從《蜜蜂模擬器》出發淺談電子遊戲如何“定義”非人類生物
提問:如何定義一種生物?
先理解“定義”:對於一種事物的本質特徵或一個概念的內涵和外延的確切而簡要的說明;或是透過列出一個事件或者一個物件的基本屬性來描述或規範一個詞或一個概念的意義。簡單來說,即可以通過能表達事物基本屬性或本質特徵的一些詞來對事物進行定義。
因此,我們可以根據生物的形態結構和生理功能等方面,對它們的的屬性或特徵進行界定。長相、習性、生態、功能、生長髮育,都可以作為我們定義一種生物的依據。誠然我不是生物學家,對生物的瞭解也甚少,但我知道,對生物的定義,是我們認知這個世界的基礎之一。
那麼,如何用電子遊戲定義一種生物?
電子遊戲發展至今誕生了無數以各色非人生物為主角的遊戲。例如《松鼠大戰》,這是一款廣為人知的以動物為主角的遊戲,玩家兩人分別控制兩隻可愛的松鼠,上下跳躍,過關斬將,披荊斬棘。製作人通過描繪松鼠的外形特徵來表現其特點。但是,如果我們將把松鼠替換為兔子,保留所有玩法,更名為《兔子大戰》,對這款遊戲的本質其實並沒有實質的影響。
松鼠大戰,換成兔子亦可
如果我們成功在電子遊戲中定義了一種生物,那麼這個生物在這款遊戲中必然有著不可替代性,即換一種生物,這個遊戲將玩法不能成立,邏輯無法自洽。
如此說來,我們能稱《松鼠大戰》這款電子遊戲定義了松鼠這種生物嗎?
不妨讓筆者先請出今天的主角《蜜蜂模擬器》,並以此為基礎,談談筆者對此的看法。
愛意滿載
《蜜蜂模擬器》是由知名遊戲發行商Bigben Interactive發行的一款遊戲,於今年11月份登陸了除手機外的全平臺。
這是一家專注於AA遊戲,即中型遊戲發行的公司,旗下知名的遊戲不少,如無人問津的《歐洲卡車賽車錦標賽》、惡評如潮的《網球世界巡迴賽》、譭譽參半的《V-Rally 4》、備受好評的《WRC8 FIA世界拉力競標賽》,還有一些麻將啊、紙牌啊、方塊啊、獨角獸啊之類稀奇古怪的遊戲,可謂是涉獵廣泛,無所不吃。因此,它發行這款看起來很奇怪的遊戲,似乎也沒太多令人可驚訝的。
大本鐘遊戲發行商
但是這款遊戲真正的締造者就很令人好奇了。究竟是誰會以蜜蜂為主題,製作一款模擬蜜蜂的遊戲呢?經過筆者查詢,發現開發商是波蘭的Varsav Game Studios。據開發人員說,他們想要做一款可以和家人同樂的遊戲,商量一圈,最終定了蜜蜂這個主題。他們每週五都會聚在會議室裡,花時間學習和蜜蜂相關的知識,希望這款遊戲能起到寓教於樂的作用。
在他們設計的這款遊戲中,玩家需要扮演一隻小蜜蜂,探索世界、收集花粉、挑戰危險、拯救蜂巢,你可以在遊戲中體驗一個完整的蜜蜂故事。遊戲支援雙人分屏遊玩,包括合作模式和PvP模式。
Steam上的Varsav Game Studios圖示都是蜜蜂
開啟遊戲,我就瞬間被遊戲精美的水粉畫風格片頭所吸引。這段動畫親切地稱蜜蜂為“小英雄”,並繪聲繪色地向玩家介紹了蜜蜂對世界的偉大貢獻,稱讚它們的工作為“世界上最富成果的工作”,“沒有蜜蜂,世界上便不會有生命”,接著轉而用悲傷的語調告訴我們蜜蜂這種生物近年來因為人類,生存環境遭到破壞,面臨著生存大危機。
“小英雄”
讚譽有加
No Bee No Life
緊接著播放第二段動畫,描繪玩家作為一個新生命在蜂巢中誕生的情境。
隨後,在每一次的載入過程中,遊戲都會呈現一張極其精美的插圖,配上文字,告訴我們一個關於蜜蜂的小知識。
蜜蜂小百科
蜜蜂小百科
如果我沒有去查詢過任何這款遊戲的製作背景,肯定會毫不猶豫地認為,這款遊戲的製作者是狂熱的蜜蜂愛好者,為了表達他對蜜蜂的愛甚至不惜製作一款遊戲,讓全世界的遊戲玩家能更好地瞭解蜜蜂這種生物。或者,這款遊戲背後的金主爸爸是某個世界範圍內的“蜜蜂愛好者協會”,他們集體出資請製作組給他們做出一款蜜蜂宣傳遊戲,以激起更多人對蜜蜂的保護慾望。如果不是這樣充滿了熱愛,又怎麼會製作這樣一款遊戲呢?
定義蜜蜂?
僅開了個頭,我已經被製作者的愛意撩撥得按奈不住心中的熱情,迫不及待地想要化身為一隻可愛的蜜蜂,在花叢間飛舞,在花朵中流連了。
遊戲中的“我”出生後,一位前輩前來教導我如何飛行。她說:來呀!扇動你的翅膀!我十分興奮,沒想到連扇動翅膀都要自己操作,這也太真實了吧!我正如是想著,遊戲跳出了教程:搖桿撥向左邊往左飛,搖桿撥向右邊往右飛,如此這般往上,如此這般往下。這本就是大部分遊戲的常規操作,也沒什麼可抱怨的。只是我被片頭“熱愛”的情緒煽動得有些上頭,以為這會是一款極其擬真的遊戲而已。
並不用玩家自己扇翅膀
飛出蜂巢,來到外邊的世界。遊戲的美術風格和片頭、插圖都大相徑庭。原本清新美好的水粉畫風格被油膩的濃妝豔抹所替代,整個世界色彩偏黃,各色大紅、大綠、大紫的植物充斥著整個世界。顏色雖然鮮豔,但組合在一起只有一股濃重的俗氣。
但是好歹有我最愛的採花粉環節。可是失望又立即接踵而來。我原本以為遊戲會很真實地再現蜜蜂一朵、一朵、一朵採粉的辛勤勞作場景,讓我等廣大社畜同胞對蜜蜂心生憐憫與共鳴。沒料到,地面上可採粉的花花朵上有一個碩大的黃色光球標識,我只要對準光球,穿過其中,“叮”的一聲,光球就會碎裂,然後化為一段粒子特效四散而開,又猛然向我匯攏,非常魔幻。當我快速衝過一連串花的光球,就會發出一連串“叮叮叮”的聲音,螢幕左下角表示花粉儲存量的六邊形就會漸漸儲滿,兩條後腿也會被花粉越裹越粗。
魔幻採粉
製作組還把花按稀有度分成幾種,用不同的顏色表示,就如同《暗黑破壞神》中的裝備稀有度。玩家按下右搖桿,就可以像勞拉一樣開“蜂眼”,觀測到不同花朵稀有度的區別。
這就是遊戲內關於蜜蜂採粉的所有內容。
開“蜂”眼
這個採粉的玩法設計可以說是既不討好玩家,又不討好蜜蜂。我既然想體驗蜜蜂的生活,就必然希望細細感受蜜蜂是如何辛勤工作,如何落在花瓣上,一朵又一朵地鑽進花瓣之中,從花蕊上收集到花粉的過程,而不是快速地穿過光圈,聽一聲悠揚的音調,見證一段又一段粒子特效。這種遊玩方式的設計,既沒有趣味性,也沒有爽快感,亦沒有陳星漢《花》的詩意。在蹩腳的操作方式加持下,玩起來更多的只有彆扭。說起蜜蜂,我們往往都會和“勤勞”二字聯絡起來,這種勤勞正體現在它辛辛苦苦地從萬千花朵中收集花粉的這一過程。而這樣的遊戲設計,沒有體現任何“勤勞”的品質,只不過是像一隻蒼蠅一樣飛來飛去,僅此而已。
魔幻採粉
接著遊戲設計了一個追趕生病的蜜蜂的情節,我需要緊跟病蜂,詢問情況。玩法和採粉相同,我要鑽過綠色的光圈追趕對方。只不過更蛋疼的是,我必須鑽過綠圈,只要錯過幾個就會強制重新開始。但是鑽過綠圈也沒有任何獎勵,只是強制要求,不講任何道理。
鑽圈遊戲
這種玩法設計暫且不提,追上病蜂后,會突然殺出一隻黃蜂。接著,我,剛出蜂巢的小蜜蜂先是語言上硬懟了黃蜂大佬,然後和他展開了一場單挑搏鬥。戰鬥設計也很“獨特”,我需要像玩節奏遊戲一樣,在恰當的時機按下相應按鍵,接著就會依據按鍵的正確與否自動開始戰鬥。如果按鍵全對,那麼,我,小蜜蜂,就可以頭頂、腳踢、針刺,無傷單挑大黃蜂。先且不論這種系統是否有趣,我彼時滿腦子就只有一個問題:蜜蜂能單挑黃蜂?
節奏大師“小蜜蜂”
我心中很清楚答案如何,但出於嚴謹考慮,我還是查了下蜜蜂在面對黃蜂時的處境。據網上查詢的結果明確表示,黃蜂屬於胡峰科,是肉食動物,蜜蜂屬於蜜蜂科,是素食動物。黃蜂若是發現了蜜蜂,便會對它們展開獵殺。一隻黃蜂在一分鐘內最多可以咬死四十多隻蜜蜂,殺傷力極強。在一款自稱“蜜蜂模擬器”的遊戲裡,我作為一隻剛出巢的蜜蜂,竟然單槍匹馬,擊退了黃蜂,還逼得它恨恨如火箭隊道:我還會回來的。如果製作組把前一段飛行鑽圈的遊戲放在此處設計成蜜蜂逃跑該有多好。真是滑了天下之大稽。
黃蜂與蜜蜂戰鬥力差距巨大
至此,我面對這麼一款《蜜蜂模擬器》,問道:它是否用電子遊戲定義了蜜蜂這種生物?它製作了蜜蜂的外觀,但否定了蜜蜂的工作,否定了蜜蜂的辛勞,否定了蜜蜂作為個體的弱小,它幾乎否定了現實生活中我們為這種生物貼上的所有標籤,它還能稱作蜜蜂嗎?雖然我能理解制作組為了使遊戲看起來足夠有趣,犧牲一定的真實性,這是任何一款遊戲製作時都會不得不做的選擇題,但是一款標榜“模擬器”,並且以“體驗蜜蜂生活”作為宣傳的遊戲,應該把握好遊戲性和真實性的界限。(更何況本作遊戲性也非常孱弱。)如果它換一個題目,叫《小蜜蜂奇遇記》,而不是以真實自居,或許我能接受很多。
其他遊戲
來看幾款主角同樣是非人類生物的遊戲。
《模擬山羊》,臭名昭著的所謂“模擬”山羊遊戲。玩家要操控一隻山羊儘可能多地造成破壞。玩家可以操作山羊到處亂跑,破壞建築、攻擊人類,甚至變身。本作中,除了山羊的體態特徵,玩家幾乎無法將它與現實中的山羊聯絡起來。現實中的山羊,無不溫順、膽小,最大的危害大概只有“破壞”植被和我們的嗅覺器官(實在太騷氣了)。它既不能頂塌房屋,也不敢頂撞人類,更不能揹著火箭筒往天上飛。毫無疑問,這款遊戲無法定義山羊這個物種,只是利用了山羊的名稱和外形制作的一款胡逼惡搞遊戲。我相信,如果製作組願意,他們可以做出一模一樣玩法的上百款《模擬XX》,諸如家豬、水牛之類,甚至母雞也未嘗不可。
胡逼山羊
與《模擬山羊》截然不同,《貪吃蛇》是一款世界聞名的經典遊戲,玩法簡單。玩家在黑白色畫素螢幕上控制著畫素線條去“吃”畫素點,線條越來越長,幾乎填滿整個螢幕。技術雖然簡陋,但天才製作人還是抓住了蛇的外形來表現其特點。那我們是否可以用蚯蚓來替代蛇,做一款《貪吃蚯蚓》呢?看來似乎可行。但仔細思考這款遊戲,最關鍵之處在於蛇吃的畫素點。根據遊戲設定,這個點代表的是蛋,我們實際上是操作著蛇在吃蛋。自然界中我們很那再找到形體特徵很像蛇,且能直挺挺地一口吞下一個蛋的生物了,蚯蚓自然是不行的。因此,我們藉由遊戲的對該生物的描繪以及設定,最終得出的結論,該生物只能是蛇,它在這款遊戲中是不可替代的。這就是被定義了的。
貪吃蛇
另一款以蛇為主角的遊戲《蛇道》首先在外形特徵上比《貪吃蛇》更具象,直接描繪了蛇的模樣以及匍匐爬行時蜿蜒的特徵,並依據這些特徵設計了關卡和謎題。例如大量橫豎擺放的竹竿,充分表現和利用了蛇蜿蜒、盤旋的爬行特點。如果換成其他的生物,這些關卡和謎題不僅會趣味性大減,甚至有不少關卡會無法邏輯自洽。那麼在這款遊戲中,蛇這個生物也是無法被其他的生物替代的。
蛇道與大量的竹竿關卡設計
《萬物》是一款標榜自己能模擬世界上所有生物的遊戲。我很激動地購買,隨後滿懷怒火將其刪除。作者製作了許多生物建模,例如駱駝、斑馬、青蛙、蜈蚣、樹、花、草、細菌,甚至還做了如石頭、山、星球等非生物。這些建模無不粗糙至極,沒有任何一個關節可以活動,只能筆挺地站立,甚是鬼畜。更可怕的是,駱駝、斑馬等四足生物的移動方式是以頭搶地向前滾,青蛙是殭屍般原地騰空,蜈蚣是磁懸浮般向前漂移,花草樹木如土行孫般鑽地前行。我不評價這款遊戲想要表達的所謂“哲思”究竟如何,只看它在模擬這塊的表現,完全就是一種災難,遊戲中的任何一種生物,沒有哪種是被定義了的,也沒有哪種是不可以被替代的。
翻滾式行走
翻滾式行走
貌至更應神隨
分析幾款遊戲之後,我們可以明白,用電子遊戲定義生物,其實是人們對現實生物的定義的一種再現。本來電子遊戲就是對現實生活的一種再現和再創造。例如蜜蜂,我們會給它打上“昆蟲”“飛行”“群居”“採粉”等等一堆標籤,而電子遊戲要做的,就是選擇其中的幾個能讓人明白這就是蜜蜂的標籤。除了最好辨認的相貌特徵之外,一些關鍵標籤詞會賦予電子虛擬生物足夠的神韻。
例如《鵝作劇》,這款遊戲並不以“體驗鵝的生活”作為宣傳噱頭,而是一款類似《模擬山羊》的胡逼搗亂遊戲。但是遊戲形象地描繪了鵝的相貌、行動等生物學的基本特徵,抓住了鵝“愛欺負人”的關鍵標籤詞,圍繞著“啄”和“叼”兩個簡單地動作來設計玩法,把鵝的神韻描繪得惟妙惟肖,讓人一看到就大呼:沒錯,這就是鵝,它上次就是這樣欺負我的!
鵝作劇
可見,在現代電子遊戲中,要定義一種生物,不僅僅是長得像這麼簡單,而應該準確地抓住基本屬性與標誌性特徵來刻畫生物的性格、神韻與靈魂。
誠然並不是每一款與生物有關的遊戲都需要做到定義生物這種程度,大多數遊戲用非人類生物作為主角並不是想要模擬與刻畫該類生物,有的可能就是看中它們的可愛,有的想以此削弱遊戲的真實感,有的則用生物的某個特徵對現實進行隱喻等等。具體原因每個製作者都有自己的考量,但無論如何,找到一個貼合遊戲主題和設計的主角,讓他們充滿靈魂地活在螢幕上,總是一款優秀遊戲應該做到的。
來源:洪長清圖圖
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