《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面

遊資網發表於2019-12-24
《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面

丨模擬經營類遊戲的兩種迥異的設計思路

Business Simulation,經營模擬。Business Simulation Game,模擬經營遊戲。

這好像是兩個不同的概念,其實也是差不多的。早年間一些大公司確實會用一些模擬遊戲來做培訓,畢竟那個年代真的有模擬到接近嚴肅級別的“遊戲”,而且還有美國軍方拿商業遊戲當訓練軟體的先例——只是最近幾年這種東西不常見了而已。

嚴肅級別的商戰模擬遊戲是存在一個學術協會的,比如ABSEL,全名Association for Business Simulation and Experiential Learning,經營模擬和體驗式學習協會,這個協會每年會搞一些學術會議,製作這方面遊戲的開發者可以投文章或者在會議上釋出自己的遊戲。

《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面
ABSEL的Logo

模擬經營遊戲的歷史很長,長到電子遊戲出現之前早就有了。在電子遊戲出現之前,模擬經營桌遊、策略桌遊和角色扮演桌遊是那個領域的三大支柱。

電子遊戲出現之後,模擬經營遊戲自然而然地被搬上了家用機和PC。在電子模擬遊戲發展的早期,有一部遊戲非常特別,就是EA(沒錯,就是那個EA)在1983年推出的科幻題材模擬經營遊戲《M.U.L.E.》,這個遊戲本來是為了雅達利8位機開發,後來登陸了Commodore 64和NES。

這個遊戲之所以特別,是因為這也許是遊戲史上最“叫好不叫座”的遊戲之一——在CGW給出滿分,所有媒體都毫不吝惜自己的溢美之詞,幾乎沒有人說這個遊戲不好的情況下,甚至宮本茂說它影響了皮克敏的設計,Will Wright說它影響了《模擬人生》的設計還把它的主題曲加到了《孢子》裡做彩蛋,其遊戲設計者Dan Bunten自己也在2007年進了AIAS名人堂,甚至到了2009年PC World[注1]還給這個遊戲排到了史上最佳PC遊戲的第五位的情況下,瘋狂砍下總共不到三萬份的銷量。

注1:這個榜的排名是這樣的

1.        魔獸世界;

2.        Doom;

3.        文明;

4.        模擬城市;

5.        M.U.L.E.;

6.        Rogue;

7.        星際爭霸;

8.        模擬人生。

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《M.U.L.E.》是一個值得所有人研究的遊戲

當然,今天的主角不是《M.U.L.E.》,因為這個遊戲的遊戲設計、市場營銷、媒體評價、玩家反應、歷史地位和遺產,完全值得再寫一篇萬字長文來講清楚。

任何一個商業公司,做出了這樣一款遊戲,其三觀都會受到極其嚴重的衝擊,何況當時還屬於草創初期的EA——自此之後,EA對模擬經營遊戲就有一種說不清道不明的複雜情緒:打個比方,模擬經營遊戲自此之後就像是EA的初戀,但是之後給EA戴了綠帽子,多年之後EA和初戀又遇到了的感覺,你們可以仔細品味一下。

1989年,牛蛙和Maxis分別用一部《上帝也瘋狂》和《模擬城市》拉開了新時代模擬經營遊戲的序幕。後面的故事大家都清楚,牛蛙和Maxis最後都歸入EA旗下,而牛蛙自1995年被EA收購後,1997年創始人Peter Molyneux離職,而在同一年,牛蛙推出了模擬經營遊戲中的另一個經典作品——《主題醫院(Theme Hospital)》。


《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面
《主題醫院》是牛蛙模擬經營的巔峰

關於《主題醫院》的評論文章有很多了,我就不再多說什麼。這是模擬遊戲在醫院系統的第一次嘗試,也成為了最成功的一次嘗試:頗有牛蛙特色的成噸的黑色幽默,胡編亂造的疾病名稱,配上故作嚴肅的遊戲氛圍,讓《主題醫院》成為了很多PC玩家的美好回憶。

自其發售之後的將近二十年時間裡,對於醫院系統的模擬儘管也有數部作品推出,卻再也沒有任何一部作品獲得近似的成功。直到2018年兩部新作品的出現,將醫院系統重新拉回了模擬經營遊戲的大家庭。一部是號稱《主題醫院》精神續作但總感覺還差那麼一口氣的《雙點醫院(Two Point Hospital)》,另一部則是曾被稱為《主題醫院》的精神續作但其實完全不是的《醫院計劃(Project Hospital)》。

《雙點醫院》:“主題醫院》+3D-1”

《雙點醫院》的評論文章上有好幾篇,有說好的也有說不好的,但是都會承認,《雙點醫院》的製作人員確實是想做《主題醫院》那樣的遊戲的。同樣成噸的惡搞元素,一樣胡編亂造的疾病名稱,還有一段非常戲謔的trailer,時刻提醒著玩家——這就是那個《主題醫院》的精神續作。

《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面
《雙點醫院》的畫風還是非常卡通的

《雙點醫院》基於Unity引擎開發,採用了自由視角的3D畫面,相對《主題醫院》的2D畫面已經是劃時代的進步了。和《主題醫院》一樣,《雙點醫院》借用了現實中醫院的殼子,和大致的求診流程,但絲毫不糾結於現實醫院的具體運轉模式和細節,只是提煉出了醫院管理中比較策略的、有趣的部分,將那些普通玩家認為無趣的內容全部剔除,換用戲謔的內容填充。

《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面
光頭症的患者,治療方式是換頭

這個思路在《主題醫院》中被證明是正確的,不會出問題的。

但是在玩家長期遊戲後,《雙點醫院》給人的震撼卻遠遠不如當年的《主題醫院》。也許是時間過去太久了,現在的玩傢什麼遊戲沒見過?又或許是整個大環境模擬經營遊戲型別的衰落,讓大家忘記了這類遊戲的樂趣?我覺得都有可能。不過,《雙點醫院》在系統上沒有嘗試對《主題醫院》的既有框架進行任何的突破,這確實有點讓人難以接受。

但是我還認為,《雙點醫院》在遊戲元素的平衡上相對《主題醫院》還差了一點。

《主題醫院》和早期的模擬經營遊戲不一樣,它的特色是不拘泥於還原現實,而是從現實中提煉有趣的精華,加上獨特的黑色幽默而成的傑作。但是,《主題醫院》在戲謔元素的加入和控制上比較剋制——這時有人要反對了,《主題醫院》還剋制?《主題醫院》多瘋啊!

但是《主題醫院》的黑色幽默是在整個遊戲的一種莫名的“故作嚴肅”的氛圍下的黑色幽默。這種“故作嚴肅”不是穿上白大褂就嚴肅了,而是非常難以精確描述的一種奇妙感覺。

比如,《主題醫院》儘管各種病十分奇葩,但是其中人物的形象和醫院氛圍卻並不過於卡通——至少人物的四肢比例依然是現實的(除了大頭症患者)。如果不考慮那些奇葩的病種和奇葩的診療器械(而且從奇葩的診療器械的設計上,《主題醫院》也更加嚴肅),整體來看這儼然就是一個嚴肅醫院的形態,比如嚴肅整齊的裝修,比如同樣嚴肅整齊的UI。

《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面
《主題醫院》是故作嚴肅的黑色幽默

而《雙點醫院》卻似乎沒有把握到這種黑色幽默背後的故作嚴肅。它的戲謔元素太多了,從人物建模,到花哨的室內裝潢,到各種搞笑的室內裝飾,以及並不嚴肅的UI設計。盲目的戲謔元素堆砌讓整個遊戲中的幽默變得很廉價,玩家很難在遊戲中體驗到《主題醫院》中那種“啼笑皆非”的特別情緒,而更正常的則是在遊戲中後期變得“笑不出來”——而剔除了嚴肅的元素又讓遊戲的後期一定程度上缺乏深度。

但不能說《雙點醫院》是不好的作品,優點別的評測文章也說了,它只是沒有那麼好,而且期望其完全超越《主題醫院》也並不現實——實際上開發者在遊戲設計上也看不出想要有所突破的跡象,這對於“精神續作”來說並不是壞事,持這種思路來做,再差也就是個“重製版”,還不至於砸牌子。我對《雙點醫院》的評價始終是,這是“主題醫院+3D-1”,這並不是一個差評,只是覺得還可以做得更好吧。

《醫院計劃》:完全不同的思路

《醫院計劃(Project Hospital)》是Oxymoron Games在2018年推出的一個醫院模擬遊戲。在發售前,Eurogamer對開發者的採訪中稱這個遊戲可能是《主題醫院》的精神續作,但當遊戲正式推出後,玩家發現這種說法完全不正確——《醫院計劃》選擇了一條根本不同的道路。

《主題醫院》放棄了醫院中那些讓人覺得枯燥的內容,保留了醫院最核心的運轉邏輯,獲得了很大的成功;《雙點醫院》繼承了這種設計思路,也獲得了不少的好評。

但其實很多人忽略了,同年還有一款醫院模擬遊戲發售,那就是《醫院計劃》。儘管之前很多人認為這是《主題醫院》的精神續作,但是《醫院計劃》推出之後人們才發現,這群開發者的思路和《主題醫院》完全不一樣——他們試圖用更嚴肅的方式來做一款“醫院模擬”。

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軸測視角,更嚴肅的氛圍是《醫院計劃》的典型特點

《醫院計劃》的核心玩法依然和《主題醫院》或者《雙點醫院》類似,建立候診區、診室、檢驗科室、治療科室和住院科室,並且可以修多層建築了,但是整體基調更嚴肅和真實。遊戲並沒有自創疾病,而是根據現實中醫院的設定區分出來:急診科、放射科、基礎醫學實驗室、重症科、普通外科、內科、骨科、心臟科和神經內科,每個科都有自己特殊的診斷和治療裝置——這些裝置也是在現實中存在的,比如AED,比如RIA(放射免疫分析儀)。

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這還只是其中一部分儀器裝置

遊戲中每種醫療裝置都有介紹文字,基本醫學小白玩下來差不多能大致瞭解醫院裡的大部分常見裝置的作用——因為這些儀器裝置在遊戲中發揮的真的就是現實中的作用。

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每種儀器裝置的介紹文字,簡單直接,能夠讓玩家很快明白其實際用途

遊戲中每個診療室需要配備特定的儀器裝置才能運轉,比如一個心血管檢查室,就必須有ECG(心電圖檢查儀)。但不用擔心,遊戲中每個診室需要什麼儀器都會有提示,玩家並不需要提前掌握或者記憶這些知識——反倒可以從這個遊戲裡學習這些東西。

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一個心血管檢查室的基本配置

《醫院計劃》可以和現實的醫院管理一樣設定日班和夜班。同樣級別的醫生,夜班需要給更多的工資。日班的病人多,往往需要安排更好的、更多的醫生,否則日班病人不滿意會很快拉低醫院的聲望;而夜班也不能完全忽視,因為夜班雖然醫生少,但如果萬一遇到急症病人,又沒有比較好的醫生,出現病人死亡的情況,醫院的聲望也會受到損失——日班和夜班的人員安排因此也具備了策略性和遊戲性。

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《醫院計劃》可以給員工排日夜班

《醫院計劃》的這些系統都談不上突破,真正突破的地方是診斷系統。每一個病人,在進入醫院後,會嚮導診的護士描述自己的症狀,玩家這時就能在病人的卡片上看到相關的症狀,並且有導診護士給出的一些病種的猜測。

比如我們下面配圖裡的這個例子,這個病人62歲的會計Robert Adams,他嚮導診護士描述他有膝蓋損傷,還有四個隱藏症狀沒有被診斷出來。這時導診護士給出了三種可能性:膝關節扭傷、膝關節脫臼和前交叉韌帶損傷。

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剛剛經過導診的病人卡片

而接下來,這位Robert Adams會去掛號,並進行初步的診斷。而經過了醫生的診斷,這些隱藏症狀就會被逐漸揭開,而在“可能的診斷結果”裡面就會有更多相對可能性更高的病種——直到最終確診,並採取針對性的治療。

值得強調的是,這其中隱藏症狀的揭開,是和接診的醫生的能力相關的。有的醫生能力低,無法處理一些疑難雜症,可能病人到離開醫院都得不到確診,只能隨便“開點止痛藥先吃著,不行再說”;而有的醫生能力高,甚至能在隱藏症狀沒有完全揭開時直接確診,並給出準確的治療方式。

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有時也並不是症狀越多就越好判斷

那麼,你們可能也猜到了。在長時間遊玩遊戲之後,玩家能夠對某些症狀形成經驗,可以代替遊戲中的醫生做出抉擇。玩家可以直接點選病人卡片上的按鈕,給病人直接確診或者給與某種治療方式。

這個診斷系統完美的復現了現代循證醫學的基本邏輯,而又不失遊戲樂趣,可以稱得上是一個極其優秀的設計。在長期遊戲之後,你會切實的感受到你在醫學相關知識的提升和進步,當你完全獨立給一個疑難病例給出正確的診斷和治療方式時,那種成就感簡直無法用語言形容。

這種成就感的塑造是《醫院計劃》設計上非常厲害的地方。因為在這個遊戲裡,確診一個疑難病例確實需要非常厲害的醫生,而玩過這個遊戲的人就知道,聘請一個高階醫生的花銷是很大的,玩家從內心中就覺得這些高階醫生真的很厲害——而當玩家在遊戲中學習一些知識後,居然也能做到這些非常厲害的醫生能做到的事情,這樣就產生了成就感。如果疑難病例的診斷在遊戲裡掃地大媽就能做,那麼玩家解決這個問題也不會有什麼感覺。

如果說《醫院計劃》在精神上和某個遊戲有聯絡,那麼這個遊戲可能不是《主題醫院》,而是《監獄建築師(Prison Architect)》。儘管《監獄建築師》的藝術風格也充斥著黑色幽默,但是它並沒有天馬行空的自編一些監獄設施,也沒有自編一些犯罪種類,其監獄的運轉模式,就和真實中的監獄類似。《醫院計劃》從UI設計,到一些玩家引導系統,都或多或少能看到《監獄建築師》的影子。

《主題醫院》用戲謔和黑色幽默引起了玩家對醫療系統的思考;而《醫院計劃》在風格上毫不戲謔,嚴肅得讓人吃驚——卻也同樣引發了玩家對醫療系統得思考。就像我在之前的文章中提到的,當我第一次看到大城市的交通系統時被這種複雜精密科學的系統震撼;在我遊玩《醫院計劃》時,依然能被醫院這種複雜精密科學的系統所震撼。而其對醫學理念的科普價值,對現代循證醫學思想的推廣價值,甚至可能超過了其本身遊戲的價值。

《雙點醫院》和《醫院計劃》:一枚硬幣的正反面
一個模擬遊戲能得到業內人士如此的讚歎,是非常不容易的

如果你不是醫學專業,但想知道現代醫學的基本思維,想了解醫院的運轉方式,覺得學習新知識很有樂趣,那麼《醫院計劃》也許能滿足你的要求。

而醫院計劃的問題也非常明顯——它太硬了。如果你以一種希望學到點什麼的態度去玩這個遊戲,沒有問題,它很好,也能給你提供很多樂趣;但如果你已經累了一整天了,想要輕鬆一下,這個遊戲可能並不合適——因為很多醫療裝置,再沒有醫學知識的普通人看來,實在是太像了,因為傾向於寫實的風格,你很難一眼區分出各種儀器裝置,所以你需要比較高的注意力來分辨儀器的型別。所以這個遊戲對玩家的注意力以及文字閱讀能力有比較高的要求,他適合那種週末下午,心情不錯,想要接受新的知識,於是來玩一下的狀態;而並不適合那種週中晚上,忙了一天,累的要死,想輕鬆一下的狀態。


總結

《雙點醫院》和《醫院計劃》都是2018年的作品,也是模擬經營類遊戲中的佳作,而這兩者就如同模擬經營類遊戲這枚硬幣的正反兩面。《雙點醫院》將現實生活抽象、提煉,而《醫院計劃》則是將現實生活模擬下來。這兩種思路沒法評價誰對誰錯,儘管從商業上看,《雙點醫院》顯然要比《醫院計劃》賣得好得多;就好像文明系列和P社策略遊戲一樣。文明系列將歷史抽象、提煉,而P社則致力於模擬歷史。他們都有各自的死忠玩家群體,儘管文明系列的玩家更多一些——但我依然尊敬《醫院計劃》的開發者,就像我尊敬Paradox Development Studio一樣,因為長久以來,這是又一款能讓我思考和領悟的模擬經營遊戲。

就像我一開始舉的ABSEL的例子一樣,我堅信遊戲除了讓人娛樂之外還能有很多其它的作用,這並不代表娛樂不重要——這恰恰意味著娛樂更重要了。就好像啤酒一樣,除了酒精本身之外,還有非常多值得發掘的內容與味道。

作者:龍草
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118318

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