讓人沉浸遊戲的魅力機制:隨機與策略
遊戲,一定要笑著玩
一句調侃越來越常聽到,面對糟糕的遊戲體驗時,強挑起嘴角說:遊戲,一定要笑著玩。雖說是調侃,但也道出了我們玩遊戲的初衷:尋找驚喜和樂趣。
每個遊戲都是封閉的系統,他有既定的框架,嚴格的規則。他向我們提出了一個又一個問題,我們在解決問題中收穫快樂,但沒有人喜歡千篇一律的問題和絕對的最優解,隨機可以帶來一些變化。
隨機意味著某些系統或環節不受開發者和玩家的控制。這種不確定性會帶來出其不意的驚喜。他可以與其它的任何元素相互作用,時間、空間、物件、行動、規則,或是技巧。合適的調味可以帶來愉悅,但過量的香料也會把一切弄糟,奉上惡意滿滿的結果,憤而離席。
過量的隨機元素會導致玩家自覺對遊戲的掌控力過低;或太多的可能性造成遲遲無法做出決策;為了追求可能性一遍又一遍做相同的事情,怎麼感覺是遊戲在玩我?為什麼如此美妙的機制會帶來這麼糟糕的體驗?
可以將隨機分為“輸入隨機”和“輸出隨機”,以分析內在機制
輸入隨機:
隨機可以為遊戲帶來一定的多樣性,這種多樣性驅使我們不斷的開始下一局,我們總在期待驚喜。《Spelunky》中每一關的地圖、《英雄聯盟》匹配的對手和他們的英雄選擇、《爐石傳說》對局開始時卡組的順序。這些隨機皆與玩家的選擇無關,完全由系統和隨機決定。他們是基於遊戲框架給玩家的問題條件“這樣的條件下,你可以取得勝利嗎?”。不妨作出定義:隨機產生的問題條件。
輸出隨機:
隨機不但在問題本身上展現多樣性,在玩家解決問題時也可以製造出各種需要隨機應變的場面。許多遊戲中,玩家面對技術挑戰會有不確定的實際表現,沒有人可以保證自己隨時隨地100%的發揮,遊戲中的角色也可以如此。若模仿這種不確定,引入隨機是一個不錯的選擇。同時,不確定的發揮也會成為玩家決策樂趣的一部分,按主角計劃走的電影有什麼樂趣可言?戲劇化才是看點所在。相對於輸入隨機,輸出隨機就是這種由玩家互動產生的隨機結果,大部分時候由玩家來決定是否開始、何時開始。
限制技術,也可以解放想象
輸出隨機是對技術統治力加以限制的重要機制。讓角色有概率失手,技能有概率打空,製造出突發情況。這種讓玩家計劃失敗的方式可以在一定程度重新均衡優勢方與劣勢方的位置。(即便劣勢方要面對相同的失手概率。)
《爐石傳說》在“探險家協會”資料片中引入了一個非常有趣的詞條:發現,即隨機發現三張牌,選擇一張加入手牌。結合爐石越來越多的加入特殊機制,這使玩家可以有更多選擇,更有機會應對不同情況。隨機不但可以用來打亂計劃,還能提供全新的可能性。
正文
本文意在拋磚引玉,並建立一種針對策略遊戲隨機性的分析框架,具體分析隨機性是如何對策略性產生影響的。文中具體分析基於讀者熟悉《文明》類遊戲、自走棋類遊戲。
結果區間是玩家判斷如何進行隨機的重要依據,若是為了策略性而設計極度分化的隨機結果例如:中或者不中,長遠看這其實對策略性是幾乎沒有幫助的,也不會讓遊戲變得更復雜。我將這種差異結果趨向化稱為兩極化。
無論兩極的結果是 “更好”與“沒什麼變化”或者 “更差”與“沒什麼變化”,本質上都削弱了玩家對當前回合的掌控力。如果打中了,局面是完全按照玩家計劃進行的,如果沒有打中,玩家的決策就是無效的。可見,隨機性兩極化越強、兩極概率越相似,玩家當前的短線決策就越無效。
遊戲給玩家問題,玩家需要制定短、中、長線計劃來解決這些問題。玩家的學習成本主要集中在理解遊戲機制、元素間如何互相作用。遊戲的策略性也主要來源於多線的、貫穿全域性的、互相影響的確定性元素。我們可以輕易觀察到,這些確定性元素往往執行在中長線計劃中,中長線計劃由不同規模的短線計劃組成。輸出隨機會直接影響每個短線計劃的執行結果(作用於確定性元素),由此模糊中長線計劃的執行結果。而兩極化輸出隨機勢必會破壞部分短線計劃,根據所作用的確定性元素重要程度和隨機數量,甚至會連鎖破壞中、長線計劃,如此一來玩家的絕大部分計劃都是無效的,遊戲輸贏被隨機統治了。這麼看隨機性和策略性似乎是對立的。
我們回頭來看看前面提到的“發現”,“發現”是隨機的,他本身沒有破壞任何計劃,玩家從一開始就沒有真正把他納入中長線計劃內。作為當前行為的輸出隨機,他也是下一行動的輸入隨機,而且是隨機三次後可供玩家選擇其一的輸入隨機,多樣化的輸入隨機帶來了短線目標。玩家再根據短線目標的變化修正中長線目標的實現方式,這又是對策略性的增強。當然這是理想的情況,如果發現了三張同型別的卡,這本質上還是一次兩極化隨機。
這裡我們可以看看隨機在《雲頂之弈》和《文明》中的應用,他們都是有趣的策略遊戲。
《雲頂之弈》(自走棋),這類遊戲在長線計劃方面有明確的確定性元素目標:棋子的羈絆。和對應的中線確定性元素目標:羈絆優選的裝備。短線計劃相關:每次出現的棋子、爆出的裝備。(高度多樣化的)
按照註釋中對策略性的定義,此類遊戲主要考察後者:根據短線計劃執行結果修正或修改中長線計劃以保證向著終極目標順利前進。每回合的輸入隨機和輸出隨機都在提供新的可能性,進而所有中長線計劃,玩家的長線計劃:羈絆,是可以輕易重新建立的。要知道這個羈絆需要什麼棋子,只需要把滑鼠移動到左邊看一看羈絆組成就能立馬清楚自己接下來的目標棋子。進而根據對遊戲機制、元素間如何互相作用的理解利用手邊的裝備。換句話說,此類遊戲開局時幾乎沒有輸入隨機(只有區區一件裝備),所有的中長線策略都是根據連續的輸出隨機建立的。
《文明》,多線的確定性元素互相交織貫穿全域性,每一個元素例如:資源、政策、安居度都很容易理解,但因為高度交融且反饋鏈較長,需要大量學習才能掌握。他的中長線策略完全由玩家根據開局時的輸入隨機建立,並且受後續回合影響較小。
與前者不同,輸出隨機使用的極為剋制,只有例如單次戰鬥的勝利概率等兩極化輸出隨機。這些兩極化隨機都被限制在單獨的中線計劃中,每次隨機對長線計劃的破壞幾乎是忽略不計的,往往是大量的隨機和玩家操作才有可能真正完全破壞中線計劃,且玩家隨時可以阻止隨機的繼續。
輸入隨機也同樣剋制,真正蘊含較多資訊的輸入隨機只有開局時的環境。而後往往資訊量較小的輸入隨機,如發現資源、蠻族靠近。這些並不會改變任何中長線計劃。
分析結果對比可以得出結論:
對於《雲頂之弈》這種以可供選擇的輸出隨機驅動的遊戲,主要針對應變能力。隨機結果多樣、平等,更可能在破壞中長線計劃時提供新的計劃(無論玩家是否願意,隨機必定進行下去)。越豐富的隨機越需要數量較少、交融度足夠剋制的確定性元素。
因為是隨機元素驅動,戲劇化更多,運營難度低,學習成本低。
對於《文明》這種硬核策略遊戲,以確定性元素互相交織為核心,主要針對遊戲理解和計劃的制定。隨機結果往往對計劃的破壞有限,玩家可隨時停止隨機。越複雜的確定性元素越需要隨機的結果足夠兩極化、影響範圍足夠小、隨機時機足夠可控。
因為是確定性元素驅動,策略性滿滿,戲劇化較少,學習成本高。
前面展示了隨機元素、確定性元素、策略性的關係。再讓我們來注視一下輸出隨機。我在前文將輸出隨機分成了兩極化輸出隨機、多樣化輸出隨機,本質上代表了所傳達資訊對玩家決策的影響傾向。
輸出隨機是短線決策的結果,他會直接影響相關的中長線計劃。若所影響的中長線計劃是難以更改的,導致玩家對隨機結果抱有強烈期望,那麼這個隨機就是兩極化隨機,即“對我的計劃沒有幫助”和“對我的計劃有幫助”。
若輸出隨機可以帶來新的中長線計劃,且玩家可以發現新的機會並能夠順著走下去,這樣的輸出才是真正的多樣化隨機輸出,即“我有了新的計劃”。也就是說,輸出隨機會隨著修改目標的代價相對利好的增加由多樣化轉為兩極化。
直接描述比較抽象,具體的情況就是:在一局雲頂之弈中,起初選擇了神射手作為核心羈絆,購買了大量的神射手和其他互相配合的棋子。在大部分玩家陣容沒有完全成型時,刷出了夜影羈絆的核心棋子,而其他玩家正好被這個棋子剋制。這就是完美的多樣化輸出隨機,可以選擇放棄神射手,轉而以夜影為核心羈絆繼續遊戲。若此時大部分玩家陣容已經成型,或玩家剩餘血量較低,只能選擇繼續優化神射手羈絆,即使選擇種類再多,也是兩極化輸出隨機。
到這裡,就能清晰的看出來一項與輸出隨機掛鉤的確定性元素的優缺點了。
根據前面的分析,我們可以將《雲頂之弈》定性為:由多樣化輸出隨機驅動,先集中在考察玩家的應變能力。逐漸轉至由兩極化輸出隨機驅動,集中在考察玩家對確定性元素的理解。那麼“三國猛將”羈絆的設計就有待商榷了(三國猛將們獲得X能力加成,每勝利一局額外獲得Y加成,Y疊加上限為X的一半,每個棋子的Y單獨計算)。在我看來,這個羈絆的設計是搬起石頭砸自己的腳,且看分析。
首先X能力不能無腦強,否則他會成為絕對的最優解,X強,還有Y跟進。其次Y也不能弱,否則失去了特色,這又進一步限制了X的空間。為了連勝玩家勢必增大投入以獲得相對其他玩家的優勢。要麼追求更高階的棋子,要麼合成裝備。這使得輸出隨機快速兩極化。
另外,羈絆所需的棋子不會一次都來,每個棋子的Y又是獨立計算。根據羈絆設計的初衷,設計師希望看到的應該是:Y拉滿的時候略強於其他羈絆,Y較少時也有和其他羈絆一戰的可能性。那麼這導致核心棋子的設計應該怎麼樣呢:發揮不能太穩定,否則羈絆拉滿對其他羈絆太強;要有發揮出超出期望的可能性,否則羈絆稍弱的情況下無法翻身。不穩定的發揮進而導致難以作為其他羈絆的核心。更進一步使得輸出隨機兩極化。
玩家一旦選擇了三國猛將,做任何轉型都是困難、代價高昂的,這在設計之初就決定了。對比其他羈絆:森林、福星、魔法師、玉劍仙等顯得笨拙不堪。不過起碼有設計的更糟糕的月神墊底嘛。
此後設計師似乎發現了這一點,不斷的增強、重做、削弱某幾個三國英雄,試圖讓他們能作為轉型後的核心,增加轉型的可能性。但實際表現有點糟糕,一不小心就變成了統治級的存在,並且相對其他羈絆仍然有明顯的笨重感。幸好有多樣的棋子能力模糊了這個缺陷(如果意猶未盡的話還可以觀察一下忍者、月神羈絆)
在兩極化和多樣化之間還有很多例子,比如《爐石傳說》酒館戰棋,我看來那就是目前多樣化輸出隨機設計的天花板。可以去觀察一下設計師是如何巧妙利用輸出隨機的,尤其是暗月馬戲團版本的更新,還可以思考一下為什麼刪除蛇頸龍、弗丁。在此就不再贅述。
最後讓我們看看輸入隨機。
影響範圍越廣的資訊對資訊視界複雜度提升越大,即影響範圍越大的加成性輸入隨機(輸入的資訊不影響當前資訊)越容易造成分析癱瘓;影響範圍越大的破壞性輸入隨機(以新的資訊替代已存在的資訊)越容易破壞更高層的目標。
由於上一回合的輸出隨機是下一回合的輸入隨機,對比發現:兩極化輸出隨機會帶來破壞性輸入隨機、多樣化輸出隨機會帶來加成性輸入隨機。但絕不能直接劃等號,因為輸出隨機轉化的資訊往往不全是有效資訊,即使我說“上一回合的輸出隨機是下一回合的輸入隨機”也是應該標註:輸出隨機中的有效資訊,是下一回合的輸入隨機。
這也是為什麼多樣化輸出隨機可以在稀釋策略性的同時帶來別的策略性。對於有效資訊,設計師需要謹慎對待,影響範圍越大的輸入隨機對策略性的傷害越大。
另外,人是會下意識尋找規律的生物,賭徒謬誤的原理大家都清楚,但很少有人逃得掉。隨機可能提供無效資訊,這些資訊與玩家的決策和結果的關係極為有限,但又與有效資訊互相參雜。可能玩家的決策並沒有問題,有問題的是結果是隨機的,這可以給遊戲提供表面的複雜性,因為廉價,所以對設計師充滿誘惑。
尾聲
起初我只是想收集一下應用隨機性需要注意的問題,但隨著瞭解的深入我對國內外許多針對隨機性的文章產生懷疑。有的結論我無法苟同,有的細節被模糊匆匆得出了結論。於是也想寫點自己的思路,還望雅正。
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