《暗黑破壞神:不朽》低調的一年
《暗黑破壞神:不朽》的製作人Caleb Arseneaux(左)及首席設計師Wyatt Cheng(右)
兩位製作人說,他們不希望在產品沒準備好的時候過多地發聲,進而可能產生更多誤解,更希望低調地完成產品,準備正式的見面。
無論《暗黑破壞神:不朽》迄今為止受到的評價如何,在暴雪嘉年華開幕以前,我對這款遊戲將怎樣出面發聲感到十分好奇。
它一定會出現。但很難猜到這個在去年嘉年華壓軸的產品,今年會以怎樣的形式登場。
結果證明,今年的暴雪嘉年華開幕式上,暴雪並沒有專門提及《暗黑破壞神:不朽》。
官方直接在官網放出了一段開發情報公開向的預告片,以及更多現場的實機試玩演示。《暗黑破壞神:不朽》的釋出時間依然未知。
曾在去年嘉年華上公佈這款遊戲的首席設計師,Wyatt Cheng,他向我們表示:“一旦一切準備好了,肯定會讓所有人知道。”只是現在還不是時候。
他與另一位暴雪方遊戲製作人,Caleb Arseneaux,兩位開發者同時接受了遊研社專訪。他們首先對今年嘉年華的重頭戲,《暗黑破壞神4》的釋出“感到非常開心”。
“開幕式的安排是我們事先商量好的,也就是說有意為之。我們得讓暗黑4得到足夠的掌聲和高亮,在嘉年華第一天,就收穫足夠關注。”Wyatt Cheng說。
“因為我們最想做的事,就是不希望玩家產生誤解。暗黑4就是暗黑4,暗黑手遊是暗黑手遊,兩者是分開的。暗黑4的公佈,讓我們為自己的同事感到開心。”
過去一年的《暗黑破壞神:不朽》有些低調。兩位製作人都表示,他們不希望在產品沒準備好的時候過多地發聲,進而可能產生更多誤解,更希望低調地完善產品,準備正式的見面。
今年5月,暴雪CEO接受IGN採訪說,他們從去年的嘉年華中吸取了教訓,“我們學到最重要的一課可能是,不要重複強調某件事,還以為它理所當然”。
這影響了暗黑手遊的資訊公開情況。過去一年,與其他放情報如抽絲的話題作不同,《暗黑破壞神:不朽》不僅僅是上線日期,遊戲的許多系統、有無PvP、有無自動戰鬥、付費系統、遊戲內交易形式如何,都暫時得不到公開。
對於這些問題,兩位開發者在採訪中也只是強調,比方說收費模式,暴雪理解這對玩家來說是非常重要的事情,他們已經想了很多,但仍需要時間來仔細斟酌。
下面這些資訊是目前可以確定、或者有確定更新的:
《暗黑破壞神:不朽》由暴雪與網易共同開發,開發人員五五開。國內版將由網易發行,國際版由暴雪自己發行,兩個版本在開發設計層面將完全一致,僅針對不同的地區做本地化。
遊戲故事發生在《暗黑破壞神II》和《暗黑破壞神III》之間,將會有6個職業,野蠻人、聖教軍、獵魔人、武僧、死靈法師和魔法師,每種職業都有10多個技能,有數張地圖、數個最多4人的地下城副本,以及公會和社交系統。在遊戲推出後,官方會提供長期支援和定期內容更新。
去年嘉年華的試玩版,玩家可以玩到野蠻人、武僧和魔法師,以及一個簡單的副本。今年演示視訊中出現了性別不同的角色,預示所有職業都會有兩個性別的選擇;試玩版則新增了獵魔人,以及新的“神威技”設計。
神威技可以理解為大招,各職業通過普通攻擊為選中的神威技充能,充能完畢,玩家就可以在短時間內強化自己的普通攻擊。
開發者舉了《守望先鋒》中溫斯頓的大招“原始暴怒”為例,“那就像給角色開啟超級模式,神威技給人感覺也將是那樣。”
新的預告片中,我們也可以看到新的地圖,如阿什沃德墓園,這類墓園地圖在暗黑系列中相當經典,總是以恐怖陰森為設計目標;裝備系統也更新了展示,包括一些可以改變技能效果的傳奇裝備,有的能把火球變成冰球。
我在媒體試玩區嘗試了一下《暗黑破壞神:不朽》,開發者特別提醒我說,目前這個版本已經達到了60FPS的重新整理率。
不止一位試玩了該版本的媒體朋友在同我聊起它時,說遊戲的操作手感不錯,畫面細節豐富,對比移動平臺上的其他同類遊戲尤其如此。
官方很重視這次試玩,宣傳低調,但提供了一個相對不小的玩家試玩區,也安排了製作人籤售,並在試玩後提供遊戲體驗反饋的意見收集。
因為在去年嘉年華的時候,開發者曾說暴雪內部有著不少的手遊玩家。我詳細問了問兩人,暴雪開發者到底在玩哪些手遊,有沒有受到別的手遊影響。
製作人Caleb Arseneaux說他是傳統的回合制RPG愛好者,“我在玩《AFK Arena》(劍與遠征),很好玩”,他所說的這款手遊是一款中國手遊,來自《刀塔傳奇》開發商。
“還有剛剛推出的COD手遊,我必須指出,這款遊戲其實有相當多的PC受眾,COD來自PC主機平臺,但也在移動平臺做出了成功產品。”
他在COD手遊已經升到了37級,但翻譯沒有聽清,確認了一下到底是37還是27。他就笑著說:“27級?!我可不是什麼萌新了朋友!”
而首席設計師Wyatt Cheng在玩網易的手遊《海島紀元》,“我知道這款遊戲在中國還沒上線,但在海外已經積累了不少人氣”。他還玩《皇室戰爭》,覺得這款手遊總讓他有新鮮感。
兩位開發者解釋《暗黑破壞神:不朽》的創新點時,其一是便攜性,另一點是這種可持續的新鮮感。他們是按照能為這款遊戲長期支援、不斷更新的方向來搭建框架的。
而他們的開發難點,則在於如何在手機上講一個好的故事。嘉年華開場我們看到了長長的《暗黑破壞神4》播片,這或許也給了兩位開發者不少感觸。他們說PC遊戲可以播5分鐘的過場,玩家覺得很帥,但在手機上播5分鐘,大家只覺得太長。
另一些開發難點也是我們大家都可以看到的,《暗黑破壞神:不朽》是暴雪第一款原生的移動平臺遊戲,不像《爐石傳說》先有PC版,而且受眾非常核心,很難平衡。
這些資訊,包括今年暴雪嘉年華上更多的實際演示,展示了《暗黑破壞神:不朽》目前的完成度和素質,以及開發者的設計傾向,是我們希望傳達給大家的東西。但在暴雪嘉年華落幕後,我確實也估計不到這款手遊將會以怎樣的形式上線。
本屆嘉年華的落幕意味著,《暗黑破壞神:不朽》進入玩家視野已經整整一年了,而從這一年的低調中,我們又看到暴雪和網易變得非常謹慎。這是暴雪吸取教訓的結果,但這種低調與謹慎又將導向什麼結果,我們依然很難猜透。
作者:樓瀟添
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/p7V3wRCyzCOuQK7JPCTTgw
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