從點點互動在日本失利的《閃爍之光》上,我們看到了什麼

一個皮發表於2020-09-22
今年四月,點點互動在日本上線了一款二次元風格的放置手遊「メルヘン·オブ·ライト(閃爍之光)」。

雖然這款遊戲的整體屬性相較點點互動的其他產品來說,更符合大眾眼中日本的需求,但就結果而言,其成績並不理想。遊戲在日本上線以後,短暫的進入過iOS下載榜前十,不過堅持了幾日便迅速滑落,如果對中國出海日本產品稍有了解,其曲線非常容易讓人和買量一波流的打法聯絡在一起。

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當然,實際情況並非如此,不論是選品還是點點互動做的準備,都可以看出其進入日本市場步調。但連續好幾個月,這種慘淡經營卻沒有帶來明顯收效,150以後浮動的暢銷榜排名說明著這個問題。

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不過就在上週,這款遊戲的情況卻迎來了一波反彈,兩天時間,其下載榜排名從五百名開外迅速衝至20名上下。很明顯,這是一次效果可見的運營工作。

從點點互動在日本失利的《閃爍之光》上,我們看到了什麼

雖然目前遊戲整體成績並不算成功,但在點點互動的嘗試中,無論是其未能展現成績之處,還是取得了改變之處,我們都能從中總結出來一些日本市場的思路和打法。

大眾的並非是不合適的

提到出海日本遊戲就想到二次元、就想到動漫風、就想到RPG、就想到卡牌,這是從國內觀察日本市場時容易產生的標籤化認知。

對某種事物標籤化是在不瞭解的前提下快速建立起對其認知的,好似談到中國就想到長城、想到武術,但中國不只有長城,也並非中國人都習武。標籤化容易幫助外界快速建立認知和指導思想,但也容易誘發思維固化的僵局。

同樣,動漫風、RPG是將日本使用者特殊化用以區分和其他地區使用者的標籤,日本使用者能夠普遍接受帶有這類標籤的內容,但並非其使用者就只會接受帶有這類標籤的內容,否則,陰暗哥特風的《第五人格》、偏寫實風格的《荒野行動》《PUBG Mobile》、卡通風格的《堡壘之夜》在日本的普及和火熱是這種標籤難以解釋的現象。

《閃爍之光》是點點互動專門用以探索日本市場的一款產品。之所以說專門,是因為儘管此前,點點互動已經發行過日文版本的《阿瓦隆之王》《火槍紀元》《放置黑幫》等多款產品,但第一,這些產品屬於全球發行的遊戲,並非專門針對日本,只是在多語言版本中加入了日語,第二,這些產品在日本上線,並沒有完整的針對性的運營。

但這些沒有專門指向日本市場,看上去和日本固有屬性關係不大的產品,在日本市場上獲得的成績卻相對較好。

《阿瓦隆之王》於2016年上線,僅看iOS暢銷情況,不難了解到,其多年來在日本市場上始終保持著穩定且相對不差的成績。另一款產品《空閒快遞大亨(Idle Courier Tycoon)》也沒有針對日本市場特殊化運營,其下載成績較於專門面向日本的《閃爍之光》卻不相上下。

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《阿瓦隆之王》暢銷排名

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《空閒快遞大亨》下載排名

比較下來,專門“投其所好”苦心經營的產品《閃爍之光》卻沒有獲得更好的成績,而那些全球發行的產品卻在日本收效不錯。從中看來,畫風僅僅是眾多可以嘗試的切入點之一,好比給中國人吃餃子,食客至少從外形上不會反感這一型別,但具體是否願意繼續品嚐,取決於餃子餡和製作的方法,口味不好,其是不是餃子便已經不重要了。

二次元是出海日本似乎是投其所好的邏輯,但實際上,它只是一個從形式上避開使用者厭惡點的邏輯,因為不知道日本使用者不喜歡哪種風格,所以只能選擇其最能接受的風格。而一款遊戲能否獲得使用者的認可,在於遊戲本身的品質。

《閃爍之光》並非一款專門出海的遊戲,2019年初,詩悅便已經於國內的安卓平臺上線了這款二次元放置手遊,而且對其做了多樣的使用者運營活動,比如玩家見面會、馮提莫獻唱主題曲、同人漫畫大賽等,結合初期推廣(尤其是抖音平臺)和各類運營,收穫了不少的關注度,貼吧粉絲11萬,Taptap下載量20餘萬,至少說明遊戲覆蓋到了一定規模的人群。

不過與之對應的,是Taptap20餘萬的下載量下,是作為二次元手遊4.8分的評價。

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今年6月,iOS平臺也追蹤到了這款遊戲的資訊,從目前的排名情況來看,玩家的認知和認可度並不高。

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但就在日本市場上的暢銷成績來看,這種下載情況,排名能穩定在150~200,某種程度上也說明了其觸達到了部分玩家的喜好。不過和點點互動其他全球發行的產品在日本的成績比較起來,這種專一的結果反而顯得有些尷尬。


苦心經營未果

正如上面所說,雖然點點互動的多款產品都有日文版本,並且在日本市場上取得了不錯的成績,但這些產品多為全球發行,並沒有針對日本市場。就世紀華通近兩年的財報來看,其對點點互動海外成績的說明,也絲毫沒有提到日韓市場,甚至連點點互動自己的產品《Lumia Saga》的日版也交由同屬世紀華通的盛趣發行。就日本市場來說,擁有多年出海經驗的點點互動反而是新兵。

可以預見,點點互動想要找到一款產品來切入日本市場,而擁有二次元屬性的《閃爍少女》成為了點點互動正式進入日本市場的一款產品。

點點互動在日本市場上對這款遊戲做的工作,相較於其他遊戲來說要多很多。比如,專門搭建了日語的官網、開始SNS運營、製作PV、投放媒體PR等,足以看見其對於這款遊戲的認真程度。

在SNS的運營過程中,點點互動進行了不少花樣的嘗試,包括邀請使用者對一些內容、圖片進行投票來實現互動、經常釋出遊戲內容情報、關注轉發抽獎聲優簽名卡等,在遊戲上線後又不定期釋出遊戲特典兌換碼等各類禮包,從今年1月註冊到現在,其推特已經發布了一千餘條內容。

但和推特頻繁刷存在、嘗試各種花樣運營相對的是,大半年下來,推特訂閱使用者僅有2.7萬,也就是說,至少它在這個日本最重要的公開SNS平臺上運營並沒有成功。

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在日本的社交平臺Lobi上,其相關話題的使用者數和活躍度也明顯不高。

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是點點互動的運營活動不夠有趣嗎?自然不是,相較很多遊戲來說,點點互動在推特上的運營種類多樣性、活動頻次都很高,但問題在於,其運營缺乏對使用者傳播的引導方案,導致最終只能覆蓋到一部分較為主動的核心使用者,而大量潛在使用者卻很難去觸及。

龍虎報在觀察日區遊戲的推特運營時,有一個最大的感觸在於,很多官方推特,其觸達更多使用者(漲粉)有一個異常行之有效的方案:禮品卡抽獎。每每官推針對某個節點進行單人1000以上,約10~50中獎名額的抽獎活動時(最高投入在5萬日元左右),相伴而生的便是少則5000,多則上萬的轉發和關注,而且屢試不爽,直到關注量達到一定的閾值,這種方案實現的增長才會漸趨穩定。

其實回過頭來看《閃爍之光》的推特,他們做了很多有趣的活動,但唯獨在轉發現金(禮品卡)抽獎這一能夠直接有效帶動曝光和增長的方案上做的較少。

值得注意的是,在這一個月,《閃爍之光》也開始陸續在推特開展一些有禮品卡獎勵的轉發關注活動,相對應的,活動參與的人數和其他運營內容相比,有了顯著的提升。

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當然,也有很多其他型別的活動可以進行,比如邀請畫師繪製賀圖、邀請聲優出鏡製作簡短的宣傳視訊等等,這些內容都能夠獲得足夠的曝光和傳播。

聯動、買量啟用頹勢遊戲

最近《閃爍之光》在日區下載量有了一次短暫的飛躍,和遊戲此前的狀況有了明顯的變化。

其原因在於兩方面,其一,遊戲聯動了日本動漫IP《七大罪》,其二,聯動期間,點點互動進行了少有的買量投放。

此前龍虎報在談到《魔劍傳說》在日本的運營時提到,遊戲品質不夠,運營來湊,日本市場上無論是玩家還是付費玩家,都擁有足夠大的規模和佔比,因而找對方法宣傳引流,就有為遊戲找到對口味兒的玩家的可能性。

《魔劍傳說》的方案主要是買量和洗腦宣傳,無論使用者是否喜歡其內容,只要達到覆蓋度夠廣、讓使用者足夠印象深刻就行,這種打法在國內傳統的電視廣告中也有出現過,比如那首意義不明的洗腦曲子“腦白金”。

憑藉大量的買量和洗腦宣傳(實際上前期主要是買量,遊戲上線一段時間後才開始採取轟炸式的洗腦廣告宣傳),《魔劍傳說》這款遊戲在日本獲得了使用者和流水的雙收。

買量對於遊戲發行的重要性不言而喻,事實上,《閃爍之光》在長期頹勢後呈現出一波上升態勢的時間,便是其在日本少有的買量時間。

憑藉著聯動《七大罪》這個活動契機,《閃爍之光》在日本開啟了一波買量,一面是在關鍵詞方面,開始刷《七大罪》的關鍵詞排名。

從點點互動在日本失利的《閃爍之光》上,我們看到了什麼
其關鍵詞覆蓋情況(七麥資料)

另一面是在廣告投放方面,通過推特、臉書等平臺連續四五天進行廣告的投放,包括視訊、圖片等素材,且無一例外的都是包含《七大罪》中兩位主角的內容。

從點點互動在日本失利的《閃爍之光》上,我們看到了什麼
擷取自appgrowing global

結果上面已經提到,在這兩手的推動下,遊戲的下載量呈現出了顯著的提升。儘管只有幾天,但對於一款此前已經在500名開外的遊戲來說,其成效已經足夠的突出。

結語

作為出海的老兵,點點互動在海外市場上已經積累了足夠的經驗,但在面對日本市場的時候,其將市場區別化的出發點讓其過於小心謹慎,轉變為了一個新手,而在一定程度上走入了新手誤區。

實際上,點點互動在全球發行的產品已經足夠優秀,優秀到這些產品在日本市場上有了一席之地。

倘若真要專門針對日本市場做一些內容,其實出發點不在於產品有多適配,而是在於發行的手法能否觸達當地的使用者。現金(禮品卡)轉發抽獎之所以有那麼多廠商使用,是因為它的確行之有效,同樣的,買量也是如此。

但需要強調的是,過去的經驗確實可行,但網際網路的變化之快,經驗總有追不上的時候,這時,一些新東西或許能排上用場,比如4399的方式。

作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cTjtDT0H1lgW-wE0lTnlYw

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