粗談從跑團到電子RPG遊戲的發展之路

遊資網發表於2020-03-25
雖然這裡不是酒館,但喧囂嘈雜的程度不亞於酒館。幾十個…..不好意思,拿錯劇本了,重來

和平而富庶的Fahrul王國的鄉下依然安靜,但是對面的帝國密使所帶來的訊息打破這份安靜。你看了看坐在桌邊的其他兩人,他們眉見籠罩出和你一樣的陰影,你看了看密使,他眼中那無法掩飾的焦躁,彷彿都在提醒你,winter is coming

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歡迎來到費倫大陸

跑團的今生前世

跑團一直是一個非常小眾的代名詞。由於要求玩家無論dm或者npc都要有高語言水平,極長空閒時間和極大耐心,所以這種強互動、強聯絡的講故事遊戲在網際網路時代來臨前的歐美日常生活中擁有著極高的地位。

找幾個朋友,弄一張桌子幾隻筆幾張紙,再一人來一個凳子,進入了一箱酒一包煙,一盆奇多坐一天的虛幻狀態。

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馬修.莫瑟,也就是麥克雷的配音

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範.迪塞爾,速度與激情的主演之一

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生活大爆炸片段,這幫老哥也是跑團的忠實擁躉

跑團網路化與RPG類遊戲

進入網際網路時代後,計算機進入了普通家庭。計算機的出現方便了大家工作與生活,網路則大幅度的拉近了人與人之間的距離,於是就出現了網路跑團。但是跑團要求所有玩家同時線上在網際網路時代快節奏生活中是難以做到的,於是就誕生了一款單人的跑團遊戲,也就是現在rpg類遊戲的鼻祖《創世紀》。

《創世紀》的出現解決了大量的問題,比如時間的可控性,讓玩家想玩就玩不再需要多人空餘時間的重疊。再比如人為對規則的解讀,容易出現主觀判斷的情況,於是當機器作為秩序的解讀者的時候比較不容易產生歧義糾紛。

而且《創世紀》所解決的並不僅僅是跑團的問題,更為玩家們帶來了更加富有衝擊性的畫面和無限可能的創造性。

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這就是那個年代的RPG遊戲。

然而由於國內在時間成本和學習成本投入和樂趣不成比例的情況下,即使是遊戲產業大幅度提升,硬核群眾基礎急劇增加的情況下跑團依舊是一個小眾的娛樂方式 。

RPG類作品的本地化和分化

自從《創世紀》出現後這種幾乎無門檻的炫酷遊戲幾乎很騷整個歐美世界相繼出現瞭如《巫術》,《魔法門》這種在遊戲歷史上具有里程碑意義的早期歐美三大RPG。美式三大RPG不斷地推出續作,也逐漸確立了以第一人稱,探索地牢,開放式為核心的美式RPG風格,並以此為基礎不停的為整個世界觀添磚加瓦逐漸形成了以DND體系為精神核心的美式RPG。

而在20世紀90年代,美式RPG進入時本市場的之後,日本人開始製作自己的RPG遊戲。在早期日本本土的RPG或多或少都受到了歐美RPG的影響,比如《女神轉生》系列,對,就是P5天下第一的衍生前作,又比如《異度之刃》其本質上也是受美式RPG風格印象的作品。

然而日本人萬物皆本土化的性格上來了,1986年ENIX的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest),則是開創了日式RPG的先河,大地圖踩雷遇敵,使用選單的回合制而非即使輸入指令戰鬥以及獨特的成長系統深深的影響了後來者,甚至連後來的傳統美式RPG也從中受到了一點啟示。

時間進入千禧年,網路與家用計算機以及普及,299美元極度親民的超級家用機ps2網路化服務的失敗,為RPG在平臺上的分化創造了不同的外部環境。

2004年一款註定在遊戲歷史上留下濃墨重彩的遊戲發售,它就是《魔獸世界》,到現在為止它依然傲立在世界MMORPG的巔峰,並在風雨中走過了16年光陰,也正是它的出現,統治了當時近乎MMORPG的市場,也確立了美式RPG對網路遊戲市場的佔領。而在另一邊,日本遊戲產業也在不停的發展,並退出瞭如《最終幻想》、《吞食天地》以及現在已經幾乎是歐美童年代名詞的《精靈寶可夢》,而這些作品也確立了日式RPG在家用機上無可撼動的地位。

跑團的網路化程式

在網路頻寬的不斷提升下,跑團也逐漸開始了網路化。

由於跑團的強互動性和自由度,跑團核心中一些硬核的內容難以表達,所以跑團的網路化程式顯得十分遲緩,直到2015年的《Tabletop Simulator》(桌遊模擬器)的出現。

這個可能是最好的跑團工具,它也確實做到了跑團工具最大的作用,就是什麼也不做,單純的把棋子棋盤和骰子都放在了桌子上,然後全部都交給玩家——也不是啥都沒做,起碼人家還是做了物理模型和即時儲存,保證你在掀桌的時候還是還可以把場面復原。

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掀桌是跑團的一部分,不爽不要玩!

然而跑團的難度並沒有因此而降低多少。在茫茫多的規則書面前,或者說在巨大的學習成本面前,空間成本根本就是“不值一提”,龐大的世界觀,複雜的檢視判定,甚至新人團的“學費”都足以讓人望而卻步。然而當你成功的克服了這一切,開始享受跑團樂趣的時候,一個“nature one”也就是俗稱的大失敗,就可能可能就會毀了你一整個下午甚至好幾天的好心情。

在這種遊戲體驗幾乎只能靠人為(DM)挽回的情況下,跑團的網路化程式幾乎停滯。

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這手上就是跑團核心D20,圖片上半部分涉嫌侵權,各位見諒

然而硬核的跑團愛好者們並沒有因為網路化難度就放棄簡化以及推廣的決心,畢竟當初堅持跑團所鍛煉出來的毅力並不是那麼容易摧毀的。

這些硬核玩家們在不停的嘗試與失敗中也留下了大量亮眼的產品,有重視資料影響的《輻射:新維加斯》,有重視屬性間配合的《博德之門》系列,也有重視劇情體驗的《永恆之柱》,都從跑團中獲得靈感,併發揚光大。

跑團給RPG留下了什麼

自由,毫無疑問,跑團給RPG留下最珍貴的財產就是自由,玩家有在新手村練級直到“十里坡劍聖”的自由,也可以一級不升靠雙手打出一片天的自由,有滿屬性暴打各路豪強的自由,也可以0智力無劇情傻呱通關的自由,更可以一路砍瓜切菜負重前行把使命揹負在肩上然後滿世界找呀哈哈除了救公主我啥都乾的自由。

跑團之所以能如此吸引玩家是因為跑團把世界的所有可能性用骰子來表達命運的不確定性。當你大成功的時候,世界都在你的腳下,而當你大失敗時,你將感受到世界線收束的威力。試問有誰能阻擋命運掌握在自己收中的感覺呢?

作者:maiev4
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120992

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