從電影分析到遊戲分析
筆者大學的時候所學專業跟電影相關,於是免不了要分析電影。當時老師跟我們講分析電影大概有三個層次,從門外漢水平到專業水平大概如下:
- 分析電影的內容,比如畫面、劇情等等;
- 分析電影的拍攝手法,比如分鏡、構圖、光線運用、敘事結構等等;
- 分析電影的製作背景,比如電影拍攝的年代、同類電影的創作區別等等,以及我印象很深的一點:分析這部電影的導演/核心主演拍攝過的全部電影,再看這部電影處於這些電影中的哪個位置,於前面的電影有什麼區別,體現了這個導演/核心主演怎樣的進化過程等等。
第三點很有意思,我從導演角度和演員角度舉兩個例子:
[ 《紅辣椒》 ]
比如如果我們要分析今敏2006年的作品《紅辣椒》時一定會驚歎於電影對夢境的描寫,除了聊電影的內容和拍攝手法以外,可以回顧今敏以往的作品。
早在1997年,今敏在《未麻的部屋》就初次嘗試了以現實世界和幻想世界的模糊邊界為題材的電影;隨後在4年之後的《千年女優》中繼續深入這個話題,電影把女主角演過的戲與現實交織,用大量視覺陷阱的手法來表現畫面與劇情;雖然今敏在2003年的《東京教父》把電影的核心轉向了現實社會題材,講述了流浪者、離家出走的少女、棄嬰等人物的故事,但依舊在一些橋段加入了夢境的元素;不久後的《妄想代理人》又把話題重新回到想象與現實的關係。
經過這麼多作品的鋪墊,我們就可以觀察到今敏對於夢境這個題材的討論和延展,《紅辣椒》這部集大成作也就順理成章的面世了,對夢境的刻畫和描寫也成了今敏的招牌,後續的《盜夢空間》等電影或多或少也會受到今敏的影響。
[ 《東京教父》 ]
今敏相對大眾而言比較冷門,我再舉一個例子:周星馳的《功夫》。
《功夫》的口碑非常好,也是我個人主觀認為的綜合水準最高的一部周星馳電影之一,我們試著按照上面所說的思路簡單來分析一下。
[ 《功夫》 ]
首先我們可以從周星馳的身份/職責去切入。他在2004年的《功夫》裡不僅是主演,還是導演和編劇,而星爺當初爆紅是從90年代的演員生涯開始,尤其是1990年《賭聖》拿下當年香港票房榜首之後,接連推出了《賭俠》等多部賭片題材電影,之後陸續還有校園題材和古裝題材的電影,基本奠定了星爺早中期無厘頭搞笑的熒幕風格,市場也非常買賬。
但細心的粉絲其實就會發現周星馳在早期電影中或多或少透露著對中國傳統武術的熱愛,不僅包括《新精武門1991》、《武狀元蘇乞兒》等作品,連《賭聖》、《食神》這種看起來跟功夫沒啥關係的電影裡都有加入了不少功夫橋段。
[ 《食神》 ]
[ 李小龍 ]
後來當週星馳漸漸接棒導演工作後,功夫方面的創作慾望也逐漸升溫,2001年推出的《少林足球》就是一個例子(也是星爺主演+執導)。到了2004年周星馳拿出了《功夫》。這部作品依然有明顯的星爺印記,影片內依然存在大量無厘頭搞笑的內容,現在網路上大量的梗均出自這部電影,這些喜劇內容是星爺過去十幾年演員生涯的代表。
在喜劇的基礎上,周星馳在《功夫》里加入了很多武俠小說的情節,豬籠城寨裡各路高手都描繪得有聲有色。更重要的是,周星馳表達更多是中國傳統武術的內涵,比如鋤強扶弱等等,這些比當年僅在各喜劇片裡小露一手的功夫橋段要深刻得多。
其它具體細節的分析這裡就暫時不展開了,接著上面的思路深挖就可以理清周星馳作品創作的歷程和原因,進一步瞭解為什麼星爺會加入功夫的元素、以及星爺如何把功夫元素跟喜劇結合。
看一個導演的創作歷程很有意思,比如從《低俗小說》→《殺死比爾》→《被解放的姜戈》去看昆汀塔倫蒂諾的敘事結構和暴力美學,又比如從家庭三部曲去看李安早期的創作思路。這種的確是很有趣的一個分析思路,可以看作是從一部影片中跳了出來,站在一個更高的角度去剖析這部電影。
[ 《低俗小說》 ]
除了從導演出發以外,還可以從一個型別、或者說是一個派系出發去分析。
比如前面提到今敏的作品其實就是夢境題材,我們就可以跟《盜夢空間》、《穆赫蘭道》這樣的作品一起來聊;如果是分析《穿條紋睡衣的男孩》這種戰爭題材的電影,那就可以跟《辛德勒的名單》、《美麗人生 》這樣的電影一起聊。
這裡再舉例去分析電影可能有點拖沓了,我舉另外一門藝術的例子來簡單聊一下,畢竟藝術在某些程度上都是相通的。
我們來聊聊繪畫。
[ 《日出·印象》 ]
我一開始在看到這幅畫的時候,僅僅覺得這幅畫不錯、挺漂亮的、有意境,然後簡單查了一下才知道這幅畫是世界上最著名的畫之一。
這幅出自莫奈之手的《日出·印象》是印象派的代表作,想知道這幅畫的價值那就得了解印象派。印象派大概是從19世紀末的愛德華·馬奈開始,接著印象派的代表人物陸續出場,包括被譽為“印象派之父”的莫奈和後面的塞尚、梵高等等。
[ 《Blossoming Almond Tree》 ]
印象派的誕生背景很有意思。19世紀時照相機逐漸開始普及,這對講究寫實的畫家們帶來了很大沖擊,是美術史上的“寫實恐慌”時代,這個時代裡不少畫家會懷疑自己存在的價值,因為機器可以很簡單的就把畫面捕捉下來。後來畫家們就開始思考,人不是機器,人有感情,人應該把主觀思想加入到繪畫裡。於是印象派就漸漸誕生,也就是我們現在看到的這些“不怎麼寫實”的畫、這些看起來很“朦朧”的畫。
這種強調主觀思想的思路影響了後來很多藝術創作,此時回過頭來看上面的《日出·印象》,大家就明白這幅畫的價值。這就是一件藝術作品誕生時的背景、以及在所代表派系中的位置對這件作品價值的影響。
[ 《Henri Rochefors escape》 ]
我們再聊迴游戲。
我們分析遊戲時除了分析遊戲本身以外,一樣可以按照上面的思路去到第三層,去聊這個遊戲品類的歷史背景、聊這個研發這款遊戲的工作室等等。
從遊戲品類分析這個思路很常見,我們拿去年年底很火的一款遊戲作為例子:《Among us》(下面簡稱AU)。
[ 《Among us》 ]
遊戲本身的玩法機制這裡就不展開分析,遊戲火了之後網上也有很多文章,我們直接跳到第三層。AU本質是個狼人殺like,那狼人殺的起源和發展我們就得聊一聊。
最早這類遊戲的起源可以追溯到黑手黨、隨後衍生出殺人遊戲。早期的殺人遊戲是自由發言,即大家在發言階段都可以暢所欲言,後來的殺人遊戲改成了輪流發言,一方面控制了混亂的發言階段,另一方面也是加入了不少策略深度(不同輪次、順位的發言資訊量不同,這跟自由發言有質的區別)。
狼人殺相比殺人遊戲最大的改變是加入了身份,比如我們現在熟知的預言家、女巫、守衛等等,玩家在遊戲內多了一層角色扮演的遊戲體驗,玩家可互動的內容比以前乾巴巴的殺人遊戲要多不少。
互動內容的增加也帶來了資訊量的增加,狼人殺like遊戲的核心概括來說就是圍繞身份(資訊)進行發言的嘴炮遊戲:
——玩家們相互表明身份(資訊提出與交換)
——偽裝身份(資訊隱藏與欺騙)
——識別身份(資訊收集推理)
資訊量的增加也使嘴炮環節有更多內容可以聊,這是這個品類的一大進步。
再後來,狼人殺like陸續出現一些變種,比如把時間線縮短到一天的《一夜終極狼人》,比如開創性加入任務內容的《抵抗組織》等等,到18年年底的《Among us》和19年的《冬日計劃》把這個品類進化到另一個高度。
AU在狼人殺的基礎上將角色視覺化,玩家能直接操作角色,遊戲內有大量的互動內容(也就是任務)。大量互動內容提供了大量的資訊,玩家可以依據這些資訊來進行下一步的嘴炮,嘴炮的內容也更多傾向於實際資訊而非狼人殺中常見的狀態、主觀觀點等等。10名玩家在地圖內四處行動時又會帶來視野、抱團、分散等玩法,好人不必像之前狼人殺那樣只能聽發言投票,壞人在AU裡也能用各種花樣刀人和逃脫,整體可玩性提高了一個層次。
[ 《Among us》 ]
《Project Winter》雖然上線時間比AU要稍晚,但在直播和視訊平臺上卻是比AU先火起來,因此這款遊戲也值得一說。《Project Winter》保留了與AU相似的任務線並加入了身份(有點像殺人遊戲→狼人殺的演變),更重要的是加入了生存線。玩家需要在推進任務的情況下解決飢餓和寒冷問題,這就帶來了體驗上明顯的變化。
[ 《Project Winter》 ]
於是我們可以總結一下時間線,理清這個品類的發展歷程:
黑手黨:品類雛形誕生
殺人遊戲:嘴炮的基礎(自由發言→輪流發言)
狼人殺:身份的加入(角色扮演、更多資訊)
Among us:更多的互動、更多的資訊,且保留了嘴炮環節
Project Winter:弱化嘴炮環節,加入了生存線
這樣我們深入去分析AU的時候就知道AU在同品類裡做了什麼創新、哪些新內容帶來了全新的體驗、後續這個品類還有怎樣的發展空間等等,具體分析這裡就暫不展開了。
聊研發這款遊戲的工作室也很好聊,比如我們討論《只狼》的時候可以從FromSoftware的惡魔之魂黑魂血源來看魂like遊戲的發展,討論《APEX英雄》的時候可以研究Respawn工作室的《TitanFall》、甚至是這大佬早期做的COD系列,從中看他們對於射擊遊戲的創新。
下面也用一個這兩年很火的一款遊戲作為例子:《Hades》。
[ 《Hades》 ]
《Hades》是一款非常優秀的獨立遊戲,從作品本身出發就有很多點可以聊:絢麗的美術、與死亡結合劇情、Roguelike、流暢的戰鬥等等,我們這裡還是拋開這些,先聊聊Supergiant Games。
Supergiant Games目前一共出過4款遊戲,從2011年的開山之作《Bastion》到3年之後的《Transistor》,工作室在奠定他們標誌性美術風格的同時在ARPG上深挖。2017年發售的《Pyre》嘗試了小隊多人ARPG,最後到《Hades》加入了Roguelike元素。
[ 《Pyre》 ]
從這10年可以看到,Supergiant Games首先是堅決保證自家出品的最大亮點:美術風格(篇幅有限,具體美術風格的特點我就不展開了),無論是新玩家還是這家公司的粉絲都能一眼看出來。然後4款遊戲都是ARPG型別,這是一個團隊在一個成熟品類上繼續打磨的過程,《Hades》裡流暢的戰鬥手感就得益於團隊在APRG上的積累。
最後我們也看到Supergiant Games在每款ARPG裡都整了一些新的活兒,比如《Transistor》的計劃模式、《Pyre》的3V3小隊戰鬥等等,《Hades》則是加入了這幾年都很火的Roguelike元素,從這個過程也就可以看到這個團隊的思路:保持自家的長處,結合時代熱點去做創新。
以上就是這種分析思路的分享,總結一下就是:
當我們分析一件作品時,除了分析作品本身以外,還可以從這件作品創作時的時代背景、相同品類的作品、該作品的創作者(導演/作家/開發者……)等等方面來分析。
藝術在一定程度上是共通的,上面說到的作品不侷限於電影、繪畫和遊戲,文學作品等藝術都是如此。我們聊《東方快車謀殺案》一定會跟阿加莎·克里斯蒂的其它作品一起聊,同時也免不了聊到更早期的柯南道爾。
希望這種分析思路給大家帶來啟發。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ON6SllFbjOY_vWyYTAmUFQ
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