電子遊戲互動簡史:從“電子玩具”到“第九藝術”

Yihe發表於2020-05-26
電子遊戲互動簡史:從“電子玩具”到“第九藝術”


我們與電子遊戲互動的歷史,也是電子遊戲的概念、功能和內涵不斷進化的歷史。


從1970年代伴隨奧德賽被創造出的第一代遊戲互動系統,到如今的健身環、VR遊戲,在這一系列變化中,遊戲完成了從娛樂工具向追求情感和心靈體驗的藝術作品的突破。


正如我們在閱讀書籍、觀看電影時感受到的那樣,在面對電子遊戲作品時,我們的知識、記憶和情感也會越來越多的融入其中。


敞開心扉,我們終將收穫超越現實的美妙體驗。

電子遊戲是一種依靠互動來實現欣賞過程的媒介。

正如鏡頭之於電影、修辭之於文學,互動是遊戲核心的表達語言。在遊戲的發展歷程中,人與系統間的互動形式不斷變革,和遊戲本身相互影響。

現在的玩家已經很難從手中的遊戲裝置和互動介面中感受到其背後漫長的發展歷程,一切的操作邏輯看起來都順其自然。其實電子遊戲互動方式的變革,在每一個時代都有其“潮流”。硬體為軟體創造出更多可能性,軟體也影響著硬體的發展。

更重要的是,電子遊戲的互動歷史也是電子遊戲內涵不斷豐富的歷史,從最初簡陋的“電子玩具”到如今能夠給人以震撼體驗的“第九藝術”作品。或許沒人能想到遊戲會發展成為今日的面貌。

電子遊戲互動簡史:從“電子玩具”到“第九藝術”

▶電子遊戲互動簡史

電子遊戲的互動性是與生俱來的。我們可以這樣說:沒有互動就沒有電子遊戲。而電子遊戲的誕生,是一場美好的意外。

走出實驗室

在1970年代之前,電子遊戲都是基於大型機開發的,影像顯示和人機互動技術仍處於起步階段,高昂的成本及並不友好的操作體驗,大大限制了電子遊戲的發展和普及。

1947年,《陰極射線管娛樂裝置》釋出,該裝置出於軍事用途而設計,模擬導彈發射、操作的導彈執行軌跡,具備了電子遊戲的特徵。

1958年,隸屬於美國能源部的Brookhaven國家實驗室負責計算機工程的物理學家Willy Higinbotham,決定做一個具備互動性的裝置來吸引參觀者的注意力。這款名為《雙人網球》的裝置既有固定的玩法又有雙人互動,甚至創造了最早的遊戲操控手柄。

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《雙人網球》的介面

1962年,Steve Russell設計的第一款公認的電子遊戲《太空大戰》,遊戲方式是兩名玩家各自以槓桿和按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發射魚雷,直到消滅一方為止。1966年,一個叫做拉夫·貝爾的傢伙第一次把遊戲搬到了電視上,一個名為《追擊》(Chase)的簡單電子遊戲誕生。這被認為是現代家用機的雛形。

正是這些不經意的小創意,電子遊戲登上了歷史舞臺。

這也是為什麼電子遊戲最早被稱為“Electronic Games”——指那些視訊畫面通過陰極射線管顯示在機器螢幕上的遊戲,此時,電子遊戲的定義還更多的來自技術層面,而不是今日人們普遍認為的一種新的媒介形態或藝術形式。

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執行在DEC PDP-1上的《太空大戰》

70年代之後,電子遊戲開始以商業娛樂媒體的姿態出現,遊戲機也終於走進了尋常百姓家。

世界上第一臺家用遊戲機名為“奧德賽”,或稱“米羅華奧德賽”,發售於1972年。第一代奧德賽主機採用了雙旋扭進行互動,一邊的旋鈕負責控制上下方向,另一邊負責控制左右。遊戲機中搭載的遊戲包括著名的《乓》(Pong)及其它28款遊戲。

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奧德賽一代主機及其控制檯

旋鈕操控可以比較精準,但缺點也很明顯:違揹人的直覺,且通用性較差,很難與更多型別的遊戲匹配。

不久,另一種操作方式被應用在遊戲主機上,那就是我們在街機上常見的遊戲操縱桿。1977年,著名遊戲公司雅達利發售了紅極一時的家用主機雅達利2600,操縱桿出現了。

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雅達利2600及其控制檯

相較於奧德賽,雅達利2600的另一大進步之處在於,它在操縱桿之外新增了一個動作鍵。終於,方向不只是唯一可調整的維度。

雅達利2600的出現也讓電子遊戲機與街機迅速拉開差距:這款遊戲機的卡帶是可以不斷翻新的,這意味著只要買一臺主機就能玩許多款遊戲。《太空侵略者》《吃豆人》等經典遊戲由此誕生。

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雅達利2600取得了巨大成功,上市第一年就賣出了40萬臺,直到1991年還在生產。這啟發了其他公司,基於微電腦晶片的家用遊戲機具有巨大市場。

儘管畫面很簡陋,但這是許多人第一次體驗到用手柄直接操控家中電視機螢幕中的某些東西。

這裡還有一段廣為人知的往事。正是在這個時期,史蒂夫·賈伯斯也在雅達利公司工作。這也是他作為僱員唯一工作過的公司。

賈伯斯在這裡學到了很多東西,這也為他後來的顛覆式創新埋下伏筆。賈伯斯很欣賞雅達利遊戲的簡潔性:沒有使用手冊,即便一個喝醉酒的初學者也能很快上手。雅達利《星際迷航》遊戲僅有的說明就是:“1、投入硬幣;2、躲開克林貢人”。

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《星際迷航》遊戲介面

《賈伯斯傳》中寫道,在雅達利工作的賈伯斯經常邀請他後來的合夥人沃茲參與到專案之中。兩人曾共同花費4天4夜,用45塊晶片完成了《打磚塊》遊戲的設計與製作。這個作品將當時的操作方式運用到極致,在遊戲中,玩家雖然只能進行左、右兩個方向的一維移動,但其趣味性較同類遊戲不減反增,甚至後來的手機上也一直裝載這款遊戲。

從這些古早的遊戲中不難看出,這一階段的電子遊戲互動手段非常有限,規則非常單一。儘管遊戲名稱叫做《星際迷航》,但其實根本不存在星際、飛船等具象的元素。

玩家主要依靠“腦補”。在面對一塊只能顯示色塊的螢幕時,玩家需要不斷提醒自己:那是一艘飛船、我正在太空裡航行、對面花花綠綠的色塊是侵略者......

畫面粗糙、音效簡陋、代入感極低,在娛樂感之外,這一階段的電子遊戲尚無法被賦予更多的意義。和同時代的電影、電視等其他媒介形式相比,其在表現力方面是遠遠落後的。

至此,電子遊戲雖然還處於“畫素塊”的時代,但與十幾年前相比,它已經出現了一些變化,少部分人已經隱隱感到一種新的媒介形式正逐漸走向成熟,其未來充滿了想象力。

超越畫素塊

20世紀80年代,由於缺乏良好的稽核機制、行業惡性競爭等原因,電子遊戲機產業迎來了史上最黑暗的時期。雅達利的輝煌就此止步。

這場“雅達利衝擊”(Atari shock)導致了電子遊戲市場的重心從美國轉移到日本,也讓電子遊戲互動形式發生了巨大的變化。

1983年,正當北美電子遊戲市場焦頭爛額時,日本的電子遊戲產業卻開始蓬勃發展。“紅白機”Famicon 橫空出世,任天堂將街機搖桿進行改良,“十字鍵”出現了。

這標誌著傳統思維被打破:過去,玩家通過手的移動(旋鈕或搖桿)去控制方向;現在,玩家通過點按的方式來掌控方向。這大大節省了手的縱向空間,提高了操控效率。

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任天堂FC,俗稱紅白機,1987年引入北美市場,被稱為NES

按鍵數量也增加了。在FC的手柄上,任天堂設計了更多的按鍵,這為遊戲設計帶來了新的可能性,也為名作《超級馬里奧》等遊戲的開發打下了基礎。

1990年,在SFC主機上,任天堂又一次對手柄進行了迭代,將兩個原先位於正面的按鍵移到了“肩部”,肩鍵正式誕生。這一設計一經上市便廣受好評,成為新的設計標準,也標誌著2D遊戲的操控方式趨於成熟。

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SFC主機及其手柄

在更豐富的動作調動下,玩家可以進行復雜的操作組合,互動的深度極大提高。在這之後,手柄也正式成為了家用機的主流輸入裝置,在各大廠商的不斷革新下進入了穩定的發展期。

此時,儘管“畫素感”仍然很強烈,但一些作品已經開始嘗試用電影一般的分鏡去講述故事,大多數遊戲也會用附加在卡帶包裝裡的紙質說明書來講述劇情——雖然劇情可能只是遊玩過程可有可無的調味劑。

同樣的,隨著機能的進步,遊戲得以呈現出更加精細的畫面和人物,由Square Soft製作的《最終幻想》四到六代這樣強劇情向的遊戲也出現了,故事裡出現了愛情、親情、背叛、自我救贖等之前沒有的主題。

與敘事一同豐滿的還有人物,儘管他們仍舊是畫素點集合,但卻是特徵更明顯的畫素點集合——在之前,很多遊戲不同主角之間的區別往往只是顏色不同。現在,玩家能感到他們是一個個有血有肉的角色,有各自的性格和經歷,而不是一個被泛化的符號式英雄。文學的美感開始從螢幕上的色塊中徐徐透出。

3D時代:類比搖桿的誕生

3D遊戲賦予了玩家更加豐富的視角,也對遊戲的互動系統設計帶來了新的挑戰。原有的十字鍵已無法滿足3D遊戲的互動需要,類比搖桿出現了。

1996年,任天堂推出了3D主機N64,與之搭配的是一個樣式怪異的手柄。在這個手柄上,類比搖桿(或稱模擬搖桿)首次亮相,同時具備震動功能。

這個設計也為現在蓬勃發展的手機遊戲奠定了基礎。

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N64手柄和類比搖桿

類比搖桿不同於傳統搖桿,它可以執行360度全方向的輸入指令,並且還可以根據推動搖桿的幅度來辨別輸入量的大小,藉此實現對遊戲人物運動速度的控制。

這些要素已經是現今所有廠商遊戲手柄的標配,它們共同構建起了3D遊戲的基本互動邏輯,並在一代代主機的革新中不斷完善,形成各種不同的操作型別,讓遊戲的表現力有了大幅度的飛躍。

與N64同時面市的還有任天堂的招牌遊戲Mario系列《Super Mario 64》,這是一款全3D遊戲。雖然它並沒有讓所有任天堂玩家滿意,但可以想象當玩家第一次看到360度旋轉的馬里奧時的那種驚豔感。

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遊戲裝置的不斷髮展,給遊戲的設計提供了新的思路,這主要體現在玩法層面。否則遊戲會一直停留在《俄羅斯方塊》的高度上,或只是發展出互動電影這樣的作品,而不會有如今花樣繁多的設計。

在這個過程中,遊戲裝置的演進首先可能用來解決新的圖形技術、設計思潮帶來的新遊戲方式與舊操作方式間無法適配的問題。但當問題解決之後,它的潛力會被設計者們進一步挖掘。

在世紀之交的那幾年,我們今天所能見到的主流遊戲裝置的前序產品依次面市。搭配更加精緻的畫面和音效,電子遊戲終於取得了不輸於電影的表現水準。

此時,遊戲作為一種綜合性媒介的特徵已經顯露無疑。

正是在這個階段,關於遊戲是“第九藝術”的說法第一次被提出。頗有義大利早期電影評論家喬託·卡努杜(Ricciotto Canudo)在20世紀初期用一篇雄文將電影帶入“第七藝術”大家庭的感覺。

正在發生的歷史:體感、VR與手機遊戲

人們對於體感和VR遊戲已經不陌生。其實早在2D時代,任天堂就曾創造過類似的“模擬”裝置:光線槍。

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在那個年代,這種看起來像是“旁門左道”的裝置將電子遊戲從模擬和想象中帶了出來,是廠商為了提升玩家“沉浸感”而進行的一種嘗試。

直到2006年,任天堂第七世代主機Wii誕生,這是世界上首款帶有三維空間檢測功能的遊戲主機,體感遊戲正式出現了。

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世界上第一臺體感遊戲主機Wii

這在當時也確實引起了轟動。憑藉著捆綁銷售的《Wii Sports》遊戲,Wii一度成為當時最火熱的主機,體感的概念也被認為是未來可能的趨勢。2017年,任天堂Switch亮相,手柄搭載了“HD 震動”功能,可以模擬出擊劍、滾珠等觸感,通過體感和震動來提升玩家玩遊戲時的代入感。

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健身環,體感的新冒險

VR遊戲的概念在前幾年十分火爆。索尼在2016年10月發售的PS VR則被稱為是第一款價格親民的VR裝置。

尚處在發展階段的VR遊戲也為我們提供了一次重新審視遊戲設計的機會:把這些所謂的“VR遊戲”放在傳統螢幕上會有本質上的體驗差別嗎?遊戲中是否存在無法依賴傳統螢幕完成的遊戲玩法?

隨著智慧手機的普及,手機遊戲也成為當今社會最受歡迎的遊戲型別。

GamesIndustry統計了2019年全年的遊戲產業資料,報告顯示,2019年,全球移動端遊戲佔據遊戲行業總營收的46%(平板遊戲佔9%,手機遊戲佔37%),這個比例還在逐年增加。

觸屏為遊戲互動設計帶來了新的思維,將之前用物理介質(裝置)才能互動的圖形以一種更符合直覺的方式實現,縮短了玩家與遊戲之間的距離感,讓更多的人能夠以更低的成本享受到電子遊戲的樂趣。如《王者榮耀》《PUBG Mobile》《Flappy bird》《水果忍者》等遊戲在世界範圍吸引了眾多玩家喜愛,成功地在小尺寸的觸控式螢幕上打造出了良好的操控體驗。

回顧

回顧過去幾十年的電子遊戲互動歷史,我們不難發現,遊戲裝置的屢次革新都對應著遊戲玩法升級,每一次革命性的硬體出現,其革命性往往都會通過某一款遊戲淋漓盡致的展現。

硬體的不斷完善為互動帶來了更多的可能性,也在越來越複雜卻有條理的互動過程中將玩家帶入遊戲世界的更深層次。與硬體裝置“孿生”的遊戲軟體,精準把控了新硬體的核心設計思路,並將這種特點通過玩法的設計,最大化地呈現在玩家面前。軟硬體的“並肩作戰”,才最終拓寬了遊戲的邊界。

從另一個角度來看,身臨其境的遊戲體驗並非由簡單的感官刺激所能滿足的,好的設計就像好的嚮導,引導玩家從內心深處接受遊戲世界,消除潛意識中的隔閡。

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▶硬體之外:另一些“互動”的可能

電子遊戲在軟體層面同樣有著豐富的增強代入感的手段,存在著互動設計的發展脈絡。

在早期遊戲中,介面很少有設計可言,完全是選單化,像是說明書一般,玩家需要逐行瀏覽並找到所需專案。UI的設計也是工具化的。

這體現出早期遊戲介面設計的特徵:與遊戲本身正在進行的故事是割裂的,沒有成為遊戲互動過程的一部分。逐漸地,遊戲的介面和UI設計越來越多的參與到遊戲的互動體驗中去。

一個典型的例子是小島秀夫的《P.T.》,這個遊戲至今仍舊是恐怖遊戲的標杆之作。

遊戲過程非常簡單,就是想盡辦法走出一條迴圈往復的無盡走廊。在某個環節中,玩家需要通過手柄上連線的麥克風來和遊戲中的女鬼進行“交流”推進流程。

電子遊戲互動簡史:從“電子玩具”到“第九藝術”

事實上,小島秀夫一直喜歡用各種方式“打破第四面牆”。在MSX平臺上的《Metal Gear》初作中,他就讓幕後人物Big Boss上演過一出命令玩家“關閉遊戲機”的戲碼,把虛擬環境和現實行為進行關聯,打破了“舞臺”和“觀眾”間的間隙。這無疑也是一種巧思。

而在Giant Sparrow的作品《What Remains of Edith Finch》中,UI的設計則堪稱神奇。字幕通常只有解釋說明的作用,但在這個遊戲中卻成了互動的介質:字幕隨故事主體的改變不斷變化著形態,與每一個敘事主人公的經歷和思想都完美契合。

作為一個很難實現強代入感的步行模擬類遊戲,可互動的文字巧妙地將故事和玩家緊密結合在一起,使玩家獲得了雙重的身份:一方面,他參與著悲劇發生的過程,另一方面,他又站在上帝視角講述著一切走向不可逆轉的死亡。玩家的身份不斷輪轉,看似多變,實則一直圍繞著同一個主題。

這種軟體層面的設計使遊戲獲得了一種文學般的昇華,和不斷髮展的硬體裝置相結合,將遊戲的互動體驗帶入新的高度。也正因如此,電子遊戲才能夠向玩家“開啟心扉”。

電子遊戲互動簡史:從“電子玩具”到“第九藝術”
遊動的字幕

結語

▶我們終將開啟“異域”冒險

互動的過程就是玩家與遊戲對話的過程。

很多人可能會說,遊戲只是一個消遣的工具,看過上面的遊戲互動簡史你就會明白,這樣的論調在雅達利或FC時代或許還能成立,但在3D遊戲及之後的發展中,我們已經很難再只用娛樂或消遣去描述它的意義。面對一款上百人歷經數年打造的電子遊戲作品,我們不得不用一種嚴肅的心態去看待它。

遊戲也是玩家與創作者之間的對話。因為遊戲獨有的互動性,玩家能在一定程度上擁有創作故事的自由,甚至感受到一部分和作者相同的視角。這樣的過程賦予了電子遊戲作品新的生命。

隨著軟硬體的發展,遊戲被賦予了更多的“智慧”,和玩家間的對話必將涉足更加廣闊的領域。我們可能無法在短時間內看到成熟的VR,但在未來,理想中的遊戲一定會是一場完全以“我”的身份融入異域的冒險。

這並非異想天開。

我們與電子遊戲互動的歷史,也是電子遊戲的概念、功能和內涵邊界不斷拓寬的歷史。從1970年代伴隨奧德賽被創造出的旋鈕和畫素圖形,到如今的健身環、VR遊戲,在這一系列變化中,遊戲完成了從娛樂工具向追求情感和心靈體驗的藝術作品的突破。

正如我們在閱讀書籍、觀看電影時感受到的那樣,在面對電子遊戲作品時,我們的知識、記憶和情感也會越來越多的融入其中。敞開心扉,我們終將收穫超越現實的美妙體驗。


作者: Yihe
來源:騰雲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ho2QLLqbRZ7vAPz0JZ0phw

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