我們從《暗黑破壞神:不朽》的閉門演示中看到了什麼?
有點兒像《暗黑破壞神3》,但看起來未來的差別很大。
10月27日,觸樂受邀參加了線上的《暗黑破壞神:不朽》封閉B測中國區媒體品鑑會。我們看到了一段下一階段測試內容的宣傳片與遊戲實機畫面,同時,暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》遊戲總監Wyatt Cheng與暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》首席遊戲製作人Caleb Arseneaux也回答了我們關心的許多問題。
這篇文章將會簡單介紹我們瞭解到的資訊。同時,我也會從相對主觀的角度,聊聊我所看到的《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《不朽》)——表面上看,它有點兒像《暗黑破壞神3》(以下簡稱《D3》)的手遊版,但從現有資訊看,其實它未來的路線與《D3》的差別很大。
“綠光”回來了,但好像有些不一樣
在這次的閉門演示中,《不朽》開放了我們大家都知道遲早會出現的套裝,也就是玩家熟悉的“綠裝”。但套裝的設計卻不同往常:現在,套裝與傳奇裝備被劃分到了不同的裝備區域,也就是說,它們不再搶同一個裝備格子。
在此前《不朽》的測試中,玩家會發現裝備欄被分為了3類:主要裝備欄、次要裝備欄以及護身符欄位。當時次要裝備欄不會掉落傳奇裝備,最高品階就是“稀有”,現在看來,這是為了給套裝留空間。
在閉門演示的採訪中,暴雪表示《不朽》中套裝的定位將與《D3》不同, “《D3》裡套裝是決定BD的裝備,它完全可以改變一個玩家的能力,告訴玩家你需要使用哪些能力。傳奇裝備只是去點綴你的能力。而在《不朽》中,決定玩家能力的是傳奇裝備,傳奇裝備可以改變玩家的技能,套裝在《不朽》中屬於一個輔助性質的裝備,它不會決定你的BD,只是去增強已有的能力。”
簡單點說,套裝似乎更多起到輔助作用,而且,由於佔用的裝備欄位不同,傳奇裝備和套裝也不再互相沖突。總體來說,這似乎是個大大降低Farm(以下簡稱FM)難度的設計。
《D3》中曾有人聽著孫燕姿的《綠光》進行FM,或許這次也可以這麼做了
演示的這個套裝效果看起來確實談不上核心
關於PvP,有新花樣也有小調整
接下來的B測還將針對PvP內容推出一些調整和新玩法。此前的測試中,《不朽》已經推出了陣營對戰的“永恆紛爭”模式,玩家需要組成聯盟“暗影會”,並在流放之戰中和其他暗影會的成員角力,最終成為有資格挑戰不朽者的頭號暗影會。
這次的新玩法“繼承者之戰”算得上是“永恆紛爭”模式的補充,簡單來說,這是一項1v30的非對稱競技模式。30名頭號暗影會玩家將會對戰一名“化身為團隊首領,操控遠古的力量”的不朽者玩家,“這場戰鬥的結果將影響到整個伺服器”。
初看之下有點兒像團隊本,不過實際上是非對稱競技內容
儘管聽起來有點複雜,但它看上去與網路遊戲中常見的“幫戰”“行會戰”有點兒像,只不過最終戰將會是一場1v30的戰鬥——這聽起來很有趣,也很激動人心,但似乎並不是每一名玩家都有機會玩到。
除了“繼承者之戰”,PvP的天梯系統也將推出。
死靈法師,以及一些其他新東西
當然,還有一個十分引人注目,但一句話就能說完的訊息:死靈法師也將在這次測試中加入遊戲。沒有什麼要多說的,從《D2》開始,人人都愛死靈法師,如果你玩這個遊戲,當然得試試它。
死靈法師最初並未出現在《D3》中,還是在2.0之後才因極高的呼聲作為DLC加入了遊戲,
而在《不朽》中,看起來是可以直接登場了
閉門演示中還提到了一系列的遊戲調整,比如開發組表示,他們注意到此前測試中高難度下游戲掉率的提升明顯不如難度提升的幅度,這讓許多玩家選擇停留在低難度中,於是他們提高了高難度下的掉率。
正如任何兩個遊戲間隔較久的兩次封閉測試那樣,細節上的調整有很多,包括PvE系統的調整、手柄支援、內購調整等等,玩家可以從官方公告(目前似乎因為只開放了加拿大與澳大利亞伺服器的測試,因此只有英文版)中瞭解更多資訊。
一些相對主觀的感受:關於公平性
接下來,我將談一些相對主觀的內容。這部分內容既有一些個人感受,也包括從目前資訊中總結出的一些不那麼靠譜的推測。
首先要談到的是公平性問題。在上一次測試中,遊戲的付費道具中有一部分影響遊戲進度的道具,比如作為副本門票的“鑰石”、可以用於洗詞條的洗煉石等,這引起了一些玩家對遊戲公平性的擔心。
暴雪曾經在去年年底釋出過一篇關於《不朽》的免費遊戲價值觀的說明,相當長,總體上希望展現出自己的剋制態度——“內購不應該影響遊戲體驗”。從此前的設計來看,暴雪基本算遵守了自己的承諾。不過,既然你要做一款“免費遊戲”,就總是會有人擔心“免費”背後的代價,這種疑慮是很難消除的。
一個好訊息是,閉門演示的一個細節展示了暴雪在這方面的努力。這一次,在巔峰等級的基礎上,暴雪增加了伺服器等級的概念,它基本代表伺服器中玩家的平均進度,巔峰等級低於這一進度的玩家將會獲得經驗和掉落的加成等。我們看到,閉門演示中巔峰等級低於伺服器等級的玩家最高能夠獲得200%的經驗值和掉落加成,這對於進度較慢,或者是較晚玩到這款遊戲的玩家來說是一個相當友好的設計,同時,這無疑也是個縮短不同遊玩方式玩家間實力差距的設計。
更好的BD,更高的難度,更強的角色——螺旋提升的樂趣是這個系列的核心
《不朽》可能的不同路線
初步接觸《不朽》時,我看到了太多《D3》的影子,畫面風格、建模、技能選擇模式、裝備詞條、寶石、紅球……這一切都太《D3》了!不過,從進一步的瞭解,以及這一次參加閉門演示的感受看,《不朽》與《D3》有諸多差別,從遊戲的後期體驗來看,差別還要更加明顯。
具體來講,《不朽》更鼓勵多人遊戲;同時,在大後期的玩法上,它似乎更希望玩家繼續養成角色,而不是像系列前作那樣反覆重新整理賽季。
先說說《不朽》對多人遊玩的鼓勵吧。儘管這不是《不朽》專屬的特點——在系列的前作中,多人組隊的收益是明顯高於單刷的——但《不朽》體現得更加明顯一些。
一方面,遊戲存在一部分“一人使用全隊受益”的道具,考慮到付費也能購買到這類道具,這類道具的稀有度和重要度應該都較高,因此單刷玩家使用此類道具可能會感覺比較虧。同時,遊戲的套裝(綠裝)僅能在地獄二及難度更高的地下城中獲得,在閉門演示中,暴雪建議玩家“組隊前往”以獲得“更好的獎勵和更好的體驗”,這大概也說明了遊戲在FM流程中對多人遊玩的鼓勵。
另一方面,較有深度的團隊PvP功能顯然也對社交的需求度較高。總體來說,《不朽》也許是整個系列裡最注重多人體驗的作品了。
除了多人遊玩這部分外,《不朽》可能也會以更具有深度的角色養成,來取代系列傳統的賽季玩法。在閉門演示中,我提出了“目前是否有賽季模式的考慮”的問題,Wyatt Cheng回答說,會“重視內容方面的工作”,提供包括新的故事線、新的區域、新的地下城,以及新的職業在內的內容。
目前來看《不朽》的養成系統也很有深度,但真的頂得住玩家的“肝”嗎?
不過,對於賽季玩法,Wyatt Cheng表示:“它可能對《D3》或者是《D2》這兩款遊戲都很適用,但是對於《不朽》來講,我們更想要提供的是一個MMO的玩家體驗,然後讓玩家有機會去投資他要玩的這個角色。比如一個玩家,停玩了幾個月後還可以繼續他的角色,可以繼續進入到這個世界中去。”
我們都知道,此前《D2》《D3》都選擇開啟賽季模式,實在是因為這個型別的玩家太能刷了,以至於除了“推倒重來再刷一次”很難找到能夠持續滿足他們的方式。從《不朽》目前的計劃來看,開發者們似乎更願意讓玩家持續地投資自己的角色,要在這種模式下既耐刷又好玩,其實是一件比較困難的事情,對內容深度和平衡把控的要求都是相當巨大的。
如何能夠在保留“暗黑”核心體驗的基礎上,對同一個角色提供足夠的後期養成內容?我對這一點十分好奇。
結語
今天,封閉B測已經在加拿大和澳大利亞率先開始,包括中國在內的其他一些國家和地區的測試也將在“晚些時候”開啟。
有媒體也在採訪環節問了測試規模的問題,暴雪表示,封閉B測的規模會“比之前的測試規模更大”。不過,鑑於前一次測試的規模其實並不是很大,我們也很難據此猜測這次會有多少玩家能夠玩到。不管怎麼說,對這款遊戲有興趣的玩家可以對即將開始的國服測試保持關注,如果有機會的話,可以親自體驗一下這款“暗黑”系列的首部移動端作品。
來源:觸樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tJepzvdJs5ImaiCJsq7gDw
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