遊戲分析:從《雙點醫院》看關卡設計

世界是流動的發表於2023-03-03
遊戲分析:從《雙點醫院》看關卡設計

引言

本次分析的遊戲是《雙點醫院》,一個口碑銷量都不錯的模擬經營類遊戲。我會用框架去分析好關卡的特徵,並圍繞之前講過的遊戲的六層結構去拆解。

《雙點醫院》拆解

遊戲分析:從《雙點醫院》看關卡設計

關卡框架如上圖,接下來拆解這個遊戲的關卡設計。關卡的設計目的就是影響玩家行為,營造遊戲體驗。我們來看看它營造了什麼遊戲體驗,又如何影響玩家行為。

《雙點醫院》的核心體驗就是經營一家“無厘頭”風格的醫院,用奇葩的方式治療稀奇古怪的疾病。

並在過程中處理各種事件,頻繁獲得對達成目標有幫助的正反饋。

體驗迴圈

體驗迴圈是一個遊戲的行為迴圈過程中獲得的體驗。

《雙點醫院》的大行為迴圈是接待->診斷->治療->收費,一個病人從進入醫院開始需要經歷這四個步驟,大部分行為都是圍繞這四個步驟進行的,大部分關卡設計也是針對這四個步驟進行的。

之前講過我的遊戲機制設計步驟借鑑了許榮哲的講故事的七個步驟,後來想想不能直接搬來設計遊戲,所以做了一些調整,只留五步。

接下來就詳細拆解體驗迴圈。

  • 目標及目標的變化

初期目標:剛進入遊戲,遊戲的題材和玩法會讓玩家形成固有的“經營醫院賺錢”的目的,玩家需要掌握基本的賺錢流程,即玩明白遊戲。

中期目標:掌握了遊戲玩法,解鎖所有房間和疾病,知道招聘好員工是本階段的終極目標。

後期目標:最終開始研究各種極限玩法,或是賺更多的錢,或是招聘最極品的員工,或是建造美觀的醫院。

遊戲的目標一定要能切換,否則時間一長無慾無求,肯定不耐玩,好遊戲都是玩明白了才是開始。

  • 阻礙

阻礙就是機制對玩家的限制。

《雙點醫院》對行為影響較大的限制有幾個:空間限制、時間限制、資金限制、各項指標限制、流水線效率限制、物品限制。

“阻礙”這類限制永遠存在,不會偶爾出現偶爾消失。但它一般不會太難,簡單處理一下就可以很久不關注。

有的阻礙會隨著遊戲的程式一點點增強或減弱,有刻意為之,也有自然而然一定會發生的,這都是遊戲體驗非常重要的組成部分。

比如隨著解鎖地塊,越來越感受不到空間限制;流水線效率,則是隨著病人增加,部分科室的處理速度越來越跟不上,感覺越來越明顯。

這裡不全部列舉,後文會舉一個完整的行為鏈條的例子。

  • 努力

“努力”即玩家需要做的事。

正常“接待->診斷->治療->收費”迴圈下,玩家需要造接待處,讓病人能進來。再造全科診所,初步診斷。再造各類診斷和治療房間,招聘員工完成每個房間的功能,最後收費。

期間還要處理各種突發事件和任務,都需要逐個處理,都屬於需要玩家做的事情。

模擬經營類遊戲,玩家能做的事情大致可以分成兩類:決策和操作。

玩家在做這兩類事的時候,有很明確的目的,大多數時候都是在解決短期問題,每次正確解決都能獲得正反饋,這是這類遊戲好玩的關鍵。

因為全部可做的事情太多了,這裡也不一一舉例了。

  • 意外

意外是遊戲樂趣的關鍵,完全符合預期的遊戲必然索然無趣。

《雙點醫院》的意外隨著關卡進行越來越豐富。

一開始只是員工挑戰、解決病人的問題、VIP來訪等等;後面增加了場景特性,如火山、雷電;再後來增加了瘟疫,需要玩家操作打疫苗。

不過瘟疫的設計不太好,後期可以直接無視,對遊戲程式沒什麼影響。K幣的數值也崩了,導致後期沒有動力做員工挑戰。

不同的意外需要玩家做不同策略,以弱化意外帶來的問題。比如火山、雷電需要多招勤雜工。雖然沒有設計好,但這個設計思路是沒問題的,值得學習。

  • 結局

結局是達到一個遊戲的終極目標或各項資料達到完美狀態。長線遊戲一般有多種目標,供不同玩家追求。

《雙點醫院》的終極目標大致有:所有房間滿級、所有員工屬性完美、醫院建設得美觀。

至於成就、生涯目標,相對刺激沒那麼強,而且過程中大部分都能順帶完成。

  • 例子

簡單描述一下《雙點醫院》完整的行為迴圈。

遊戲分析:從《雙點醫院》看關卡設計

建立接待處,並招募助理接待病人;然後需要建立全科診所,並招募醫生進行初步診斷;醫生診斷正確率不高,會送到其它診斷房間,需要招募其他醫生或護士;診斷率高到一定程度,會送去治療,需要建立對應的治療房間。

這是大邏輯。

中間會遇到各種事件玩家都需要及時處理,否則會有負面影響,甚至是嚴重的負面影響。

《雙點醫院》的初期目標,是完成醫院的星級任務,獲得一定獎勵,前期基本上一直掛在工作列,玩家會持續關注。

這個目標的過程中還有兩種臨時目標:

VIP視察醫院是獎勵榮譽和K幣的,中後期很容易完成,獎勵也由於數值崩了,沒有吸引力,但前期還是有一定完成價值的。

員工挑戰是員工偶爾釋出的任務,比如培訓3個員工、衛生達到70、一個4級特定房間等等,完成後獎勵金錢或K幣,中後期也沒什麼價值。

以上兩個任務的設計方法是有參考價值的,但實際由於數值問題,導致任務中後期沒有價值,需要改良。

為了達成這一目標會經歷一些“阻礙”:各項指標限制、空間限制等等。

為了讓各項指標都維持在良好狀態,玩家需要做一些“努力”。建造各種房間、研究科技、解鎖物品、設計佈局等等。

努力就能達到目標非常無聊,所以要設計一些“意外”:突發事件。

突發事件是這個遊戲製造緊張感的關鍵設計,突發事件的影響初始不大,長期不處理會逐漸放大。

比如火山噴發會讓溫度過高,長時間不處理機器會損壞甚至燒燬;病人衛生狀態不佳時會嘔吐,嘔吐多了會讓其他病人也嘔吐,整個畫面變得非常感人,員工、病人幸福感迅速降低,導致員工辭職。

這個影響逐漸增強的設計方法非常值得參考。

透過“努力”解決了“阻礙”和“意外”以後,就達成了初期目標。此時已經大致玩明白了,初期目標就轉為中期目標——招聘極品員工。

再在此基礎上,玩家會研究進階玩法進入下一個行為迴圈,獲得新的體驗迴圈。

比如研究建造佈局,把護士房間都建造在一起,提高運轉效率;或研究房間設定,關閉精神病診療室的診斷功能,提高治療效率;等等。

再往後就是整個遊戲玩明白了,開始追求後期目標。

本文不是為了說明《雙點醫院》的玩法,而是為了說明關卡設計的步驟和邏輯,玩法的細節不會講太多,會在下一篇文章詳細講解。

多維度拆解

上一篇文章列舉了幾個分類的維度,本文用它們來給《雙點醫院》做個定位,看看能不能有新的啟發。

  • 關卡節點關係

關卡間的節點關係是網狀關卡,每個醫院互相獨立,在一個醫院玩的時候其它醫院時間靜止。只有前期解鎖新房間、疾病、技能的時候關卡間算是有間接關係。

這種節點關係的優勢是方便迭代新內容,也可以複用之前的關卡,增加遊戲耐玩性。這也是為什麼這個遊戲非常耐玩,後面解鎖了新內容,還得回到前面重新玩一玩。

《雙點醫院》單個關卡內的節點關係也是網狀關卡,每個小區域需要花錢解鎖,解鎖後才能在其上建造。解鎖新區域後,也可能需要對老區域重新整理。

網狀關卡的特性就是重複,新的節點解鎖了新內容,需要回到老區域做一些事情。不止模擬經營類遊戲,《空洞騎士》也是類似的行為迴圈。

這就實現了一層層解鎖推進內容,又高度複用內容以節省開發成本的方法。同時可以看出,關卡節點關係跟遊戲型別無關。

  • 參與人數

《雙點醫院》主要內容是單機遊戲。雖然它加了好友玩法,但是權重不高,就暫且忽略。

  • 玩家間關係

《雙點醫院》的合作玩法是完全合作,挑戰玩法則是完全競爭。

事實證明,遊戲的核心機制並不影響上層玩法設計不同的玩家間關係。

  • 即時性要求

這裡新補充一個關卡分類標準,用來區分即時和非即時制遊戲。即時性要求就是玩家間是否需要同時線上互動。

《雙點醫院》屬於非即時制。類似的還有《Clash of Clan》。

很多時候採取非即時的設計,是受限於外部環境。需要同時線上的遊戲固然體驗會更好,但匹配難度大,其次是平臺不一定適合,手機遊戲或掌機不一定一直有網。

  • 遊戲型別

從設計者的角度嚴格來說,遊戲型別是一種遊戲體驗,不能算是遊戲的分類標準。

只是長期以來大家已經形成了思維定式,大部分時候都可以把某個遊戲分到某個型別中去,說明遊戲型別的特徵是比較明顯的,就把它當成一個分類維度進行分析。

《雙點醫院》是模擬經營類遊戲,他的核心體驗就是模擬經營一家醫院集團,過程中獲得經營的商業樂趣。

這種樂趣不見得只有模擬經營類遊戲有,甚至可以在《夢幻西遊》這類遊戲中獲得,但不能說《夢幻西遊》是模擬經營遊戲。

而其它幾個維度如關卡節點關係、參與人數,不可能“既是又是”,所以遊戲型別不符合MECE原則,嚴格來說不能當作分類標準。

關卡構成

接下來稍微詳細一點拆解《雙點醫院》,看看它是如何保證體驗迴圈維持心流的。由於內容量過大,不會把遊戲所有細節一一列舉出來。

  • 路線

從玩的過程中可以體會到,整個遊戲的上手、理解難度都是較低的,說明設計者對遊戲的定位就是如此。

《雙點醫院》的場景也體現了這點,區域較小,不像一些經營類遊戲由玩家自由發揮建造路線。路線就是各個解鎖區域間的連線道路,對遊戲體驗影響較小。

區域的位置對路線的長短有一定影響,但玩家無法改變,所以也相當於沒有影響。

  • 區域

區域對遊戲體驗的影響稍大,也由於設計者不想搞得太複雜,一個區域能建造的房間並不多,也就容易規劃,比《雲霄飛車大亨》之類的模擬經營遊戲要簡單很多。

每個區域的特性完全一樣,只有大小和遠近有些區別。對策略的影響就比較小,玩家需要注意在個別區域建好休息室和廁所,和規劃好不讓病人太過聚集,導致疫情或衛生不佳時集中爆發負面狀態。

由此可見,設計者並不希望讓遊戲的難度體現在目的不直接的“對空間的規劃和利用”上,這可能是大部分模擬經營類輕度使用者的痛點,弱化這個難點能讓大部分玩家更容易上手。

  • 世界觀

我所說的世界觀是指營造代入感的視覺、文字設計。

《雙點醫院》的整體世界觀是無厘頭搞笑的風格,疾病和治療方式的包裝非常有意思。

例如“藏頭症”需要“拔頭室”來治療,病人綁在機器上,轉幾圈然後把頭拔出來。

遊戲分析:從《雙點醫院》看關卡設計

整個世界觀的代入感很好,除了疾病和治療方式外,NPC的外觀、動作同樣設計得比較巧妙,初次看到時能讓玩家感到新奇。

遊戲中廣播的對白同樣有趣:“請病人不要死在走廊上”、“衛生監督員要來了,請大裝潢出健康的樣子”等等。

無厘頭風格的包裝讓整個遊戲過程比較輕鬆,也符合遊戲的難度定位。

  • 場景美術

《雙點醫院》的美術風格有點卡通版移軸攝影的感覺,這種視覺效果還是非常有新鮮感的。

場景佈局就中規中矩,因為不是主打美術的遊戲,也不需要花太多精力。

3D遊戲,可以自由控制鏡頭角度,都讓整個遊戲的沉浸感更強了。

  • 音樂音效

同樣中規中矩,《雙點醫院》的劇情不重,也就不需要音樂來烘托氛圍。

  • 機制

作為一個模擬經營遊戲,為了保證遊戲體驗,它的機制非常複雜,主要體現在細節非常多,也是玩法向遊戲的設計重點和難點。

因為它的機制非常複雜,我打算單寫一篇文章詳細拆解《雙點醫院》的關卡機制。

我不會把遊戲玩法和各種名詞列出來叫“拆解”,那沒有意義,我會講清楚它是如何保證體驗迴圈的,且聽下回分解。

總結

本文以上一篇關卡設計為基礎,拆解《雙點醫院》這個經典的模擬經營遊戲,屬於實驗性質,看看關卡設計框架是否能適用於大部分遊戲。

本文尚未完成,因為這個遊戲的機制比表面上看要複雜很多,需要描述很多細節才能講清楚這個遊戲的關卡為什麼好玩,所以單寫一篇詳細描述。

但是目前也能看出多維度拆解關卡的好處,它有可能從某個角度拆出一個可以複用的“結構”或“設計方法”,有點類似模組化的概念,可以在設計其它遊戲時複用或做參考。


來源:遊戲設計理論

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