遊戲首充、簽到、月卡機制設計分析
先宣告一下,不會有方法論告訴你這三者的系統設計,抱著拿來主義的可以略過這篇文章。
在具體分析這三者之前,先來看看這三者對於一款手遊的意義是什麼——留存和刺激付費。當然,更主要的還是留存,因為留存意味著可能付費。當使用者對某個遊戲賬號進行一段時間的遊玩或者充值,那麼對於玩家而言,這個賬號在一定意義上有價值(時間成本/金錢成本),玩家也有可能會再增加價值。
讓玩家持續不斷地玩,是遊戲運營的目的,其中首當其衝的是首充、簽到、月卡、這三者。
首次充值的目的
刺激付費?不,與其說是刺激付費,倒不如是說讓玩家熟悉付費流程。6元(0.99美元)的首充禮包並不會極大影響玩家的付費意願,因為玩家的付費意願大部分取決於自身對物品的價效比預期。
所以首充的定位往往會變成讓玩家從零到一的突破手段,而最好實現這個手段的方式就是在首充禮包/活動中增加玩家可見的預期。常見的RPG卡片化遊戲中的高品階英雄角色是一個屢試不爽的首充內容設計。當然還可以用其他形式來包裝首充禮包/活動,例如累計充值、存錢罐、禮包市場對比等。
記住,首次充值之所以會被潛意識的幻化成6元(0.99美元),最大的原因是遊戲中的最低充值禮包是這個價位左右。但並不是意味著你禮包的價位在這條線,玩家就會充值。玩家的充值意願永遠都是取決於自己的支付意願——自身對遊戲物品的價值比。
我見識過充值任意金額就可以獲得的首充禮包,也見識過需要花6元才可以購買的首充禮包。二者的共同點在於其禮包中的遊戲資源能讓玩家覺得有價值。(至於如何有價值,取決於遊戲的經濟模式,如何讓玩家意識到遊戲資源)
簽到的意義
之所以F2P遊戲中會有簽到機制,其本質上和上班打卡的作用是一致的——證明來過。不過遊戲中的簽到是會有直接性反饋(簽到獎勵),而上班打卡的反饋只表現在月末工資的獎罰程度上,還不是任意時刻打卡皆有效。
為了更高的留存率,F2P遊戲不得不給玩家設定各種週期性的活動,以讓玩家擁有明日登入的目標慾望,而最具代表性的就是簽到系統。常見的簽到系統有以下三種:
按天簽到:這裡的按天是指,玩家登入遊戲即可自動得到簽到獎勵,無須玩家點選確認。適用於遊戲資源較少的遊戲中,例如SLG、部分休閒遊戲。
按周簽到:七天簽到活動是新遊戲/新服最為普遍的。不同於按天簽到,按周和按月簽到都會顯示具體的簽到獎勵,所以獎勵的吸引程度會影響玩家持續簽到的熱情。常見的按周簽到會是以第三天和第七天作為兩個重要節點(高價效比的獎勵)來留存。
按月簽到:儘管按月簽到和按周簽到都會顯示具體的簽到獎勵,但二者的設計思路上是不同的。最大的區別在於時間,按周簽到的時間是以玩家登入遊戲天數來計算,比如開服登入後隔兩天登入,也算第二天登入。而按月簽到是依照真實的時間來進行計算的,所以隔兩天再登入,未登入的兩天就需要利用補籤卡來彌補。
常見的按月簽到會是以各種資源來搭配在進行,往往會在週末兩天的地方設計價值高的簽到獎勵。因為週末,玩家的單次遊玩時間會較長,而刺激他們在週末登入的意義就會讓他們花更多的時間在遊戲上。(周簽到和月簽到往往需要玩家點選確認)
以上三種簽到模式往往不會單獨使用,而是組合式。例如1-2,1-3(2-3也有,不過那是以運營活動為周簽到),且使用的資源收取方式一般有兩種:郵件式和自動式。
郵件式的優點在於可以讓玩家存倉(如果沒限制時間的話)、看清楚物品資源,以及後續的更新補償等一系列通知。缺點在於,如果遊戲中需要贈送的資源太多,就會導致玩家郵件量爆炸,就不得不新增一鍵閱讀並領取和刪除已讀郵件(甚至郵件分類),但這並不一定能讓所有的玩家都手動刪除郵件,所以就要加入一個郵件自動刪除計時器,以來防止郵件箱爆掉。
自動式的優點在於玩家可以不去計算資源消耗情況,使用可使用的一切資源,直到系統提示資源缺少。缺點在於不可以存倉以及資源最大值時的收取浪費。
不過往往自動式和郵件式會搭配使用,或者只使用郵件式。因為郵件式的一鍵閱讀並領取的影響下,資源的收取也就變成了自動式。不過往往會在中間加一層揹包系統,讓玩家自主使用資源以達到存倉的手段。
月卡模式的應用
常見的月卡模式有兩種:貴族制和銀行制。
貴族制:是指玩家購買禮包後可享受一定特權。例如簽到資源翻倍、送遊戲貨幣等遊戲經濟物資和一些便捷式操作(一鍵裝備等)。
銀行制:是指玩家購買禮包後可在今後的一個月內,每天收到一定的遊戲貨幣收入(此貨幣往往是遊戲RMB轉化單位貨幣)
二者的共同點在於可以讓玩家享受一定量的遊戲體驗,迫使玩家在一段時間內不斷遊玩該遊戲(起碼月活躍使用者有一定量的保護)。二者的價格定位往往是30元/月,當然細分之下還是會些許不同:如果貴族制採用等級制度來擴充付費深度,那麼所花費的金錢數也會是比例上升,且獲得的收益也是一定比例的提高;而銀行制往往會採用價格歧視來減少消費者剩餘,通過設定不同價位的月卡(往往是18和30)和不同價位充值禮包形成對比,從而最大化利潤。
月卡對於玩家而言,更多的是用可接受的價格獲得一段不錯的遊戲體驗。儘管這段體驗可能在中後期無法發揮作用,但不可否認的是這個模式能讓玩家在更多地體驗遊戲內容過程中充當一個的輔助角色。
首充、簽到、月卡三者的最大目的在於能夠讓玩家更好地享受遊戲內容,從而促使玩家不斷地遊玩(留存才是關鍵)。而能讓玩家採用這三者,最關鍵的還是遊戲的內容體現,例如新手引導效果、遊戲經濟模式的突顯等。只有讓玩家清楚遊戲的目標和如何去實現這個目標,才有可能讓玩家得以遊玩,從而可能採用首充、簽到、月卡這三者來實現更好的遊戲體驗。
這三者對於F2P遊戲來說都是可以增加的,無論是網路手遊還是單機手遊。因為只要遊戲有玩家流量,那麼剩下的就是各種變現手段:廣告、內充。
相關閱讀:
站在巨人的肩膀上——從付費模式的三次革命談手遊的付費設計
方法論:免費手遊如何優雅的刺激玩家消費?
作者:Tlanhan
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/139807652
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