直到地獄的盡頭:暗黑破壞神2開發祕史

遊資網發表於2019-07-31
2000年6月29日推出的暗黑破壞神2迎來了它的19週年紀念,為了紀念這款極具開創性遊戲,diabloii.net採訪到了David Craddock,他所編撰的《Stay Awhile and Listen》第二冊即將出版,裡面講述了很多暗黑2背後的開發祕史。今天就來簡單地聊一聊裡面的一些趣事。

直到地獄的盡頭:暗黑破壞神2開發祕史

像它的前輩一樣,暗黑破壞神2也在一定意義上定義了什麼是動作角色扮演遊戲。前一款遊戲的成功將禿鷲變成了一個新的工作室暴雪北方。雖然最初的暗黑破壞神團隊只有15人,但它的續作卻有45到60名開發人員,他們擁有不同的技術背景。

“我認為你可以把暗黑破壞神2前後的暴雪北方看作一家正在經歷青春期的公司。”Craddock說:““他們更成熟了,也更自信了,但他們仍在尋找自己的聲音。”

直到地獄的盡頭:暗黑破壞神2開發祕史

成長的痛苦

正如Craddock的第一本書中詳述的那樣,暴雪北方在開發第一部暗黑破壞神時基本上處於狂野西部的狀態。事實上,首席藝術家Michio Okamura在為禿鷲工作室工作之前甚至都沒有電腦的,他是在為正義聯盟特遣隊以及暗黑破壞神製作原畫時才學會使用電腦的。

為了開發暗黑破壞神續作,他們請了很多新的開發人員,有些人在遊戲行業的經驗比原創者們更多。所以儘管每個人都相處得很好,但在經驗方面,新人和老人之間存在著明顯的分歧。

Craddock認為公司總體上處於一個好的狀態,但它正在經歷規模越來越大的痛苦。新的人才也意味著帶來不同的期望和想法,這有助於改變暴雪北方的文化和做法。其中一些方面就反映在遊戲中。

“如果你仔細看一下暗黑破壞神2,就會發現很多相互矛盾的想法,”Craddock說。“遊戲仍然有一種令人毛骨悚然的恐怖氛圍,但它也比第一款遊戲更有鮮活力。雖然也有地下城,但你大部分時間都在外面跑來跑去。“

直到地獄的盡頭:暗黑破壞神2開發祕史

地獄般的開發衝刺

隨著暗黑破壞神和魔獸爭霸2相繼推出,暴雪總部和暴雪北方(我們簡稱為“暴雪”)似乎是一直保持著近乎不可阻擋的勢頭。但幕後的情況卻截然不同,每個人還在緊張不安,擔心下一款遊戲是否會讓他們崩潰。

暗黑破壞神2發售之時,暴雪已經樹立了“完成之時再說”(when it’s done)的政策。暗黑破壞神1代就是錯過了1996年感恩節和聖誕節的發售檔期,但工作室仍然在不斷地開發著他們的遊戲。這些因素,加上外界對暗黑破壞神2的高期望,導致了暗黑破壞神2的開發衝刺期是暴雪在魔獸世界之前最糟糕的之一。

對於程式設計師來說,這次衝刺期持續了大約18個月。一週七天,每天工作12-16小時或更長的時間。人們在辦公桌下蜷縮著小睡,然後回來碼程式碼或測試。到最後,“每個人都有點散架了。”

Craddock回憶起一位程式設計師每週與妻子一起出去吃一次飯的故事。就餐時她最後只能代他點單,因為他的注意力已經無法放在選單上了。有些人在遊戲完成後甚至身體出現了狀況,離開了美國去休養。

即使是最早完成工作的美工們也不能免於瘋狂的開發衝刺。他們並沒有繼續開始資料片毀滅之王的工作,而是開始研究暗黑破壞神2原版,因為遊戲的規模是如此龐大,這需要大量的測試。在衝刺期間不斷新增新的功能,而這又需要進行大量測試。

直到地獄的盡頭:暗黑破壞神2開發祕史

根據Craddock的說法,有些美工直到今天都不想去碰暗黑破壞神2。儘管他們為做出的遊戲感到驕傲,但這也是他們職業生涯中最艱苦的經歷之一。

儘管有痛苦和折磨,但即使是那些非常討厭開發衝刺的人也承認,這可能是必要的。創意的不斷湧現導致了一些遊戲裡喜聞樂見的功能,比如僱傭兵。沒有人會說連續兩年每天工作18個小時是個好主意,很多人也不認為它能持續這麼長時間,但偉大的想法卻由此誕生了。

管理的混亂

這漫長的開發衝刺期將暴雪北方變成了創意的加速器,這既有好處也有壞處。對於開發者來說,開啟遊戲的最新版本並檢視前一天所沒有的功能並不罕見。儘管一些人對看到自己從未想過的東西感到高興,但是一些人則對沒有一種機制來跟蹤正在發生的變化而感到不安。

暗黑破壞神2並沒有太多的開發路線圖。儘管第一作擁有一份10頁的指導檔案,以便呈現給發行商一些高大上的東西,但開發者們連裡面的一半東西都沒有遵循。相比之下,續作暗黑2的設計文件只有半頁紙,而且在開發啟動後不久就被鎖在抽屜裡了。

暗黑2最基本的基礎概念是一群具有獨特能力的角色,然後其他所有東西都從那裡展開來。但是,就連跑步的概念也是一個引發爭論的話題,因為有些人跑步的概念脫離了原來遊戲裡故意設定的緩慢節奏。

這就需要說服另一部分的人,但最終跑步還是以一種策略性的形式出現在遊戲裡。暴雪北方最終想在暗黑破壞神2裡建立一個世界,從首作中玩家熟悉的小鎮開始,然後是荒野,叢林和沙漠的環境,還擁有華麗的城市。暗黑破壞神1是一款垂直的遊戲,只有一個城鎮和地下城。而它的續作則被擴充了很多,這使得跑步成為必要的功能。

據Craddock說,這種混亂幾乎就是有意而為的。比如,將寶石插入武器的概念之所以產生,是因為Pete Brevik(David Brevik的弟弟)在看了野蠻人柯南之後的一天走進了首席設計師Stieg Hedlund的辦公室。他認為將寶石鑲嵌到武器上做到不同的事情是個好主意,這就是鑲嵌功能的來源。

“很多遊戲開發都是無法預先規劃的-至少在暴雪北方是如此,”Craddock說。他的比喻是一張完美無暇的漂亮蜘蛛網實際上是由一個喝的酩酊大醉精疲力盡的蜘蛛亂吐一番之後得到的令人驚豔的成果。

直到地獄的盡頭:暗黑破壞神2開發祕史

最後的BOSS

最終,圍繞暗黑破壞神2開發的種種被證明是值得的。這款遊戲拿到了創紀錄的預購數量,戰網伺服器在發售時癱瘓了——這也是暗黑破壞神3發售當天玩家們所感受到的。這款遊戲在第一年的全球銷量就超過275萬份,成為當時銷量最快的電腦遊戲,並被載入吉尼斯世界紀錄。

但成功的代價很高。David Brevik是系列首作的幕後策劃者,暴雪北方的每個人都追隨他的腳步。他如此積極地製作暗黑破壞神的續作而不是資料片的原因之一是,他覺得第一款遊戲並沒有令他感到十分驕傲。儘管他為這支團隊感到自豪,但他對暗黑1代點對點的聯網特性被利用並被黑客肆意修改破壞深感失望。他覺得黑客破壞了大多數玩家的遊戲體驗。

因此,他認為推出續作才是正確的,它使用了一個全新的平臺和一個更難破解的點對點的伺服器客戶端架構。同時,暗黑破壞神的資料片地獄火被外包給了Synergistic Software,地獄火也是暗黑開發史上充滿戲劇性的一幕。

儘管事實證明推出續作是正確的舉措,但遊戲的開發給Brevik造成了沉重的壓力。Craddock說,Brevik承認在暗黑破壞神2發售後,他感到精疲力盡,並在接下來的幾年裡都是“精神崩潰”的狀態。Brevik並沒有太多參與毀滅之王資料片的製作。

然而,Brevik確實告訴Craddock說,“你不應該一開始就說你要做一款‘年度遊戲’,因為那樣你就設定了太高的標準。你只想創造一款你所熱愛的遊戲。但是,當一款遊戲表現出色時,它肯定會讓你對自己,家人,朋友和同事所經歷的一切感覺更好一些。”

Brevik還承認,當他看到暗黑破壞神2時至今日依然擺在Target商店的貨架上時,他頗感尷尬。自2000年以來,無數的遊戲,主機以及遊戲型別不斷地出現又消失了,而暗黑破壞神2卻始終如一。

暴雪北方的辦公室裡始終有激烈(但友好)的爭論,包括使用赫拉迪克方塊將擊殺的敵人的器官變換為不同的魔藥。這個想法有相當多的支持者,但最終被Brevik否決了。玩家現在只能滿足於收集PVP裡落敗的玩家的耳朵。

一些藝術師們想要為五大職業每個都製作男女模型,但Michio Okamura對這個想法說不。暗黑破壞神2的“紙娃娃”系統顯示了遊戲角色身上的每一件盔甲,要為10個模型製作這些需要大量的工作。這顯然是一個超前的功能,因為它最終在12年後用在了暗黑破壞神3身上。

“每個參與暗黑破壞神2的人,無論他們今天是否能說出它的名字,都為此感到非常自豪,”Craddock說。“儘管很多人都是疲憊不堪,身體也不行了,但他們對此非常自豪,因為他們所創造的東西經受住了考驗。”


作者:暴雪君
來源:凱恩之角
原地址:https://d.163.com/article/147741.html

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