從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

李超(手遊製作人)發表於2022-11-10
前言1:

直入主題,我們在做遊戲設計時經常會思考幾個問題:

1、如何有效提升專案留存和付費?

2、如何確定專案定位?

3、如何在紅海市場中尋找突破口?

4、如何創新?

5、如何保持專案統一性?

6、如何透過具體設計最佳化體驗,精準定位目標使用者?

7、如何快速進入深入思考並形成沉澱,形成完整的個人設計理念和框架,避免個人能力停留在表面?

作者也和大多數從業者一樣,經常碰到的問題,這些問題大而寬泛,往往不知從何說起。

從本文開始,作者將自不量力的嘗試透過一系列文章總結個人十餘年的遊戲設計經驗,嘗試將繁雜的設計過程整理成為相對清晰的理論框架,為自己整理思路的同時,也期望能和業界大佬們進行討論,共同提升。

本文為系列文章的第一篇:《從閃爍之光看遊戲設計的統一性》

前言2:

在專案設計上,部分的設計者還停留在“透過體驗競品+複製功能,試圖複製體驗”的設計思維中。這其實是將設計過程反過來了,用想要的各種體驗進行堆積,試圖堆出一個新的體驗。此時老鳥們經常會說一句話:“要從專案定位和使用者體驗出發”。而此時聽者往往會一臉懵逼,不知如何下手。

那麼問題來了,具體要如何從專案定位和使用者體驗出發?有沒有“流程化”、“可執行性較強”的方式,來規範設計過程?使專案在多人協作的設計過程中能夠保持高度統一性?

正文:

先說結論:

Part1:確定專案的“發行邏輯”與“核心定位”;

Part2:根據定位整理“設計原則”;

Part3:根據設計原則,量化各“體驗維度”;

Part4:根據設計原則和各量化的體驗維度,拆分“具體設計目標”,並進行初步功能設計

Part5:對初步功能設計進行“精簡整合”,做到單功能儘量滿足更多的目標;

Part6:各功能之間進行體驗平衡/數值設定/玩法包裝;

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

part1發行邏輯與核心定位是專案成功的基礎,確定這些需要深度分析市場環境、團隊優勢、公司資源等。題目太大,我們放到最後單獨開文章詳聊。

本文將從“Part2——根據核心定位整理設計原則”開始,以《閃爍之光》和《三國殺名將轉》兩款卡牌產品為例,嘗試深度分析“什麼是設計原則、作用如何、如何整理、以及這種做法的優劣勢。”

一句話概括,設計原則就是:將過於寬泛的“專案定位“指引落地的中間步驟。

一、《閃爍之光》

《閃爍之光》是典型的廣州系產品,具有濃厚的廣州系產品色彩:“核心發行邏輯”是透過“低成本快速買量來快速積累使用者來提升流水”。

這個發行邏輯對閃爍之光提出了一個產品"核心定位”要求,即:“面對泛使用者,在遊戲前期快速變現回本,保證現金流進行持續買量。”

基於這個核心定位,閃爍選擇了幾個設計原則:

1、前期消費體驗優先;

2、輕線上強度;

3、弱化社交;

並基於這幾個設計原則,逐步衍生出後續大部分核心框架設計,下面我們挨個分析下各原則的制定原因和後續設定的衍生關係:

設計原則1:前期消費體驗優先:

基於這個設計原則,我們在閃爍前期可以看到幾個比較獨特的設計:所有單武將養成功能解鎖繫結武將星級、前期高價效比消費活動、消費保值、降低消費門檻等,下面我們分別聊下這些設計:

1.1:所有單武將養成功能的解鎖繫結武將星級,實現大小R體驗分層,大R快速功能解鎖+快速投放,最大化大R前期吸金能力;

從刀塔傳奇時代開始,主流的設計習慣是:"養成功能一般是和對應的產出玩法同步解鎖的,而這兩者又大多和賬號等級繫結,使得策劃可以透過賬號等級的投放,更方便的控制功能玩法的解鎖節奏,進而控制遊戲不同階段玩家的遊戲體驗”。

而閃爍大部分專屬於指定武將的養成功能,都是繫結武將星級的。(武將等級、天賦、符文、神裝、魂器、副將等)。這麼做帶來的效果是,在前期消費越多的玩家,武將星級成長越快,養成內容的解鎖速度越快,能玩到的遊戲內容和麵對的養成深度也會越多。

這麼做的劣勢有很多,例如:

劣勢a:功能解鎖節奏不可控。

一個良好的遊戲體驗,控制玩家成長節奏的心流體驗極為重要,這就需要策劃對玩家在遊戲內每個階段目標和遊戲節奏能有很好的把控能力。而養成繫結星級後,因為玩家的消費能力不同,會導致策劃無法很好把控不同玩家功能解鎖時間點。相當於把部分功能解鎖速度的控制權交到了玩家手中,進而導致策劃對體驗的把控能力大大降低。

劣勢b:資源產出玩法和養成玩法的解鎖時間對不上,會使玩家迷茫。

例如因為武將沒到13星,部分資源玩家在很長時間內不知道是幹什麼用的(魂器升級所用的原石、工會PVP技能的紅書、武將職業技能的兩種覺醒石、神裝升星的紅石頭、淬鍊符文的紅綠石頭、後期武將升星的天啟石頭等)。很多資源在商店已經解鎖售賣後,因為不瞭解用途,產生決策焦慮。給第一次玩閃爍的玩家,帶來很多困擾。

面對這些問題,閃爍選擇的解決方式是:將這些資源放在資源商店裡和其他獎勵一起,讓玩家主動選擇購買,而不是直接投放。這些做法一定程度上緩解了此問題,但劣勢依然明顯。

劣勢c:大R功能解鎖過快:前期複雜度過高,中後期階段性解鎖的遊戲內容量快速下降,長期的樂趣更新較低。且後期失去因功能解鎖帶來的策略更新和階段性快速提升的爽感,使得中後期成長體驗平緩單一。這些都會導致大R在中長期的樂趣降低,進而導致遊戲中長期留存和吸金能力極速下滑。

類似的劣勢還有很多,這些劣勢在大部分遊戲中帶來的負面效果都是極大且不可接受的。但其也帶來的優勢也是很明顯的,即:將大小R分層,根據不同玩家的消費能力差異,調整功能玩法的解鎖速度和深度,分別調節普通玩家和硬核大R的前期體驗:大R玩家快速解鎖,在遊戲前期快速解鎖大量的功能玩法,使其在遊戲前期形成“解鎖→養成爽感→繼續解鎖→繼續養成”的快速養成爽感迴圈,充分利用遊戲前期大R玩家養成慣性最強的階段,不給玩家留停下思考遊戲樂趣和意義的喘息空擋,一口氣釋放遊戲大部分樂趣點和付費潛力,實現前期收益最大化;同時中小R和偏休閒玩家不至於被過深的坑度和過高的複雜度勸退。

分析後,我們如果單獨對比閃爍功能解鎖方式的優劣勢:閃爍放棄了策劃對玩家心流體驗的精確把控能力,放棄了遊戲長線的持續樂趣更新和營收能力,換取了前期超強的營收爆發能力。這種做法在傳統卡牌產品的環境下,可能是明顯損失大於收益的,但在閃爍的專案定位下,是非常符合其設計原則的,也是好的設計。

這也就是我們平時所說的所謂,沒有不好的設計,只有不合適的設計。

1.2、開服活動價效比高於後面的持續活動;

閃爍前期付費體驗優先的另外一個設計是,開服活動的價效比遠高於後續的所有活動。

這個特點以白虎活動尤為明顯,白虎任務通行證收益25倍,前期招募助力收益35倍以上。而包括節日活動在內的這之後的所有活動價效比最高的也只有15-20倍左右。(首充等小額付費除外)(白虎開服活動後面會單開文章詳聊。)

這種做法會帶來一系列的負面效果:

劣勢a:認知錨定:

開服階段是普通玩家開始建立資源價值認知錨定的關鍵時間節點,此時活動價效比過高,會導致玩家對活動價效比錨定的預期過高(感覺資源不值錢)。在開服活動結束、傳統活動力度明顯下降時,會極大的影響中後期持續的付費動力。(後面會單開文章詳聊價值錨定的建立和利用。)

劣勢b:動力浪費:

剛剛開服時,是付費對遊戲戰力提升效果最明顯的階段,常規的活動力度已經足以拉開玩家的戰力差距,為大R提供良好的遊戲體驗了。

所以,大部分傳統卡牌遊戲活動力度往往是遞增的,且價效比最高的活動往往是節日活動。節日活動有兩個個重要特徵:1是大部分節日活動是在玩家開服一段時間後,已經建立過資源的價值錨定,對價值錨定影響較小;2是節日活動的開放節奏不可預期性,儘量避免“玩家在遊戲過程中產生付費動力時,為了等更高價效比活動而延遲付費”帶來的付費延遲和動力損失。

而開服時,也沒有各種活動價效比的橫向對比。把最大的活動力度放在這裡,會浪費活動價效比橫向對比帶來的充值動力,有點殺雞用牛刀的感覺。而且也容易導致付費玩家的戰力差距拉的過大,喪失陣容策略帶來的樂趣,會使得過度碾壓導致的中小R體驗變差。

優勢:

閃爍的這套開服活動價效比最高的做法,優勢是使得對遊戲有足夠了解的玩家或滾服玩家,在遊戲剛開始就會力所能及的投入消費,以實現其前期快速轉化消費的目標。(這部分後續會單開文章詳細展開)

而這個優勢有個較大的侷限性:只對熟悉遊戲定位的滾服玩家生效。所以最終收益如何還有待評價。(以作者本人為例,先開始遊戲體驗過一輪明白大致遊戲節奏後,到新服剛開始前兩週就投入了7k+,而現在玩了8個多月也才投入10k+,前期動力拉滿)。

總結:

但綜合來看,這套開服活動設定完美契合了專案“前期付費體驗優先”的設計原則。雖從遊戲的中長期生態來看,仍不敢說是非常好的設定。但不可否認的是,其思路清晰,與專案定位契合——適合的才是最好的。

1.3、消費保值;

閃爍和名將傳在消費優勢的保值性上有很大差異:

名將做法:

名將傳等傳統卡牌遊戲,往往單個版本內大R的消費性價下降的邊際效應是很明顯的。隨著版本更新會週期性的推出新的玩法養成系統,週期性的快速提升玩家的屬性,並同時開放對應的價效比較高的付費活動。新系統帶來的屬性會一定程度上稀釋大小R之間的已有的屬性差距;同時透過新的消費活動吸引大R重新付費並再次拉開差距。形成剋制→釋放→剋制→釋放的養成節奏迴圈。

這種做法的優勢是,玩家在玩這些遊戲時,持續的遊戲樂趣和付費動力極強,保障了遊戲中長期持續的吸金能力。

在玩名將傳這種型別的遊戲時,在前期單個版本如果投入了大量RMB投入,單個版本能夠帶來的成長邊際效應過強,使得收益有限。同時在前期積累的優勢會隨版本迭代和新功能的推出快速貶值。此時最優的消費策略是根據自己的消費能力,控制每個版本的投入量。

同樣是1萬塊預算的兩個玩家,玩家A在前期版本全部投入,玩家B每個版本投入兩千塊,那麼在第五個版本到來時,玩家B的實力將會遠遠碾壓A。

遊戲經驗較多的玩家是深知此道理的。這會導致在名將傳同類做法的遊戲中,玩家中長期持續的消費動力很強,但理性玩家會在前期根據自己的消費能力,極度剋制的進行消費。進而使遊戲前期的吸金爆發力受到影響。

閃爍做法:

閃爍中後期推出的系統屬性投放極度剋制,很少在功能開啟時帶來大量的戰力提升。使得其新系統的開放對玩家現有屬性優勢的稀釋較少,中後期活動也沒有更高的價效比增幅,這些設定使得閃爍前期消費在長期來看是及其保值的,(我們服兩個月左右流失的V13超R的戰力,筆者作為V11用了半年時間才追上。)B玩家的後發收益被大大壓制了,而A玩家卻可以在前期付費後享受高戰力帶來的各種PVE和PVP玩法收益。

總結下,兩種消費策略,在名將傳中是B>A的,而在閃爍中是A>B的,這也使得理性玩家在閃爍中前期的投入更快,與閃爍“前期消費體驗優先”的設計原則高度統一,滿足我們之前所說的,一切為核心原則服務的設計原則。

閃爍此做法的優勢是在“對遊戲及其瞭解的硬核玩家和老玩家”身上才會生效的;且它的劣勢則是非常明顯的:降低了中長期持續拉收的能力。

另外,閃爍既有功能的一些設定,也導致其無法採用名將傳的長線做法。例如解鎖時間不可控,導致其長線解鎖的功能量不足,在中後期缺乏階段性的提升快感,缺乏陣容策略更新,很難在功能開放的關鍵節點讓活動和功能進行準確的配合進行強力拉收等。我們事後回顧,因為這些原因,導致“消費保值”的特點很像是前置設計導致的“最終表現效果”,而不是“設計目的”。

所以,消費保值是閃爍的“特點”,而不是遊戲的“設計原則”。

一個好的設計原則是需要能為後續具體設計提供方向指導,並標明禁止紅線的。

在專案立項之初確定好合理準確的“設計原則”,能夠為後續專案“設計保持統一性”提供非常有效的保障。

1.4:降低消費選擇門檻

“戰鬥策略”是遊戲可玩性的重要體現點,能夠讓玩家在鑽研的過程中增加代入感和對遊戲的認可度,也可以為養成玩法提供豐富的細分目標,是遊戲設計中不可或缺的重要組成部分。

但任何戰鬥策略都需要較高的上手門檻和研究成本。玩家容易在前期研究戰鬥策略的過程中投入大量精力,沒研究透之前不願意進行大量付費。這一點與閃爍“前期消費體驗優先”的設計原則有衝突。

閃爍依據此設計原則,衍生了幾個設計來降低前期消費選擇門檻,避免選擇糾結症:

做法1:也是很有爭議的一個點:異能英雄。

異能英雄作為5系之外的第六系,無需養成,可以靈魂同調獲得任意一個其他武將的等級星級。強度基本全是T1級別,且都是各陣容核心。

異能英雄的設定,是我在其他遊戲中很少看到的,只要一張異能英雄(328或648元)就可以代替一個終極陣容武將的所有本體卡的消費深度(13張)(未計算魂器消耗)。

這使得遊戲中長期本體卡總消費深度大大降低,一定程度上會影響中長線付費深度和動力。但好處是將付費動力大大提前至遊戲前期。且異能英雄5個月返場一次,只要是有一定付費能力的玩家,很難拒絕前期的異能英雄活動。

在閃爍的設計中,終極陣容都是光暗系的,但不是超R在前期根本養不起光暗英雄,而消費去養普通3系的武將又會覺得很浪費。這會給玩家在前期消費帶來極大的糾結。異能英雄使得在前期養的非光暗系英雄也可以透過變成異能英雄作為終極陣容上場,簡直完美治療了我的強迫症。

整體來說,異能英雄又一個七傷拳的設計,透過犧牲大量中長期付費,將動力提前至遊戲前期。與閃爍前期消費體驗優先的設計原則完美契合。

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

很多看似不尋常的設計,在理解透遊戲的深層定位後,就非常好理解了。透過拆分設計原則的分析方式,能更好的理解其他產品的設計邏輯,為借鑑時哪些部分能改,哪些要著重保留提供了更明確的參考標準。

做法2:弱化戰前調整策略佔比/弱化陣容策略更新:

還是以名將傳的幾個特點為例,1、因神獸、錦囊、調整站位等功能,戰前根據對手陣容進行陣容/站位調整對戰鬥結果影響很大;2、隨著玩家遊戲等級提升,遊戲前後期的核心陣容思路/搭配策略會產生翻天覆地的變化。

而閃爍則刻意避免了這些效果的存在。

首先閃爍的武將複雜度和陣容豐富程度是不弱的,從動不動一兩百字的武將技能說明可見一斑。但其將所有的武將核心特色都繫結在了武將技能上,武將80級(第一天)就已全部解鎖,而中後期的功能玩法更多的是對數值強化,幾乎沒有戰前根據對手調整陣容的策略,遊戲前後期的陣容思路也基本保持統一,只透過版本更新新增新武將進行策略迭代。

這麼做的好處是,玩家可以簡單的對著“大神搭配”中的陣容抄作業,幾乎不需要自己對陣容的理解。治好了玩家在策略選擇上的糾結症,極大的保障了付費玩家的消費優勢,形成了“消費>策略”的遊戲生態,進一步確保前期消費體驗。

做法3:推遲了常規途徑定向獲得終極武將的時間點:

非超R玩家前期武將以隨機獲得為主,且星級成長帶來的收益遠大於陣容策略。在閃爍的養成機制下,前期最優策略是5系各養一個,有啥養啥;中期吃掉也不會產生資源浪費。將非超R玩家需要研究和確定陣容的時間推遲到“先知商店或羽毛商店可購買英雄的時間”(1-2周);此設計使得玩家前期無需研究陣容,可以更放心的進行消費,不用擔心買錯英雄。保證了大部分玩家的優勢不會因為策略選擇錯誤而受到影響。(什麼?超R會買錯?不過對超R來說好像也沒啥影響0.0)

與此相對應的是名將傳/AFK等傳統卡牌產品,都需要在遊戲剛開始花較多的時間研究攻略,來確定前期養成線路;很多玩家在這個階段就流失了。而武林閒暇則選擇了前期無損退回來解決此問題。

閃爍原則1總結:前期消費體驗優先

總結下,閃爍為了達到“低成本快速買量累積使用者”的目標,選擇了“面對泛使用者,在前期快速變現回本,保證現金流持續買量”的核心定位,根據“前期消費體驗優先的”設計原則,透過各種功能設計,犧牲了部分遊戲中長期的營收能力,降低使用者理解成本、提升付費體驗,將遊戲能給到玩家的充值動力提前,在前期快速釋放。

統一的設計原則,使專案整體思路清晰,各系統定位高度統一,將遊戲統一成一個有機的整體。

閃爍設計原則2:輕線上強度:

閃爍設計原則3:弱化社交:

這兩個我們放在一起說。

社交是多人遊戲的一把大殺器,有很多不可替代的優勢,如“增加玩家之間互動,增加對遊戲認可度“;”提升長線存留”;“利用玩家競爭、合作、仇恨、攀比心,刺激玩家付費衝榜”;等等。(還有很多其他的,後續會單獨開一篇文章詳聊。)

社交的優勢及其明顯,但在閃爍中會遇到幾個問題:

1、閃爍的發行邏輯:“快速大量的買量滾服來提升流水”,要求產品能夠儘量相容更多的目標使用者,才能有效降低有效使用者的獲客成本。而強線上強社交屬性的使用者相對小眾,與閃爍的基礎定位不符;

2、培養使用者社交環境週期長,生效慢,需要在前期浪費大量的筆墨,與閃爍前期快速變現回本的核心定位不符;

因此降低線上強度和社交強度以相容更多使用者,成為了閃爍的兩個重要的設計原則。

下面我們看下,基於這兩個設計原則,閃爍都做了哪些設計選擇:

a、社交層面:

閃爍基於以上設計原則,功能玩法以PVE和非同步PVP為主,不要求玩家互動。(當然也有個別例外,例如組隊鬥技和次元戰場有組隊玩法。但他們也全是非強制的弱互動,且不互動對收益基本無影響,符合閃爍的若社交定位。)

弱化社交也導致閃爍的伺服器內GVG玩法生態很難形成,所以閃爍完全放棄了單服內的GVG玩法,使得閃爍的遊戲體驗不依賴單服生態。(我們半年的伺服器,全服只剩不到30個活人,但依然沒看到合服操作,這在傳統卡牌遊戲中是比較少見的。)

與SLG或RPG品類相比,卡牌的平均社交強度要弱很多,但也不乏名將傳等社交做的很好的卡牌產品,閃爍將社交做的很弱相信也是深思熟慮後取捨的結果。

極度的弱社交也是有很大損失的,玩家對遊戲的歸屬感會大大降低,可能某天忘了登入或突然"醒了”就再也不會回來了。

閃爍的設計團隊應該也注意到了這些問題,在近幾個月的版本中新增了“次元戰場”的SLG玩法,可以看出也是想一定程度上增加一點社交氛圍。但其做法仍然是極度剋制的。雖然套用了率土類SLG的很多設定,但在其基礎上極大的縮減了玩法的上線頻率、線上時長和團隊協作的必要性,極大的弱化了SLG玩法的社交屬性,使其更貼合閃爍輕社交、輕線上的設計原則。

但弱化後,此玩法起到的社交效果也隨之大大降低了。就像本文開篇所說的,基於想要的體驗照搬玩法進行縫合的方式需要慎重,哪怕像閃爍這種思路極其清晰的團隊也未必能處理的很完美。(對次元戰場的定位分析是筆者的主觀推測,不一定對,如果有團隊成員看到本文歡迎交流指正。)

閃爍的社交定位,使閃爍的社交體驗下來是極弱的。只是偶爾會和旁邊的策劃同事組下次元戰場的隊伍(如果不是同事且就坐在旁邊的話,也沒有組隊動力),但在玩法遊戲過程中基本毫無交流。組隊鬥技倒是有個經常一起組隊的,還加了微信好友(也是唯一一個),但同樣加微信後也從沒交流過。

b、線上強度層面:

增加玩家線上時長對遊戲也有很多好處:可以增加玩家對遊戲的關注度和沉浸感,避免把遊戲忘了;增加遊戲高人氣的熱鬧氛圍,增加玩家對遊戲認同感;有利於形成玩家之間互動,進而加強社交等。

卡牌品類是各種型別遊戲中平均線上強度較弱的一種,可以隨時開啟隨時關閉,儘量滿足玩家的碎片化時間使用習慣,滿足玩家不同的應用場景。但傳統卡牌遊戲通常還是會透過12點、18點、21點多個時段送體力等方式,提醒玩家每日線上;一般晚上9點左右也會有固定的活動玩法要求玩家上線。說明了線上強度對卡牌遊戲也走著非常重要的作用。

而閃爍的所有玩法對玩家的上線頻率要求是低於大部分卡牌遊戲的。

只有主線掛機和家園幣等產出有要求玩家定時上線,且收穫時間都在12小時以上;各種商店重新整理次數可疊加,也不要求頻繁上線;各種PVP功能以非同步為主,只有每週兩次的冠軍賽和周冠軍賽的競猜需要定時上線,但產出較少,不上對整體產出影響也不大。後期家園幣溢位後對玩家的上線頻率要求更被延長到了24小時。而天界副本,超凡段位,世界競技場,勇者之路等玩法如果當日沒上線,次數則會積累至次日。其他大部分玩法則選擇了雙日重置,或周開\周雙開等方式來降低參與頻率,同時也繼續降低玩家線上壓力和操作複雜度。

這些設計都是基於“輕線上強度”的設計原則進行設計的,而縱觀閃爍的所有功能,設計都滿足此要求,極大的提升了遊戲的統一性。

閃爍總結:

閃爍之光也是基於前人作品不斷迭代的產品,裡面可以看到很多《放置奇兵》《部落戰魂》等作品的影子,詩悅之前也做過多個同型別產品。

不確定詩悅在設計之前是否也做過類似的“專案基礎定位”和"設計原則"的整理,但閃爍之光的成功和他完美符合了這些設計原則密不可分。(當然閃爍的設計原則遠不止這些,本文只是挑選幾個明顯的作為舉例。)

而在其之後,更是有無數的卡牌產品競相"借鑑"閃爍之光,這使得這些設定看起來像是"卡牌品類的既有設定"的錯覺,而不是主動選擇的結果。那麼此時就需要聊下名將傳了:名將傳是與閃爍定位截然相反的另一個極端化的、極具個性的產品,相信從名將和閃爍的對比中,可以看到從不同的設計原則出發,可以做出多麼不同尋常的設計。

二、《三國殺名將傳》

名將傳核心製作團隊來自上海遊族,產品的核心發行邏輯與閃爍截然不同,即:透過維護好核心使用者體驗,使其能夠在較長的週期內提供更高的LTV,以最大化專案收益。

在這個發行邏輯下,名將傳產生了與閃爍之光截然不同的"核心定位”要求,即:“面對硬核使用者,透過保持較高的長線留存和持續消費來提升LTV,進而保持專案的高利潤率”

基於整個核心定位,名將傳選擇了幾個核心的設計原則:

1、以工會為單位的強社交生態;

2、以高頻率策略更新為主的強戰力迭代;

3、強線上;

那麼我們接下來繼續分析下其基於核心設計原則衍生的做法:

名將傳設計原則1:以工會為單位生態的強社交

名將傳是卡牌中比較另類的存在,在裡面我們可以看到很多劍俠情緣等強社交RPG的影子。

強社交是使名將傳在日益激烈的卡牌品類競爭環境下能夠脫穎而出的最重要的特色,加強社交的思路幾乎貫穿了專案的所有玩法。

社交的核心優勢我們前面簡單聊過,那麼我們就看看名將傳是如何以工會為單位逐步培養社交環境的,以及其最終效果如何:

1.1:公會BOSS:

以各種遊戲都有的工會BOSS戰為例:

《閃爍》的做法是簡單的打BOSS,BOSS死後立即復活,根據BOSS死亡時的工會內傷害排行計算獎勵。這種做法的效果是,

a、玩家之間基本無需溝通,且每天任意時間上線即可;(整體體驗非常契合閃爍的核心定位。)

b、玩家只需找個戰力較高的工會,來獲取每日更高的通關獎勵。

c、因為是工會內部排名,體驗更多的表現為工會內部競爭,大R反而會搶走一部分其他玩家獎勵。

而《名將》在其基礎上增加了幾個設定:

a、搶奪:玩家挑戰BOSS的傷害,轉化為積分,玩家可以透過挑戰其他工會玩家搶奪部分積分。(效果:加入頭部工會,避免自己被高戰打成為了提升個人排名的有效手段。進而形成玩家與頭部工會管理溝通和提升個人戰力的動力。形成初步的核心玩家聚集效果。增加玩家對遊戲認同感和公會社交的歸屬感。)

b、限時:每日中午、晚上固定時間段開放BOSS戰,要求玩家在指定時間上線。(效果:增加玩家每日上線頻率,在固定時間點要求全服玩家上線,可形成激烈討論的伺服器聊天環境,培養形成社交的土壤。)

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

c、搶奪CD:每次搶奪有CD(好像是5分鐘),每輪3次,且搶奪積分數量是按對手的積分百分比進行的搶奪。(效果:大R獲得高積分的最優解為:在活動持續的最後10分鐘卡點搶奪,形成了硬核玩家每輪BOSS戰最後10分鐘的高強度線上,且圍繞每次戰鬥的勝負,搶奪目標等,很容易形成話題性,進一步培養社交氛圍。而非硬核玩家的上線時間則更寬鬆(30min),分別照顧了兩部分玩家的體驗。)

d、個人全服排行+工會排行:獲得更高積分,除提升自己積分外,同時可以提高工會排名,全會共享獎勵。(效果:可以讓大R受到更多人的需求和尊重。進一步增加公會榮譽的認同感。)

e、獎勵工會拍賣:所有工會排行獎勵放在工會拍賣行進行限時拍賣,極大的增加了公會社交需求。(這部分我們後面再詳聊。)

綜上所述,同樣是卡牌遊戲最常見的公會BOSS戰玩法,《閃爍》和《名將》分別基於各自的設計原則,選擇了完全不同的設計,帶來了不同的遊戲體驗,並能夠很好的融入到各自的遊戲生態中。

1.2:礦戰

礦戰是名將傳遊戲前期GVG的核心玩法,也是構成整個名將傳前期良好社交氛圍的最核心系統,基礎玩法就是工會佔城,在其他遊戲中也很常見,但名將傳在傳統占城玩法上又增加了一些設定:

a、限時雙倍BUFF:地圖中心城池基礎產量最高,且城池有雙倍/3倍產出BUFF,每日12:00重新整理在隨機城池上。(效果:城池產量不再穩定,當前產量最高的城池會每天隨機變化,避免玩法生態固化。每天12:00玩家都會開始攻打更高產量的城池。)

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

b、極高的元寶收益:名將傳持續數年的初始版本中,公會戰直接產出元寶(遊戲中的充值貨幣),每日產量可高達2000+/日,約摺合200+rmb,在有rmb作為價值錨定的核心貨幣上給予超高的獎勵,最大化玩家動力。也可見比功能在策劃心中的重要程度。

c、工會獨佔城池產量+20%:(效果:如果有其他工會成員在己方工會城池內,所有己方成員收益都會降低。這就需要玩家把非己方工會的成員都清除出場。)

d、單城池人數超出上限所有人產量遞減:名將傳的單工會人數上線為40人,單城池人數超過20人後,產出遞減。(效果:如果為了工會收益最大化,單工會需要同時佔領產量最高和次高的兩座城池;又因同時產出最高的城池只有一個,此時就需要工會內部制定佔領策略:哪些人佔產量最高的城池,哪些人佔次高的?按戰力排序還是按其他方式排序?等等,形成了豐富的玩家互動需求,進一步培養工會內部社交屬性。)

e、兵力/糧草:透過兵力設定,使普通玩家也能透過人數磨死大R,同時透過糧草限制了玩家參與的頻率和進攻次數。形成了大小R之間的平衡。

礦戰整體體驗:

a、衝突製造:透過上述設定,每天中午雙倍重新整理時,工會為更高獎勵的城池相互競爭,導致單服內幾乎不可避免的形成玩家的互動和衝突。

b、玩家分層:玩家為了更高獎勵向更高階工會彙集,將頭部硬核玩家聚集,可形成更好的社交氛圍。

c、仇恨和集體榮譽對付費的有效刺激:在機制設定下,每天不可避免的會產生玩家之間的衝突,此時產生的個人挫敗感、工會集體榮譽感很容易產生付費衝動而進一步刺激消費。

簡而言之,在簡單的規則設定下,衍生出了豐富的玩家玩法生態,舉幾個例子:

例1、在一些實力相差較大的工會之間,不同工會玩家會形成默契,比如12點開始,優勢工會給其他工會30分鐘時間自己遷走,不遷走的再清場。

例2、我們服當時最大氪老因此玩法中受挫而爆氪,然後每天投入上萬元寶不計成本的買糧草,將對手工會全服清場,都打回出生地,一人之力幾乎打散了對手工會。此時能給大R帶來的成就感是非常強的。

例3、對中小R散戶玩家來說,首要目標是透過提升戰力進入第一名工會,然後還需繼續提升目標至前20,才能進入產量最高的城池,進一步刺激了中小R提升戰力和付費的動力,更在溝透過程中提升了第一名工會超R大佬的成就感。

例4、部分工會的規則是先進入城池的20個玩家可在產量最高的城池採礦,進而提升了玩家定時上線的動力。

例5、也有極少的伺服器玩家透過談判擺爛,選擇集體承受產量衰減,全服所有人都在最高產量的城池躺平,也形成了有趣而脆弱的社交生態,此時需要有高戰充當伺服器警察來禁止開戰,因為全服只要有一個刺頭開戰,則又會越滾越大形成團戰。這種情況應該是策劃為了控制競爭強度有意選擇的情況之一,否則只需增加多人的產量衰減,即可杜絕此玩法。

總結一下,礦戰以簡單的規則設定,衍生豐富的社交玩法,為名將傳前期搭建了很好的以工會為核心的社交環境框架,是名將傳強社交設計原則的重要體現之一。

1.3:拍賣

如果說前兩個功能特徵還不夠明顯的話,那麼拍賣功能應該是名將傳更具特色的玩法了。

各種BOSS、答題、軍團玩法等眾多多人功能的獎勵都不是直接發放的,而是進入工會拍賣行,由工會成員使用元寶進行拍賣。而拍賣所消耗的元寶則由工會所有參與成員平分。

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

優勢a、使玩家透過其他玩家對獎勵的認可程度,為玩家建立了很高的物品價值認知錨定,增加了玩家獲取目標獎勵的動力和社交動力。

優勢b、玩家會熱烈討論很多紅將等前期高階物品歸屬,極大的增加了工會內部的社互動動。

拍賣功能是在手遊中很少見的,且多以個人物品拍賣為主。像名將傳這種把遊戲核心獎勵透過工會拍賣形式進行投放的,在眾多手遊產品中極為罕見,且對遊戲生態影響很大,需要分別考慮不同消費水平/不同線上強度的玩家的體驗,平衡的不好會使整個遊戲產出系統玩蹦掉,風險極大,一定是經過深思熟慮且有極強動力的情況下做出的設計。由此也可以看出,名將傳“重社交的核心設計原則”應該是定位非常清晰且貫穿遊戲設計的。

1.4:其他

例a、領地巡邏:一個普通的增加上線頻率的掛機產出玩法,名將傳在其中增加了領地暴動的概念,掛機過程中機率產生領地暴動,且玩家自己無法攻打,需要分享給工會成員進行清理,才能保證最高收益。

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

例b、南蠻入侵:就連最基礎的主線副本玩法中,也增加了機率觸發的南蠻入侵事件,同樣是分享給工會進行攻擊。此時:1當玩家刷到高品質的怪物時,快速私聊工會好友來搶怪可以極大的增加工會內小團體的收益,形成很好的社交氛圍。2高線上率的玩家收益也會增加。3同時增加了個人排名和工會排名,進一步強化社交對比。

例c、先秦皇陵:一個3人組隊掛機的遊戲,每天平均掛機20分鐘,期間會碰到其他玩家搶奪,一個看上去不是很聰明的設定。是名將傳在以工會為單位的社交之外,做的小規模團體的嘗試。但越是古怪的設計越能暴露設計者的設計初衷,即:透過增加玩家線上時長+一定的話題性,來增加玩家社交聊天的空間,進而培養社交。

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

例d、火鍋活動:一個按工會總充值排名發放獎勵的週期性活動。筆者個人是很不喜歡這類為了團隊利益要求玩家充值的功能的。看到這類功能時,我第一想到的是“為什麼是我充?”明明其他玩家充值我就可以獲得的獎勵。且在40人的團隊中,我的個人充值只能起到一小部分作用,我充了可以獲得獎勵,不充也可以獲得大部分,那我為什麼還要充?如果將玩家視為為一個精打細算的理性玩家,那在這類活動中充值則明顯是非理性的(不差錢的超R大佬除外)。但這類活動放在名將傳中則顯得很自然,其帶來的社交意義(享受紅利的工會成員對大R的認可度)要遠大於其對付費的刺激意義。

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

綜合下來,除了少部分最基本的日常保底產出玩法,名將傳遊戲的大部分功能玩法都是有很明確的社交傾向的。無論是原創玩法,還是在常規玩法上魔改,“社交”一詞貫穿了名將傳的各個角落。

1.5:社交強度的控制:

當然卡牌遊戲的社交強度和MMORPG或SLG都是沒法比的,不是越強越好,名將傳也做了很多社交強度的控制。

做法a、拍賣功能匿名,只顯示一口價;有工會拍賣就會有會長主動分配物品的需求,而這種級別的社交強度對一個卡牌手游來說則顯得過重了。所以名將傳選擇隱藏了工會拍賣競標的參與者顯示,只顯示一口價的出價者,一定程度上控制了社交強度。

做法b、礦戰對大R1vsN做了很強的限制;礦戰是玩家衝突爆發的集中地,過度的PVP競爭會極大影響劣勢玩家的遊戲體驗。而名將傳選擇了進攻消耗糧草來限制大R的進攻頻率,雖然理論上允許了大R一個人打全服,但此時大R每天需要花費上萬的元寶來清空敵人,明顯是入不敷出的虧本買賣,也一定程度上限制了此種行為的發生頻率。

1.6:合服

名將傳透過在各種功能玩法中增加社交屬性,營造了很好的伺服器社交氛圍。

也正是因為如此,名將傳對單服的活躍人數有極為苛刻的要求,日開1服成了最基本的要求,也對名將的發行節奏提出了極高的要求。

中長期來看,週期性的合服以保證單服活躍人數則是名將傳的必然選擇。

對比之下,閃爍之光則完全不依賴單服生態,所以我們看到閃爍甚至半年以上、全服活躍人數不足30的時候仍然不急著合服。

不同遊戲定位,衍生的不同設計原則,進而衍生出來的不同的設計做法。

這也從側面說明了,沒有所謂的“好”設計,只有更多“合適”的設計有機的結合在一起,才能成就一款好的產品。

總結一下:

名將傳基於其“面對核心使用者,透過保持較高的長線留存和持續消費來提升LTV,進而保持專案的高利潤率”的核心定位,選擇了“打造以工會為單位的強社交生態”的設計原則,並將此原則貫穿於遊戲的每個系統每個角落,使其形成了一個有機的整體,也為名將傳的最終成功打造了良好的基礎。也正是在有了明確的設計原則做指引,設計團隊才有勇氣做出很多極為大膽的設計。在當前競爭激烈的遊戲行業中,“明確的核心定位”和“設計原則”也可使後續從業者在創新過程中堅定信心,並少走彎路。

名將傳設計原則2:以策略更新為主的強戰力迭代:

強戰力迭代:

前面介紹過了AB兩種消費模式的玩家的體驗區別,導致這種區別的核心原因就是二者的“戰力迭代”速度不同:在名將傳中,隨玩家等級段提升,每個新的階段伴隨新的功能解鎖,同時伴隨較高的戰力提升,且越後期的功能對戰力的影響幅度越大。

在戰力提升的方式上,名將傳以策略成長為主,以數值為輔。(閃爍則以數值成長為主)。

下面簡單列舉下數值成長和策略成長兩種方式的特點:

數值成長:

數值成長直接提升玩家戰力,簡單粗暴,理解簡單。但其有幾個侷限性:

侷限性a、影響策略樂趣;

數值一旦碾壓到一定程度,絕大部分策略都將不生效,遊戲也會失去其策略樂趣。(不利於長線遊戲樂趣的保持)

侷限性b、過度碾壓會影響大R繼續付費動力;

卡牌遊戲中相當一部分追求動力來自於玩家之間的競爭和對比,一旦優勢玩家完全碾壓其他人,那麼其將失去繼續充值得動力。(閃爍的定位導致其大R前期付費碾壓非常嚴重,所以閃爍一方面透過快速過度到跨服將競爭範圍擴大,另一方面在遊戲後期嚴格控制數值產出速度來緩解比劣勢。而名將傳則透過增加每個等級段所有人的快速數值成長來一定程度上拉平大R差距,保持繼續付費動力。專案核心原則不同,也導致二者做法也截然不同。)

侷限性c、養成收益遞減,邊際效應明顯。

為了控制玩家之前之間過度碾壓,單系統養成消耗快速遞增幾乎是卡牌遊戲的標配,在這樣的機制下,為單系統持續付費的動力將大打折扣。

侷限性d、吃相不雅;

當然很多遊戲依靠出售屬性數值作為主要營收手段,也獲得了很大的成功,但隨著市場環境的變化,玩家越來越成熟,也就越難為這種粗暴的設計買單。第一天1塊錢賣1點攻擊力,第二天1塊錢賣100點,固然可能一時騙的了玩家,但卻很難成為一個長線運營的作品。

侷限性e、小R玩家體驗不好。數值差距過大會使得小R玩家幾乎沒有透過操作和策略獲勝的可能,與對手唯一的差距就是RMB。

策略成長:

策略並不是萬能神藥:其理解成本高,對使用者的硬核程度有一定要求,受眾群體規模受限。且需要較長的週期培養使用者對遊戲的理解度。玩家的消費優勢也會受到一定程度的損傷。但其能起到的作用也是無法替代的:

優勢a、玩家透過策略獲勝,可獲得更好的策略滿足感。玩家更願意成為一個戰術高手,而不是人傻錢多的氪老。(更適合硬核玩家群體。)

優勢b、階段性目標感強。豐富的策略,可以將戰鬥獲勝的大目標拆分為更多的細分目標。比起無止境的堆數值,獲得一個新的技能效果動力會更大。(更適合維持玩家的長線遊戲樂趣和付費動力)

優勢c、被碾壓玩家挫敗感低。(更容易保持長線高留存)

綜上,策略追求的特點與名將傳的“核心使用者+長線留存+高LTV”的核心定位更加契合,這也是名將傳為什麼選擇“強策略+強策略更新”作為設計原則的主要原因。

題外話:

插句題外話,說到策略,很多人經常認為閃爍的戰鬥策略也很深,是因為很多設計者在戰鬥設計中設計者經常忽略一個問題,即:高複雜度並不等於高策略性。

《閃爍》是典型的高複雜度:

以武將技能尤為明顯。每個武將4個技能,動輒200+字的技能描述,複雜度極高。

但也正是因為其高複雜度,使得玩家根據個人喜好或敵方陣容主動選擇陣容搭配的空間降低了。且閃爍的複雜度基本在第一天就全部開放(英雄80級),在長線的遊戲過程中,絕大多數養成玩法都是數值向養成,沒有對戰鬥策略進行大的更新,這也使得閃爍的陣容套路相對固定,且前後期陣容特性變化不大。

從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性

而《名將傳》則是典型的高策略性+高策略更新率:

名將特點a、高策略更新率:

玩名將傳的時間過了很久了,具體細節很多記不太清了,但每個階段的主要陣容策略和給筆者帶來的策略爽感仍記憶猶新:

階段1:初進遊戲,筆者選擇了吳國,前期以周瑜+孫策雙紅將為核心,周瑜點火+孫策攻擊點火目標傷害加成,可以迅速秒殺敵方後排。策略簡單,適合前期上手,且周孫2將作為前期吳國唯二的紅將,也不會有選擇糾結症。

階段2:小喬神兵出無敵盾後,形成小喬+周孫的無敵盾陣容。

階段3:出了錦囊系統後,大幅改變了各陣容的出手順序,同時使對手有破盾技能,吳國的無敵陣容得到了一定剋制。各種其他錦囊也動力拉滿。

階段4:出變身卡後,主角變身小喬,一回合可套4個無敵盾,再次加強了無敵盾陣容。筆者前期只上了4個武將,基本全員無敵盾。

階段5:出了神獸系統後,神獸可影響陣容整體能量值,改變出手輪次,對前期所有陣容的佈陣策略都進行了大幅度的更新。

階段6:可突破紅將後,高階神兵使甘寧一個回合可以進行無限追擊,整體陣容核心思路由周孫秒後排變為:周孫壓低血量+小喬輔助生存+甘寧無限追擊收割對手。整體的養成策略也由孫策為核心轉變為以甘寧為核心。

階段7+:在這之後名將還推出了各種金將不斷進行陣容迭代。名將傳筆者一共玩了100天左右,充值1WRMB左右,平均每兩週會有一個顛覆性的陣容策略更新,每次陣容更新也帶來了全新的追求目標,階段性動力拉滿。

名將特點b、高策略性:

除了每個等級段的不同策略,在每場不同的戰鬥中,根據對手陣容,調整武將站位、錦囊、神獸等,也都會極大的改變戰鬥過程和戰鬥結果。

記憶較為深刻的是,筆者作為吳國的戰力第二名,在每次陣營戰預選賽之前,都壓秒對著吳國第一名的陣容進行反覆調整測試,大機率可以戰勝對手獲得陣營戰出戰機會。而每次對手陣容經過一點改動後,針對進行調整思路都大不相同。

名將“以率策略更新為主的強戰力迭代”的效果總結:

高頻率的策略更新,使得名將傳每個等級段都會形成顛覆性的戰鬥策略變化,最大化遊戲樂趣的同時,提供豐富的新目標供玩家追求。形成“策略探索→收集養成→驗證戰力獲得爽感→策略探索”的持續迴圈,因無聊導致流失的空擋期很小。維持高長線存留的同時,“強戰力迭代”加強了玩家階段性的付費動力。與名將傳長留存+持續付費來獲得高LTV的定位完美契合。

名將傳設計原則3:強線上

在手遊玩家的遊戲時間越來越碎片化的時代,名將傳卻將高線上頻率貫穿至遊戲的每個角落,在紅線上反覆橫跳。(我們之前也提過,越是不尋常的設計,越能看出設計者的設計初衷。)

高線上率的最大優勢,就是有利於營造社交環境。

下面我們來看下名將傳線上頻率上的控制做法:

做法a、體力:每日12、18、21點3個時間段上線獎勵體力,這也是很多傳統卡牌遊戲的做法。

做法b、多人玩法幾乎全部為限時開啟,集中在12、18、19、20、21點幾個時間點;且開啟時間一般控制在30分鐘之內。(軍團BOSS、軍團戰、三國戰紀、王者之戰、陣營競技、個人競技、跨服BOSS、拍賣等玩法)

做法c、各種觸發型玩法,使高線上頻率玩家線上優勢。(南蠻入侵、領地巡邏、紅包等。)且事件觸發後,玩家之間的溝通將增加各自收益(相互告知觸發事件)。

做法d、活躍向玩法;與主線玩法和戰力驗證無關的的玩法,單純為了培養社交氛圍,可以說目的性很明顯了。(軍團答題、全服答題等,沒有戰力驗證,但玩家會在工會/全服頻道相互溝通答案,形成良好的交流氛圍。這種玩法就很難想象會出現在閃爍中。)

做法e、零產出玩法——華容道:華容道是一個隨機押注的玩法,玩家消耗資源押注,賠率與勝率成反比,系統幾乎沒有額外產出。名將傳的定位是高線上,從定位角度需要增加玩家線上頻率;但其畢竟是個手機遊戲,對於線上強度的控制要做到平衡,不能給玩家過大的壓力。於是0產出的華容道則應運而生:形成的效果是:玩家上線參與可提高全服交流的頻率,營造社交氛圍;且因為總產出幾乎為0,玩家不上線也不會有什麼損失。嘗試增加硬核玩家社交頻率的同時,不給輕度玩家過大的線上壓力,做到了不同使用者體驗的有效平衡。

做法f、掛機——皇陵:3人組隊每日線上掛機20分鐘,前面介紹過,這裡就不做贅述了。

綜上,我們看下名將傳的線上節奏:每日12點,18——21點所有玩家集體強制上線,各種其他時間點非強制動力吸引玩家上線。筆者記得高峰時一天設了十來個鬧鐘來玩遊戲,其線上強度可見一斑。

總結下:“強線上”的設計原則,上符合硬核使用者的群體特性,下為良好的社交氛圍打下了基礎,有助於提升名將傳的長線留存,與名將傳“面對硬核使用者,透過保持較高的長線留存和持續消費來提升LTV,進而保持專案的高利潤率”的核心定位高度契合,符合名將傳的定位。

名將/閃爍總結:

名將傳和閃爍之光在不同的設計原則下的不同做法,分別形成了兩款產品獨特的個性:

《閃爍》像一幅個人收藏的名畫:

畫面的瞬間衝擊力更強,在開服後短時間內快速將整體畫面(策略/玩法)全部展現給玩家;玩家每天時不時拿出來看看,在長線的遊戲過程中,自主發現其中細節獲取快樂,且長線的付費消耗不高;

而《名將》則更像在寢室內一群室友刷動漫:

動畫的長期沉浸感更強,隨著時間線逐步展開劇情(策略/玩法),導演(策劃)精細把控著每個階段的劇情走向(體驗);一群好友每天圍繞其核心劇情熱烈討論,社交樂趣拉滿;且每更新一集都需要繼續付費才能觀看,否則就只能看看預告片了。

定義:設計原則本質上是將“專案定位的落地過程”做了一次抽象總結,是一個承上啟下的中間步驟。

拆分設計原則的優勢:

1、承上,輔助梳理核心定位:

專案的核心定位直接決定了專案的成敗,在一個錯誤的方向上,再多的努力和細節把控都將是無用功。拆分設計原則,可以在前期輔助梳理思路,找到更合適的專案核心定位,並確定其落地方式可行性。在遇到無法落地的核心定位時能夠提前掉頭。

2、啟下,指導創新和方案取捨:

策劃經常會有一些靈光一現的想法,想要加到遊戲中。透過拆分設計原則,可以在設計細節之前,快速判斷創新方向是否與專案當前定位契合,以進行合理取捨。

3、快速進入深入探討:

很多專案立項之初是有明確的核心定位的,但在設計和討論過程中,單純基於專案定位作為出發點,會發現很難深入。(例如突然問一個策劃如何設計以硬核超R為核心的專案時,很多人會一臉懵逼。)而拆分設計原則的最重要作用就是把寬泛的大方向細化成一個個可實現的具體目標。再圍繞具體目標討論,就更容易進入深層次討論。)

4、保證細節設計與核心定位高度統一:

明確的核心定位,是專案成功的基礎;而設計原則則是能將核心定位落地的中間手段。為設計提供了明確的方向和紅線。

5、統一團隊方向,避免設計過程中過度發散:

專案設計是個多人+長週期的過程,這中間很難保證不同設計者之間思想統一。而“核心定位”的方向指引過於寬泛,很難對具體設計細節進行指導;拆分設計原則可以為遊戲設計標明紅線,標明哪些能做哪些不能做,避免專案雜亂無章。遇到問題扯皮時,也更容易說服團隊成員,減少分歧。

6、記錄核心設計思路:

在長期的遊戲製作過程中,出現反覆的很大一部分原因是專案後期已經忘了前期設計的具體思路了。於是容易出現大範圍的返工。將核心設計思路抽象為幾個字可以描述的原則,可以將專案前期的設計初衷很好的記錄和保留下來,降低返工頻率。在團隊成員發生更替時,也更容易時後加入的成員快速上手。

7、深度分析競品:

透過拆分設計原則的分析方式,能更好的理解其他產品的設計邏輯,為借鑑時哪些部分能改、哪些要著重保留提供了更明確的參考標準,避免思路不明的調整破壞專案的最核心框架。

8、出現核心定位調整時,可以快速梳理,幫忙把新的定位落地至各個細節:

專案核心定位和原則確定後要儘量避免修改,如果因各種現實原因,實在要進行原則改動,也可以更清晰的篩選當前設計中,哪些是要改的,哪些是不要改的,將新改動快速落地。

那麼,什麼才是好的設計原則?

1、基於專案核心定位和發行邏輯;

2、符合使用者屬性;

3、簡單,明確,可執行;能為專案製作方向和功能細節設計提供指導;

4、不要落地具體設計,以免限制後續設計思路;

結語:

有人把遊戲行業歸類為第九藝術,與音樂、電影、文學、繪畫等並列。但其製作過程的繁雜性、長週期,以及面向市場、以資料為評判標準等特點,都使其具有很強的工業和商品屬性。

這也使其在設計過程中,無法絕對遵循設計者的主觀喜好,是存在可量化的設計流程的。

本系列文章是作者這些年所習慣的設計思路的總結,並不是唯一的設計方式,更不是最好的設計方式。分享出來一是替自己梳理,二是拋磚引玉,希望能和大家交流獲得進一步提升。

PS題外話:

作者2016年之前刀塔傳奇時代在做卡牌。近年一直在做SLG,卡牌品類只挑了閃爍和名將兩款特色很極端的產品進行了深度體驗,其他的都是走馬觀花,缺乏深度的橫向對比,部分觀點不免偏頗;也不是兩款產品的開發者,不清楚其研發團隊實際的設計過程,只是從第三方視角用自己的設計邏輯進行的分析;希望大家理性看待,不要被誤導。也希望大佬們幫忙指出不足和錯誤。

本篇算是一個系列開篇,後續會有更多文章更新,希望大家關注和指導。

另外,本人近期正在找工作(2022.11),有好的合作機會歡迎聯絡:

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