數人對冒險遊戲的印象仍停留在「閱讀文字,偶爾有幾個選項,能有 20 個小時左右的遊戲內容就可以了」的階段,因此僅僅是與狼人殺或 VR 相結合這樣小小的變化,也能收穫「好厲害」、「進化了」的評價。
柏倉:或許正因為人們對冒險遊戲的印象固化,所以才能做到只要加入新要素就能讓玩家瞬間體會到不同。也正因為此,當冒險遊戲和一些相差甚遠的要素相結合,或許就能形成化學反應。
小高和剛新作《亡想成真》
—— 原來如此。那麼,只要各位仍在不斷挑戰,冒險遊戲就不會……完蛋?
小高:不,照目前這樣下去,冒險遊戲還是會完蛋的。
—— 欸欸! ? ! ? ! ?
小高:冒險遊戲是否走向滅亡,完全取決於正在閱讀本文的各位讀者。如果不多多支援我們 3 個人,冒險遊戲就會消失喔。
一同:(笑)
—— 這是恐嚇吧(笑)。既然要讓讀者支援你們,那麼關於目前開發中的遊戲,請透露些現在可以公開的訊息吧!
小高:你用激將法也沒有用,因為實在是沒有能說的……不過我可以說的是,現在我反倒想製作一款帶選項的文字冒險新作了。目前我們「真心熱愛冒險遊戲」的團隊成員正在一起挑戰各種各樣新事物,請喜歡冒險遊戲的玩家一定要多多支援。
川勝:我現在也已經開始行動了,不過暫時不能公開。希望來年這個時候能給大家帶來新作的訊息。冒險遊戲還有許多的可能性,而且還有不少只有日本人才能做出的作品,我希望通過挑戰新事物,給大家帶來驚喜。
柏倉:就我而言,今後還是想給玩家帶來終極的故事體驗。為了讓《ALTDEUS: Beyond Chronos》能在明年下半年發售,目前開發工作正在按部就班地進行中。本作將會是比《東京時空》遊戲性更強的 VR 作品,敬請期待今後的訊息。
翻譯:忠犬小政宗
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20191219145114_tpAw8GM1e&ADTAG=short_url
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