電子遊戲的互動性研究報告

遊資網發表於2020-08-12
2020 年上半年,《集合啦!動物森友會》佔據了各大媒體頭條,成為年度亞馬遜美亞地區最受歡迎的實體遊戲,在微博上閱讀量達到 3.1 億,討論量 29.3 萬,並在前六週就為其母公司任天堂帶來了 1341 萬份 Switch 主機銷量。

電子遊戲的互動性研究報告
《集合啦!動物森友會》中玩家看流星場景

同時,截止 2020 年初,由美國 Rockstar Games 公司發行的遊戲《荒野大鏢客 2》已經售出近 3500 萬套。與之受歡迎程度相媲美的還有《GTA 5》,在全球總收入已超過 10 億美金。

電子遊戲的互動性研究報告
《荒野大鏢客2》中場景

那麼,這幾個鉅作背後究竟隱藏著什麼祕密,可以讓他們在這個不斷變化的時代潮流中持續地吸引全球玩家,並讓玩家甘願一次次為這樣的體驗付費呢?

解開祕密的答案就藏在電子遊戲行業的本質中:

“電子遊戲的互動 (Video Game Interactivity)”

事實上,當提到電子遊戲互動 (VGI)時,我們每個人心中或許都有自己的想象,但如何更精準的為電子遊戲互動 (VGI) 定義、瞭解其內容及含義、以及他們能為遊戲行業帶來怎樣的價值、未來的發展將會如何,這是我們在這次研究中所要探討的問題。

rct studio 基於大量的文獻研究及訪談梳理出以下關於電子遊戲互動的定義與型別:

電子遊戲的互動性研究報告
rct studio 對電子遊戲互動 (VGI) 的分類梳理

在總結出 VGI 的定義與型別後,我們選取了部分熱門遊戲,對其 VGI 進行系統化的探索,並總結出這樣的觀點:當今遊戲市場中一般意義上的 VGI 主要體現在視覺、聽覺以及知覺的互動上,而遊戲過程中的 VGI 還處於不斷髮展的階段,關於“探索”這一維度已有許多的遊戲廠商進行了嘗試,但是關於“AI”賦能電子遊戲互動的部分還不夠成熟,尤其是推進劇情的進展以及與智慧 NPC 的互動上。

另外,我們在研究中明確了 NPC 在遊戲互動中的作用和價值,並且能夠提高遊戲在市場上的表現。最後,通過總結市場資料及行業動態,我們可以看到遊戲與 AI 的市場發展均呈現積極的態勢,並且越來越多的遊戲大廠參與到這場變革當中,初創遊戲公司的發展雖處於較為早期,但參與的數量之多也反饋出對未來遊戲變革的熱情,未來遊戲娛樂的互動將會更呈現為積極的變化。

本次報告,我們圍繞電子遊戲互動展開為三個部分的討論:

第一部分,我們從遊戲開發者的視角出發,總結出了關於電子遊戲互動的定義、型別,並探索了部分遊戲中的 VGI。

第二部分,我們將視角轉換到玩家的視角,梳理出有關電子遊戲的互動內容,並在此基礎上進行了簡單的線上調研;同時,分析了 RPG 遊戲中 NPC 與玩家的互動作用,並對 NPC 進行了價值拆解與分析。

第三部分,我們將視角又換到了遊戲行業。我們基於問卷調研及對互動的理解,暢想了未來的電子遊戲互動形式;同時,我們基於現在的遊戲市場規模、AI 市場規模和在電子遊戲互動中的發展,以及遊戲大廠在 AI 方面的探索來理性看待電子遊戲互動的未來。最後,我們又從哲學的角度探討電子遊戲互動的未來。

以下是部分報告內容:

電子遊戲的互動性研究報告

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來源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oStYbD55LALjiHLkg2sCxA

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