從巨穴歷險到清純美少女,淺談AVG遊戲發展史

PerfectGod發表於2020-08-06
冒險,這個簡單的詞語代表著人類對未知的嚮往,也許每個擁有冒險之心的人們都曾嚮往星辰大海,最終卻由於現實的引力止步不前。好在,螢幕另一側那個無拘無束的世界裡,每一位冒險者都可以攀登高山,暢遊大海,破解謎題,找到一個屬於自己的結局。那麼,熱愛冒險的你,又是否瞭解這些冒險遊戲過去的故事呢?

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混沌時期:"山頂洞人"的奇幻漂流

閱讀,對於那些不愛看書的人來說,這個詞想必令他們頭疼不已。一大段文字的矩陣在他們眼中如同催眠的符咒。不過,如果把這些文字放在互動式小說(Interactive fiction)中,情況也許就變得稍顯不同。

從許多人的童年回憶《冒險小虎隊》與《雞皮疙瘩》,再到最近幾年的《忒休斯之船》與《故宮迷盒》系列,這些遊戲書可以讓讀者們在閱讀時做出選擇,進而達成結局。在閱讀的過程中,讀者們不是以一個旁觀者的身份觀看故事走向,而是作為故事的引路者,指引劇情的發展。

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在之前介紹《龍與地下城》的時候,曾談到它作為最經典的TRPG,催生出無數優秀的RPG作品。在1975年,威爾·克羅瑟(Will Crowther)在玩《龍與地下城》的時候,忽然產生一種置身洞穴的奇妙感覺。四十多年後的我們已經無從考究威爾當初遊玩的是哪一個劇本,但不可否認的是,這種感覺讓他產生了無窮無盡的靈感,在結束了這次難忘的跑團之後,他試圖將自己的想法呈現出來。

作為一名程式設計師,威爾在他的PDP-10上開始了創作,一方面是為了自己的靈感,而另一方面,則是出於父愛,他希望藉助遊戲,來哄自己的孩子開心。

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世界上第一款文字AVG《冒險》遊戲畫面

他將自己創作的遊戲取名為《冒險》(Adventure),主角身處在一個無比華麗的巨型洞窟中,在這個三十層樓高的奇異世界內,隱藏著無數自冰河時期就遺留下來的古遺蹟與寶藏......威爾為這個詭祕的洞穴世界設定了一些可供探索的要素,在1977年,他將它重新命名為《巨穴歷險》(Colossal Cave Adventure)。

基於這款遊戲的名字,冒險遊戲(Adventure Game,簡稱AVG),就這樣誕生了。

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《巨穴歷險》遊戲畫面

在這個絢麗詭祕的地下城內,玩家通過敲出一行行文字程式碼進行探索,這種使用純粹文字操縱"山頂洞人"的行為,在如今痴迷3A大作的玩家看來似乎顯得有些可笑,他們卻忽視了想象力的奇妙之處。在那個用文字構成的世界裡,玩家們的腦洞便是遊戲史上最華麗的畫質,而天馬行空的幻想遠比一塊2080ti的顯示卡要寶貴得多。

如此看來,最初的AVG遊戲與互動小說有許多相似之處,但也有稍許不同,在《巨穴歷險》中,沒有劇情,沒有故事,只有無窮盡的探索與冒險。

除此之外,遊戲史上最早的MOD(Modification)也是出自這款《巨穴歷險》,史丹佛大學的一名黑客曾詢問威爾是否可以對遊戲的程式碼進行修改,以便加入更多有趣的要素,在獲得准許後,這位名叫唐納德·伍茲的黑客在遊戲中加入了謎題以及陷阱等新玩法。後續的許多廠商都慷慨地為玩家提供遊戲的原始碼,這使遊戲粉絲們可以憑藉自己的想象力構建出一個更加有趣的世界。

這款最早的AVG遊戲很快就就引發了一陣創作熱潮,一時間無數類似的作品開始湧現,時間來到1979年,麻省理工動力模型組的幾個遊戲愛好者終於在DEC PDP-10電腦上完成了他們的創作——《Zork》。

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"Zork",這個麻省理工的程式設計師之間流傳的神祕詞語,沒人知道究竟誰才是這個單詞的發明者。據說這個詞來源於一個半途而廢的黑客專案,而如今我們只能通過這一點,依稀推斷出"zork"原本的意思應為"徹底消滅"。但直到這個單詞作為AVG遊戲的名字開始,它有了一個更廣為人知的翻譯——《魔域帝國》。

相比《巨穴歷險》只能接受雙單詞指令的侷限,《魔域帝國》擁有更高的可玩性,玩家可以通過多重結構程式碼,這使遊戲中出現了裝備與技能。後來,隨著《龍與地下城》中引入HP 等概念的時候,《魔域帝國》也做出相應的改動,現在的玩家很難想象一款40年前的文字遊戲中還會出現debuff或HP的概念,不要感到不可思議,如果你不喜歡閱讀,不妨通過這類遊戲培養下興趣,你甚至能在打怪的同時學英語。

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關於《魔域帝國》,有幾件特別有趣的事——《生活大爆炸》裡的謝爾頓不僅喜歡DND,他同樣痴迷於《魔域帝國》;在《使命召喚7》中,玩家在刑訊室的電腦裡輸入Zork之後,就會體驗到這款神奇的遊戲。或者,你可以直接在Steam上購買這款遊戲!

沒錯,這款《魔域帝國》的典藏版絕對可以稱得上是Steam上年齡最大的遊戲了,在評論區可以看到一位玩家稱這款遊戲是"你所想象的擁有最好畫面的遊戲"。

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MUD遊戲(Multi-User Dungeon)成為了傳統文字AVG最後的狂歡,1996年,在"打假鬥士"方舟子開發的武俠MUD遊戲《北大俠客行》中,許多人都看到了《魔域帝國》的影子,只不過,當初那個深不可測的神祕地下城變成了金庸大師筆下的武林世界。時至今日,我本人依舊作為《北俠》的玩家之一,為日漸衰微的文字AVG延續生命。在敲出一行行技能程式碼時,我仍會想到當初那個活躍在巨洞之上的小人,想到他的誕生、傳承、漂洋過海,感慨遊戲歷史的奇妙。

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話說回來,儘管擁有一批忠實的粉絲,但《魔域帝國》帶來的文字AVG熱潮很快退散,因為一個全新的時代來臨了。

啟蒙階段:為這場冒險塗上色彩吧!

時間來到1980年,一對沉迷《巨穴歷險》的夫婦在爆肝之後也產生了自行創作遊戲的想法。在當時,創作文字AVG的愛好者們數不勝數。於是他們決定,要將文字的介面轉變成圖形,使遊戲變得更加好看。於是,AVG遊戲的一次變革就這樣拉開了序幕。

他們將這款以阿加莎·克里斯蒂的小說《無人生還》為藍本的遊戲命名為《迷之屋》,主角身處於一間小屋之中,通過不斷尋找線索來追蹤殺人凶手。從地下城探險變成探案追凶,推理元素的引入讓AVG遊戲的解謎環節得到強化,同時,2D圖形技術的引入更是讓遊戲大獲成功。

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《無人生還》的背景設定在荒島,而《迷之屋》則是在一間小屋內

這對夫婦在遊戲製作完成後便創立了一家名為線上系統(On-line System)的遊戲公司,他們以Apple II為平臺發售這款遊戲,穩定增長的銷量讓他們認識到,是時候以影像來創作AVG遊戲了。於是,他們將公司的名字改為雪樂山(Sierra On-Line),這個充滿傳奇色彩的遊戲公司,就這樣登上了歷史舞臺。

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我們不妨感受一下Apple II上的這款《迷之屋》

《迷之屋》作為AVG遊戲歷史上最重要的分界線,改變了AVG遊戲的表現形式。在這之後,雪樂山很快就推出了他們的新作——《巫師與公主》,與《迷之屋》不同的是,遊戲畫面不再是白色線條的堆疊,而是鮮豔的彩色畫面。雖然隨著技術的變革,圖形遊戲的到來都是遲早的事,但卻不妨礙我們向這家充滿傳奇色彩的遊戲公司表達敬意。

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《巫師與公主》遊戲畫面,AVG遊戲終於有了色彩

競爭年代:得"黑科技"者得天下

1983年,雪樂山開始為IBM所開發的一款小型電腦PCjr開發遊戲,與預期不符的是,這款電腦並沒有因為雪樂山的努力而聲名大噪,但雪樂山開發的遊戲卻成了遊戲史上的經典。這個名為《國王密使》的遊戲運用了雪樂山開發的新引擎AGI,與以往的2D畫面不同,這次的《國王密使》使用了偽3D技術,這應該是借鑑了1974年發行的一款FPS遊戲《SPASIM》裡的技術,這項"黑科技"使遊戲場景看起來栩栩如生。

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《SPASIM》第一次運用了遊戲的偽3D技術

這在AVG遊戲史上是一件非常重要的事件,這款製作精良的遊戲讓當時許多遊戲公司看到了AVG遊戲的希望,轉而開發AVG遊戲,這也使穩居寶座的雪樂山感受到了一絲威脅。

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1984年對於AVG遊戲來說,註定是最不平凡的一年。因為蘋果公司的產品麥金塔(Macintosh)問世了,在機能革新的同時,它將一個當時十分冷門的東西引入了千家萬戶,那就是滑鼠。

其實早在麥金塔問世的二十年前,滑鼠就已經被一個名叫Douglas Engelbart的研究員開發出來,並在1973年應用在Xerox公司的Alto電腦系統中,但當時這個系統僅作為實驗使用,普通的遊戲玩家根本沒有機會接觸到這項科技,直到蘋果的創始人史蒂夫·賈伯斯一次受邀觀看Alto系統,這項偉大的科技才被應用到蘋果電腦中。

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賈伯斯與這款裝載滑鼠的Macintosh

於是,許多遊戲開發商以滑鼠為核心開發新遊戲,最早的是矽谷軟體開發的《附魔之杖》(Enchanted Scepters),它確立了以點選特定區域開始調查的遊戲方式,這已經十分接近現代的AVG遊戲了。在《巨穴歷險》的時代,玩家們只能通過不停按下Enter鍵推進遊戲進度,而滑鼠的出現,使一切都改變了。

雪樂山意識到,新的時代來臨了,於是他們迅速開發出新的遊戲引擎以便適配滑鼠,同時不斷加強遊戲的畫質。但與此同時,新的問題也來臨了,他們的對手,還具備一種更為強大的"黑科技"。

1977年,電影《星球大戰》以一種華麗的方式讓所有觀眾如痴如醉,當冰冷龐大的帝國級殲星艦掠過群星時,一場視覺盛宴就這樣開始了。

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炙手可熱的IP也為遊戲行業帶來巨大的商機,在雅達利與南宮夢等公司先後推出《星戰》系列遊戲之後,喬治·盧卡斯本人也成立了"盧卡斯藝術公司",由於具有豐富的影視資源作為後盾,盧卡斯藝術先後以電影為藍本開發出新的AVG遊戲——《魔幻迷宮》、《猴島小英雄》等遊戲,這種豐富的資源是雪樂山並不具備的。於是,兩家遊戲公司在AVG遊戲戰場上先後推出不同的作品,雪樂山的遊戲大多具有內涵,而盧卡斯的作品則充滿戲劇性,而這種良性競爭也使AVG遊戲進入了黃金時代。

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《猴島小英雄》以詼諧幽默的劇情受到許多人的喜愛

而3D以及CG技術的發明更是讓AVG遊戲有了質的飛躍,也讓遊戲開發商在原有的基礎上加入更多新奇的元素來。1989年,卡普空就將逃生、懸疑與恐怖的元素加入到一款名叫《Sweet Home》的遊戲中,這也是恐怖AVG遊戲的鼻祖,日後的《生化危機》系列便是採用這種Metroidvania的探索方式進行設計的。在日後,隨著技術的不斷更新,AVG遊戲逐漸呈現多樣化的趨勢。

可見,AVG遊戲的成長史也是一部科技簡史,而在那個AVG的黃金年華,掌握了科技的人,就等於掌握了全域性。

文化轉折:改變歷史的美少女們

與此同時,AVG遊戲也逐漸進入日本,一種與傳統AVG不同的新型別誕生了。

1983年的日本,大多數遊戲玩家仍喜歡以文字為主的AVG遊戲,這是由於日式推理的長期影響,使日本玩家極其喜歡這種推理元素為主的文字AVG。所以,對於日本玩家來說,早期的AVG遊戲大多都是文字推理遊戲。

1986年,日本通訊網路發行了一款以美少女為主角的AVG遊戲《夢幻戰士》,當身穿比基尼的美少女揮舞大劍斬殺敵人時,許多人對這種Hgame表達出深深的鄙視,因為除以賣肉之外,《夢幻少女》幾乎沒什麼遊戲性。因此,許多玩家用ギャルゲーム(Galgame,意為美少女遊戲)這個詞來貶低這款遊戲。

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不過,在上個世紀90年代的日本,Galgame逐漸不再是一個貶義詞,在《同級生》這樣的遊戲中,不僅有Hgame具有的賣肉元素,更重要的,是遊戲中充斥著戀愛與養成的要素。


為何AVG遊戲會演變為戀愛遊戲呢?

究其原因,在於AVG遊戲最初設定的系統,在《巨穴歷險》之後,絕大多數AVG遊戲都遵循這樣的模式——探索地圖、觸發特定事件、繼續探索直至完成某一目標。而日本遊戲開發商將故事舞臺從陰暗的地下城換成充滿青春氣息的校園,探索教室,就可能遇見清純學妹,去逛街,有可能邂逅鄰家小姐姐......如果從表面上來看,任誰都不會想到這樣的遊戲竟然是運用了《巨穴歷險》或《魔域帝國》的核心繫統,但從本質上來說,它們竟十分相似。

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不得不說,AVG遊戲的這次轉型十分成功,即使放到現在,許多玩家一聽到AVG遊戲,腦中都會浮現起這些令人印象深刻的戀愛AVG遊戲來。與RPG的歷史類似,當遊戲漂洋過海,接受異域文化的衝擊時,總能產生令人意想不到的效果。

迎接未來:AVG是我們對未知的嚮往

有人說,現在的AVG遊戲是一個筐,許多帶有探險要素的遊戲都可以放進這個筐裡。現在的AVG遊戲更像是多種元素的大雜燴——推理、恐怖、戀愛、動作......那麼,在這個遊戲分類逐漸模糊不清的時代,該如何為AVG遊戲下一個明確的定義呢?

我認為,AVG代表的是一種不斷探索的精神,是玩家對於更高目標的追求與嚮往。誠然,在如今我們很難找到一款像當初《巨穴歷險》一樣純正的AVG遊戲,但AVG逐漸成為一種理念,一種精神,融合到遊戲的設計當中。我們大可不必說AVG遊戲已經走向末路,因為探索精神本身已經化為遊戲的骨與血,在奔騰翻湧的浪潮中始終伴隨我們不斷前行。


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/forum/1094390.jhtml

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