為何人們期待《暗黑破壞神》迴歸黑暗
俗話說,如果你在哪個環節顏面掃地,那麼就應該要在同樣的地方把尊嚴找回來。不久前的暴雪娛樂公司就在每年一度的嘉年華展會上,正式公佈了之前已經被反覆爆料的《暗黑破壞神 4》。
而這次他們顯然有備而來。接連用劇情 CG、實機演示和現場試玩等厚道內容,將 2018 年因為《暗黑破壞神:不朽》而丟盡的臉給重新補上了妝。
這次就沒有光頭老哥怒懟了
對於細心一些的玩家,應該也注意到了:暴雪在本作的宣傳語中反覆強調「重新找回黑暗恐怖、血腥壓抑的風格」。簡單翻譯一下的話,其實就是所謂的「迴歸原點」。力圖改變近年來整個公司作品越來越卡通的畫風,再次以成人化藝術風格來表現遊戲氛圍。
不管怎麼說,對於譯名上就掛著「暗黑」倆字的遊戲來說,這麼做肯定是正確的。畢竟暴雪雖然從來就跟硬核、另類小眾等字眼沒什麼緣份,但其作品在 90 年代可始終都是黃暴成人向愛好者的狂歡。而在這方面早已解散的北方暴雪(注)在《暗黑破壞神》初代中,從音畫到玩法上都是其中最具代表性的作品。(注:Blizzard North,暗黑破壞神真正的締造者,與暴雪是兩回事)
激發你對地牢的恐懼
無名的荒野中,一柄長劍倒插在小山丘上。遠處血紅色的夕陽斜照,為其增添了些許不祥的氣息。一座在飛舞黃沙中的破敗小鎮映入眼簾,除了尋找著腐屍的烏鴉之外,絲毫看不出有其他活物的氣息。
這裡顯然曾經歷過一場劫難,屍體被隨意丟在路邊供鳥蟲蠶食,鎮中央的樹上更是懸掛著幾具屍體。似乎是有意在向人們做出警告。
然而,一位全副武裝的冒險者卻獨自踏入這片陰森恐怖的領地。他在小鎮中四處搜尋,深入埋藏在地下的墓穴中打算一探究竟。這時,開場的那柄長劍突然開始發出光芒;隱藏在墓穴黑暗中的邪惡之物也蠢蠢欲動。冒險者很快就被團團包圍,在地牢中與怪物們展開廝殺;最後隨著一聲怒嚎,潛伏在最深處的魔王迪亞波羅出現在了勇士的面前......
初代開場 CG 就十分重口味
雖然暴雪在北方暴雪關閉後接管了這個 IP,開始努力地對進行再加工,卻也仍舊掩蓋不了初代《暗黑破壞神》故事的簡單直白。但在我看來,不論日後這些巨集大史詩如何炫酷,也未必真的就比「勇士獨闖龍潭砍翻惡魔」這種老套劇本有韻味。
古老的王國被邪惡魔王與它的爪牙所窺視,在內外交患下面臨著毀滅的危機;一個邊境村莊的神祕迷宮下、隱藏著這一切災難的元凶。某位無名勇士來到此地,獨自一人進入危機四伏的魔巢中,挑戰從地獄湧出的惡魔軍隊。
老套、但是非常經典。這種原始到如同古老寓言般的故事模板有著奇妙的魅力,絲毫不遜色於那些強調新意的劇本。關鍵在於,創作者是否能夠擅於挖掘老故事的內涵、以及要用哪一種風格來演繹它才合適。
強大的美工技術是暴雪在 90 年代最具標誌性的強項之一。除了技術上的表現力之外,暴雪自身的審美也是一個關鍵因素。隨著《真人快打》和《DooM》這一批標誌著面向成人玩家的作品出現後,越來越多的遊戲不忌諱於自由表現創作者的個人喜好。而北方暴雪的開發者們恰恰是重口味元素愛好者。
死亡的氣息籠罩著整個遊戲
可以看到他們投入了大量精力去描繪出地牢裡的黃暴內容。當你進入教堂地下後,展現在眼前的是一個栩栩如生的邪惡世界 —— 遍佈蛛網的墓穴、用屍首和詭異雕塑裝飾的走廊;當然還有更深層下面的血肉地獄等等...
視覺上的震撼之外,音效部份也是配合得恰到好處。緊迫壓抑的旋律始終伴隨著玩家一路探索地牢;戰鬥時怪物與主角廝殺時雙方的慘叫、刀劍碰撞的聲音混雜在一起,以及地牢深處時不時傳來的各種來歷不明的呼喊,都將氛圍襯托到了極致。
北方暴雪在本作中對於節奏的把控令人讚歎。一般來說,雖然這遊戲在當時見不到類似機制的同類作品,但簡便的操作多少也在幾場戰鬥後讓人摸清套路了。而就在你覺得「也不過如此」的時候,隨手開啟了第二層某個房間的木板門......
「啊~新鮮的肉!!!」
當一坨肥肉提著菜刀從滿屋子屍山血海中跳出來的時候,它證明了即便是 2D 畫素畫面也足以震撼人心。遊戲在這時才真正露出了獠牙,一菜刀把你先前的輕鬆心態給砍成肉泥。而就在你讀檔重來時,這種緊張情緒也仍然不會有什麼削弱。
初見一般很難擊敗屠夫
「屠夫」這個中 BOSS 堪稱初代的標誌性敵人之一。雖然它到了中期也只是大眾臉怪物,但許多在當時接觸本作的玩家,基本上都被它教做人過。而那恰到好處的出場時間與氛圍襯托,正式將遊戲那種凶險、絕望的氛圍提到了嗓子眼。
橫向對比 1996 年末到 97 年左右這段時間,《暗黑破壞神》的畫面表現力也是非常出眾的。北方暴雪沒有跟風使用當時尚未成熟的 3D 技術,而是以大量精美的 2D 繪圖構建起了一個陰森灰暗的世界。它顯然不太適合所有人,所以在暴雪接管了這個 IP 的方向後,我們見到的《暗黑 3》確實就少了點酷炫的叛逆氣質了。
在奇幻冒險故事裡,地牢探險是其中非常關鍵的一環,以其作為核心玩法的 DRPG 也一度十分蓬勃。北方暴雪在《暗黑破壞神》中對這一型別的重新包裝是全方位的。如果說藝術風格的「黃暴」範兒還只是出於有點惡趣味的因素所致,那麼在玩法上的變革則是更加具有劃時代意義的。
很多人也都應該明白:雖然《暗黑破壞神》的藝術風格殘酷、陰森且具有恐怖故事的一切必要元素,但它並非一款恐怖遊戲。這方面你可以類比《血源詛咒》這樣的作品 —— 同樣也是具備充足條件,但僅將其作為表現形式。
更有趣的是,這類遊戲總是喜歡將玩法與風格形成一種截然相反的對比 —— 打起來爽得不得了。
早期的計算機遊戲、尤其是計算機平臺角色扮演型別,一直都是高門檻慢節奏的代名詞。這型別的開發人員以折騰人為己任、將玩家氣得半死時的叫罵聲視為榮耀。如果你遇到一個類似《魔眼殺機》這種 DRPG 的開發者,揪住他們的衣領怒斥自己從來沒有通關過,這些人八成晚上高興得睡不著覺......
這類遊戲難度都很刁難人
雖然我這麼說也帶有誇張成分,但這確實就是那個時代一種常見現象。玩家如果沒有說明書、沒有準備好紙和筆、或者乾脆這把運氣不好,想要攻破一個歐美 RPG 的地牢簡直難如登天 —— 你遇到的第一個哥布林就能把隊伍打得滿地找牙。
圍繞著這個主要原因、加上其它一些現象,使得歐美 RPG 一直都是徘徊在小眾群體的領域中。在 1995 年,被譽為暗黑之父的大衛.佈雷維克(David Brevik)構思了一個傳統回合制角色扮演遊戲,卻因為上述提到的市場環境而被洽談的發行商以「RPG 已死」拒絕了合作。最後還是暴雪對這個專案產生了興趣。
不過,暴雪也知道傳統 RPG 要做原創 IP 已經很難有市場了。他們對大衛的要求便是將玩法修改為即時制,要有時髦的多人聯機功能,並且有著能夠使用快節奏市場的設計理念。
當時也有不少對歐美角色扮演進行變革的工作室,而且很多都取得了成功,並隨之創造出新形式的遊戲分類。大衛從同樣靈感來自於傳統地牢冒險、且成功演變為一個劃時代型別的《DooM》中攝取了靈感;他將這種高速直觀的理念融合進 RPG 遊戲裡,得到了一個「又酷又現代化」的介面。
一目瞭然的介面是暗黑之父最驕傲的設計
這其實就是我們熟悉的各種暗黑標誌性元素。比如獨特的揹包管理系統、直白易懂的 HUD 等等。當然,最重要的還是那個「一鍵式互動」:只需要一個滑鼠你即可完成從移動、砍殺乃至場景互動的所有功能。
此外,遊戲也吸收了更早期的類 Rogue 遊戲理念。將隨機生成和不斷戰鬥、獲取獎勵的機制以現代化圖形展現出來。這套脫胎自古老作品的理念,遵循著一套對絕大多數遊戲都適用的規則:探索、挑戰、培養與收穫。它證明了即便是在虛擬的遊戲裡,人性中對於囤積與收集的慾望也仍舊適用。即便是看著簡單的數字往上跳,也有大批玩家願意為那一身資料生成的神裝肝腸寸斷。
動作性、簡單易懂和快節奏便是《暗黑破壞神》的核心理念。任何玩家都會操作、從頭到尾砍個沒完、裝備獎勵漫天飛舞 —— 重點就是要保證玩家的腦回路始終都處在極度亢奮的狀態下。
可能跟絕大多數玩家的經歷不同,我最初接觸《暗黑破壞神》並非是在計算機平臺上。而是因為各種各樣的因素,直到兩年後才在索尼 PS 上通關了移植版本。回想起來這倒是蠻罕見的 —— 畢竟我一直認為自己更青睞 PC 端。總之,這個經歷其實也側面證明了,本作對傳統 PC 遊戲的變革,即便到了以輕量化為核心的主機也沒有出現水土不服。
PS 版的體驗十分不錯
不像當時常見的移植遊戲那樣,主機上的《暗黑破壞神》與 PC 相比縮水並不明顯。雖然在圖形上解析度有一定降低,但內容完整度和功能性方面意外地很令人滿意,甚至還提供了兩種可調整的遊戲執行速度。雖然只能支援雙人合作,但同屏遊玩的樂趣也是網路連線不能替代的。
最令人意外的是操作方式從鍵鼠換成手柄後居然還蠻舒適。尤其是選了使用弓箭的遊俠職業。在主機版上面可以享有半自動瞄準目標的優勢,看到敵人後玩家只需爽爽猛按攻擊鍵就完事了。
和許多對老舊型別進行成功變革的歷史性 IP 一樣,《暗黑破壞神》也在吸收轉化了古老前輩的經驗後,「羽化」成了一個新的遊戲型別。自此之後,就像銀河城、Doom clone 和魂味等分類別名一樣,無數的「暗黑 Like」(也可稱為 RPG Hack and slash)隨之誕生,足見其地位的重要性。
從地牢走向廣闊世界
當一個模板成功後,如果你能在餘熱尚存時就推出繼承所有優勢的強化版,那成就更大輝煌的概率就非常高。而《暗黑破壞神 2》就是對這個說法的最佳體現之一。
玩家對續作所有的期待都有一個滿意的回報。《暗黑破壞神 2》相比初代在方方面面都進行了令人驚歎的擴充 —— 多種全新職業、舊人物職業也重新制作;天賦樹系統帶來了廣泛的人物自定義功能;前作中大受好評的裝備機制更是得到了進一步的增量與細化。
續作是標準的 3A 級專案
不過關於系統上的變化我想絕大多數人都已經十分熟悉了。而我們也不能忘了,在續作中另一個大幅增強的環節:世界觀的開闊。
初代是個十分微觀的故事。它的所有視角都僅集中在了崔斯特姆這個邊境小鎮、以及位於它正下方的 16 層迷宮。這個設計除了開發經費和資源的限制外,也有北方暴雪對初代的定義是基於古典迷宮 RPG 的原因。不管它與過去的遊戲相比有多麼大的變化,仍然離不開「地牢爬行」的核心。
在續作中就不需要被這個想法(和錢)束縛了。流程中多個章節將會發生在不同的國度。從場景視覺效果、地形構造到怪物生態都有著巨大的變化,真正讓玩家體驗到了一場在庇護所世界中的巨集大冒險。
當然,初代賴以成名的黑暗風格同樣被保留到了《暗黑破壞神 2》裡頭。並且這次可謂是將其發揮到了極致 —— 想想第 1 章的黑暗森林、以及大教堂地下那些刑具,就知道北方暴雪這次是玩嗨了的。
續作的畫面令人難忘
《暗黑破壞神 2》是暴雪美術風格的巔峰;也是最後一款仍帶有這種黑暗殘酷藝術的作品。之後步入 3D 引擎時代後,就開始逐漸轉型成幾乎所有年齡層都能接受的方向了。
除了完美延續前作兩大特色外,故事方面也得到了全面的增強。其實,北方暴雪在初代流程裡就花了一些心思,為那些想要了解更深層次的故事細節與背景設定的玩家準備了「甜點」。如果我們現在回頭去仔細回味,會發現在初代那看似簡單直白的故事線裡頭,其實隱藏了不少值得反覆品味的線索。
事實上,如果不是當時在初代就已經留下許多可以利用的伏筆,日後暴雪在對這個 IP 進行擴充套件時也就沒那麼順利了。許多在當年看似毫無頭緒的內容,都成了續作中得以再利用的素材。尤其是結區域性份具有很強的前瞻性:擊敗了魔王的英雄意圖犧牲自己來封印邪惡,最終卻逐漸被蠶食了意志屈服於黑暗。
初代故事中每一個進入崔斯特姆教堂地下迷宮的人都沒能落得好下場。尤其是玩家歷盡險阻擊敗了迪亞波羅後,居然就這麼看著主角自己成了下一任魔王的肉身。這種「屠龍之人終化為惡龍」的絕望設定,相比當時傳統奇幻遊戲類似顯得是那麼獨特,也為整個系列後來的作品都蒙上了一層陰鬱的基調。
你把寶石留著換錢也好啊
續作在這種氛圍上得到了進一步的展現。玩家扮演新的無名戰士,一路上不斷能看到世界在遭到地獄軍團入侵時的慘狀 —— 你在崔斯特姆的奮戰絲毫沒有任何意義。更慘烈的是前作三位主角都遭到了腐化,以敵人的身份出現在玩家面前。這種絕望感對於從初代走過來的人來說可謂是刻骨銘心。
絕望、黑暗而壓抑,始終是北方暴雪賦予前兩部《暗黑破壞神》的核心理念。這種將故事風格上極端負面,與遊戲系統追求爽快的正面情緒互相融合的結果,便成為了當初吸引系列玩家的關鍵因素之一。
從暴雪嘉年華的宣傳中也可以看到:《暗黑破壞神 4》在極力地想討好前兩作的使用者。符文、天賦樹等系統的迴歸,加上即便是通過影像也能直觀感受到的相似藝術風格,讓新作看起來更像是《暗黑破壞神 2》的高清重製版一般。與其說暴雪即將發售的是系列最新作,不如認為這是想告訴玩家:我們將過去最受好評的優點整合在了一起。
結語
不得不承認,對於一個已經十多年都沒有對暴雪遊戲產生什麼興趣的人來說,《暗黑破壞神 4》的實機遊玩演示卻讓我躍躍欲試。而這種感覺也沒有轉瞬即消,直到寫下這篇文章時我都仍然有不小的購買慾望。
光是原畫就看著很邪典
嗯,我想這方面得澄清一下以免誤會:雖然多年來暴雪注重於網遊和競技類遊戲,但我不玩不代表我就對暴雪作品有什麼負面看法。畢竟任何人都理解,不同的廠商各有自己的發展方向。之所以過去一直不太感冒,核心問題還是自從開始轉型後,暴雪作品在藝術風格也傾向於服務大眾市場。
說白了就是整體藝術風格看著實在太「卡通」了。而我個人更青睞「重金屬」一些的效果。
從過去 2D 時代小眾邪典,在全面採用 3D 影像引擎後集體變得主流,這種轉變令人有些錯愕。打個比方就好像《13 號星期五》從限制級變成全年齡,傑森戴著米老鼠面具手上拿著氣球;或是施瓦辛格跑去拍幼兒園帶小孩的溫情片一樣。等等,施瓦辛格好像還真拍過一部叫《幼兒園特警》的片子...
審美的轉變是為了商業需要
總而言之,這次的《暗黑破壞神 4》至少觀感上給我非常好的印象。而考慮到暴雪的遊戲品質,即便正式發售後達不到過去的輝煌,也至少應該差不到哪去。但光是這次明確迴歸 90 年代末系列初代那種陰暗、壓抑的黑暗氛圍,已經足夠吸引我對其報以巨大關注了。
「這個範兒對頭了」—— 應該是公佈時許多人最直接的想法。這種硬派、不畏懼用任何手法展現故事主題,不被主流輿論的風向所影響的勁頭,才是當初北方暴雪賦予《暗黑破壞神》的核心精神。不管怎麼說,現在的暗黑專案組也並非以前那批老哥們兒,但至少看起來他們還不至於忘了當初這個系列是什麼樣子,並努力想讓這種感覺重新迴歸。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/11580XB
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