暴雪隨機術:《暗黑破壞神》創造經典遊戲機制的祕籍

遊資網發表於2020-06-22
2020年,我們關注的不僅只有疫情。

一年時間已經過半,大家對2020年的關注多半傾注在了疫情全球爆發的各種訊息海洋裡。

暴雪隨機術:《暗黑破壞神》創造經典遊戲機制的祕籍
2020關鍵詞:全球抗疫

在這次疫情中,很多實體行業都受到了重創,但以線上業務為主的網際網路行業卻走出了一波逆勢上漲的行情。

其中尤以遊戲業百花齊放,炒冷飯者有之,釋出新作者亦有之。而人稱“玻璃渣”(Blizzard的音譯)的遊戲公司暴雪,就是二者雙修的佼佼者。

自2019年底以來,暴雪已經發出來了幾輪的《暗黑破壞神4》的訊息,附帶還有一些遊戲實際測試體驗的視訊流出,讓大家不禁期待在不斷推遲的暴雪嘉年華上面,最後的釋出時間究竟會定在何時。不過從目前的推測來看,也應該不會超過2020年底或2021年初了。

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之前網上爆出的關於暗黑4的訊息

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關於暗黑4還有一些試玩的視訊內容出現

而提到暗黑4,玩家最期待的總逃不過“哥特黑暗氛圍”、“地牢玩法”以及“符文系統”等內容的迴歸,但這一切,又來自於《暗黑破壞神2》的經典鋪墊。

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暗黑破壞神4

實際上在早些時候,網上已經流傳出關於暗黑2會被重製的訊息,目前差不多能確定是該作在2020年底應該是可以真正與玩家見面。

畢竟今年好像“炒冷飯”特別盛行,像最終幻想、生化危機系列都還炒得特別成功,但暴雪炒《魔獸爭霸3》的時候卻出現了翻車情況,也讓大家會對暗黑2重製版的期待會有一些複雜的情緒摻雜在裡面。

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《生化危機》系列重製版的“冷飯”:真香

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《暗黑破壞神2》也要重製了:其實不算太意外

不過好在這一切都還是不會撼動原版《暗黑破壞神2》在遊戲史上的絕對經典地位。因為暗黑2的成就不是僅僅來自於其遊戲畫面或者一個籠統的“地牢玩法”概括,私以為其設計精妙、巧妙運用的“隨機性”,才是奠定其強大遊戲性的最基礎的原點。

本次閒雲就以暴雪自《暗黑破壞神2》開始所用的“隨機術”為題,來與大家討論可能奠定遊戲經典性的原因。文中所有闡述與分析結果皆為本人的個人觀點,若您有更好的高見,歡迎在評論區暢所欲言。

首先,隨機性和Roguelike

說到暗黑遊戲中的隨機性,玩家體會最明顯的,相信應該就是“隨機地圖”了。

即遊戲角色如果在不同周目(或者通過copy等方式重置存檔地圖資料)去到同一個地圖區域,就會發現該地圖地形與之前是完全不一樣的,也就是說遊戲的地圖有一套自行隨機生成的機制。

而要說到這種隨機的機制,又往往逃不開一個詞:Roguelike。

對於不太明白的朋友,這裡需要科普一下:

Roguelike,是一個組合詞彙,是由前半部分的Rogue和後半部分的like所組成,其詞義是和Rogue類似的遊戲。《Rogue》是一款是迷宮探索式RPG遊戲,誕生於1980年左右,由當時的兩名大學生邁克爾·託依、格倫·韋科曼聯手開發。遊戲最初是在Unix系統上使用ASCII碼進行編寫製作,後來被移植到了DOS系統上。

雖然遊戲的畫面非常簡陋,但由於遊戲開創性的採用了隨機生成的方式產生地牢迷宮和道具,具有非常高的可重玩性,這種類似於人工智慧的創新方式讓遊戲很快風靡校園。並且在《Rogue》開源後,它的遊戲理念和遊戲機制被眾多遊戲所使用,其他開發者製作了諸多統稱為“類rogue”(Roguelike)的派生作 品。比如它直接給予了《Hack》靈感,此遊戲之後又衍生出《NetHack》。類rouge還影響了其他型別的商業遊戲,如《暗黑破壞神》。

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隨機性的遊戲鼻祖:《Rogue》

簡單的來說,Roguelike遊戲就是通過隨機生成機制的加入,讓遊戲本身帶有一定的不確定性,從而讓玩家可以獲得更豐富的遊戲體驗。

關於Roguelike的相關資料,還可以參考:

@喜愛遊戲的小白:《都說Roguelike好玩,到底什麼才是Roguelike》
@敖廠長:《30年前的暗黑破壞神是這樣?by敖廠長》

每次都有新感覺的隨機地圖

顯然,暗黑的隨機地圖,就是Roguelike的一種最直接體現。

由於地形是隨機生成的,因此怪物的位置、任務點的位置、山洞乃至寶箱的位置,每次都不會完全同上一次的經驗一致,是不確定的,這就為玩家的冒險歷程帶來了更多的刺激和驚喜。

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《暗黑破壞神2》中,每一個地圖區域,都可以在下一個周目變得不同

相比之下,遊戲傳統機制下地圖設計的“固定”模式,在玩家首次遊玩時確實會帶來一定的新鮮感,但是在多幾個周目後卻很容易就讓玩家失去了興趣。

雖然上述情況可以通過提高設定的複雜度和難度,來延長玩家周目通關的時間體驗,但往往一個度把握不好就變成了讓玩家提前放棄遊戲的過高的門檻。

當然我們也不能否認,在固定設定的模式下,會出現手法熟練、通過“背板”等方式玩出神乎其技的“大觸”級高階玩家。但這也只是增加了少部分頂尖玩家的觀賞性表演,對於普羅大眾的小白玩家,自身的遊玩體驗並沒有得到多少的提升。

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童年FC四強之一的《魂鬥羅》,怕是最早的背板啟蒙了

這其中最經典的代表,應該就屬最強童年回憶《魂鬥羅》了。這款遊戲在大神的表演秀之下,通過“最強大腦”的背板,甚至可以做到閉著眼睛通關。

但試想在《魂鬥羅》中,如果1到8關每一關的地形、道具、敵人的設定,都會有一些隨機性變化的話,是不是這款老牌遊戲的生命週期將得到更加無法想象的延長呢?

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其實民間玩家對《魂鬥羅》的各種地形魔改,就是一定程度上對老遊戲新體驗的需求表現

千變萬化的裝備系統

單機時代,從《仙劍奇俠傳》玩過來的玩家,基本都熟悉一套固定的裝備設定模式:同種型別的裝備,通過名稱來做高下的區分,並且屬性加成都是固定的。

舉個例子說明,比如劍類武器,木劍和鐵劍在品次上就是明顯的一低一高的區別,其中木劍對屬性的加成固定為“武術+2、身法+3”,而鐵劍則是“武術+10、防禦+5”。

如果玩家研究夠廣記性夠好,完全可以把這些內容像地圖背板那樣全部記憶下來,從而達成一些譬如“全收集速通”等的挑戰。

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來自橘汁仙劍網的兵器譜:劍

但是這種情況到了暗黑的世界,則發生了變化。

暴雪對暗黑的裝備系統,加入了一種帶入一定隨機性的設定:即便是同一種裝備,也可能出現品質和屬性加成上的不同。

除了特定有固定稱謂的(傳奇)裝備以外,比如同一個頭盔,可以出現灰、白、藍、綠、黃金、暗金等的品質不同。然後同一個品質下加成的屬性也不一定是一個固定值(會在一個區間範圍內波動)。

於是在這樣的排列組合之下,暗黑中一個裝備可能出現的結果,一下就呈指數一樣增加了很多——當然也在豐富了遊戲內容的前提下,大大節省了遊戲的素材資源。

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《暗黑破壞神2》中暴雪的小心機:同一個裝備素材,靠玩“文字組合”就可以大大提升遊戲體驗

因此如果要獲得一個裝備最好的品質和屬性加成,除非直接做程式碼層面的修改,那麼在暗黑的遊戲世界中,玩家最老實的方式就只有不斷的去打怪“刷”裝備了。

然後,這樣的操作就基本成為了這之後同型別遊戲“刷刷刷”的標配設定。

當然,暗黑2及之後的資料篇,更在這種變化組合的裝備設計方式後,擴充套件了鑲嵌珠寶、寶石、符文等功能,進一步深入的豐富了裝備可以出現的加成結果可能性。尤其是其中的爆款設計“符文系統”,更是直接成為了戰網天梯上的可用於交易的實際貨幣,所以也成為了玩家最期望在暗黑4中迴歸的遊戲設定之一。

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符文系統,《暗黑破壞神2》遊戲裡的“爆款設計”

然而,這一切的設定,都還是來源於最初的“隨機性”,所帶來的不確定性上、所引出的繁複的變化。

畢竟,人性本就不喜歡一成不變

如上所述,固定的地圖、怪物、打法、裝備設計,的確可以培養出很多技法熟練而又具有觀賞性的“大觸大神”,但這些背後的本質還是背板和熟能生巧。在這些“震驚”操作重複到一定次數後,就是玩家感受到“審美疲勞”的時刻,也是遊戲進入歷史成為過去的時刻。

人性喜歡確定的掌控感,但追求刺激的貪玩本性,又是喜歡驚喜和不確定性的。所以如果一款遊戲內容全部都是固定的設計,那麼它或許能夠成為經典,但絕對沒辦法長久成為玩家的“掌中寶”——比如上面已經提到過的魂鬥羅。

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papi醬:能製造驚喜才能說明親密——遊戲和玩家不也如此?

所以這也是為什麼,越來越多的遊戲開始注意打造虛擬世界的廣度(即開發遊戲內容的多樣性),以及增加遊戲的不確定性(即通過隨機的設定帶來更豐富的surprise)。這一切一切的根本,都是要讓玩家不斷地、持續地獲得遊戲新體驗。

不然怎麼說遊戲是一個需要持續創造力的行業呢?因為這項工作本就是在創造一個新的世界,而掌握這項“創世隨機術”的遊戲開發方——譬如暴雪公司,就是這個新世界的神,like as god。

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來源:閒雲遊戲觀
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