消失的遊戲祕籍
記得是在 2000 年出頭時,我最喜歡買的一類遊戲書籍,是刊滿了祕籍的報紙。對於一個初中生而言,且不說報紙的價格遠低於雜誌,那些密密麻麻深藏於作品中的祕密,也能讓你在和同學吹逼時立於不敗之地。
之所以突然聊到這個話題,是因為今年初得知“科樂美祕籍”的創造者、橋本和久老爺子去世的訊息。他靈光一現寫下的“上上下下左右左右 BA”,幾乎已經成為一種家喻戶曉的文化現象。
令人疑惑的是,無論是 PC 上輸入的神祕程式碼,還是主機中複雜的按鍵組合,曾經帶來過如此多歡樂和談資的遊戲祕籍,也如老先生那般逐漸淡出了玩家視野,它們為何走得如此的不聲不響?
“變心”的開發者
既然談到了橋本和久,不妨就從他的事蹟講起,或許能發現一些祕籍消失的蛛絲馬跡。
上世紀 80 年代,科樂美發現街機廳裡的《宇宙巡航艦》(Gradius)吃幣率良好,於是想趁著勢頭把遊戲移植到 FC 上再賺一筆。當時還是普通程式設計師的橋本和久,恰好就在承接這個任務的小組裡工作。
只不過,當時遇到的最大問題可能還不是技術上的。作為一款橫版卷軸射擊遊戲,《宇宙巡航艦》的難度並不低,面對滿屏的外星人、鐳射和子彈,最好的應對方法就是不斷增加僚機的數量,以達到增強火力的目的。但隨著遊戲流程的推進,玩到後期一旦不慎墜機,就很難再搞全裝備了。
FC 上的《宇宙巡航艦》
由於遊戲水平實在有限,橋本和久察覺到自己沒法順利攻關,Debug 的效率非常低下。為了輕鬆檢測遊戲的各個功能和細節,他在程式中植入了一小段程式碼,只需用手柄輸入“上上下下左右左右 BA”,便能解鎖全套武器。
正如這段故事所表達的那樣,一個比較常見的理論是,遊戲祕籍最早源於開發者的工作需求。
這其實和早期的行業生態息息相關,如果你成長於八位機時代,或是把玩過更早的 Commodore 64 和 Atari 2600,想必一定接觸過一些非常難的遊戲。後來甚至都衍生出“Nintendo Hard”(任天堂難度)的說法,用來形容 80~90 年代的作品,澳大利亞當時的紅白機廣告直接放出狠話 —— 我們挑戰所有玩家,你贏不了我們。
玩遊戲的人瘋狂受苦,做遊戲的人同樣受苦,開發者們迫切需要一種降低難度的方法來測試遊戲,祕籍則是一種成本很低的實現方式。
在 2003 年的一次採訪中,橋本和久回顧了自己的這段工作經歷,他如此說到:
“不得不說,紅白機時代對我而言也是最為有趣的,我想我當時真的很快樂。相比之下,現在的年輕人都在為 PS2 這樣的現代系統開發遊戲。隨著遊戲規模的不斷膨脹,分工變成了一個人致力於製作選單背景,另一個人忙著繪製介面。而只由一個人完成程式設計、規劃和設計的日子僅限於任天堂時代。當我回想起自己是如何影響一部作品的所有方面時,我有些為今天的從業者感到遺憾。”
諸如 GameBoy 這樣的主機,記憶體只有 16KB,雖然提供了一套開發工具包,卻不存在優秀的偵錯程式。程式設計師有時只能通過攻關的形式來記錄遊戲錯誤,不像現在的人擁有數個視窗堆疊的可視工具。
Apogee 軟體公司(後分離出 3D Realms)的創始人斯科特·米勒,也曾坦言他會用祕籍來測試遊戲。比如在 1987 年的文字冒險作品《超新星》(Supernova)中,只要沿著一條特定的路線走上 20 步再按回車,便能直接跳到關底,包裹裡也會補充上各式各樣的必備道具。
超新星
有意思的是,不少玩家從中嗅到了陰謀論的味道。如果不是故意把遊戲祕籍作為營銷元素和彩蛋,待到開發完成時,再把它們從程式碼中去掉會有多難?
事實上,1985 年出現的“科樂美祕籍”,也不是一開始就廣為人知,官方最初的態度是對此閉口不提。直到 3 年後《魂鬥羅》登陸 FC 時,才有玩家慢慢發掘出了從“3 條命”變成“30 條命”的祕密。而真正形成一種亞文化,還得等到 1998 年《Nintendo Power》雜誌創刊號的書面宣傳了。
要是拿 FC 來舉例的話,基於組合語言的遊戲,以今天的視角來看可是出了名的難程式設計。即使是那些鑽研 C++ 的程式設計師,恐怕都會慶幸自己不用碰如此底層的彙編。一旦你從彙編程式中刪除一段程式碼,很有可能引起意想不到的漣漪效應 —— 遊戲都做完快要上市了,沒人會去冒這個風險。
其實 2000 年前後也有一些由組合語言寫出來遊戲,比如天才程式設計師克里斯·索耶以一己之力打造的《運輸大亨》和《雲霄飛車大亨》系列。如果仔細觀察《雲霄飛車大亨2》的祕籍,不難發現很明顯的“除錯痕跡”,像是增加顧客的快樂度和飢餓指數,以及生成攝影師、藝術家等不同型別 NPC。
雲霄飛車大亨2
如同一座紙牌塔,抽一張而動全身,北方暴雪創始人之一的大衛·佈雷維克也認同這樣的看法。在給 GameBoy 和 MD 開發遊戲時,他就深刻感受到“給主機制造商稽核的最終程式碼是沒法改的”。要麼通過,要麼被拒絕,不存在為了刪除祕籍再打個補丁,和今天的開發流程截然不同。
正因為和今天截然不同,過去那套老舊的枷鎖早已被拋棄。
現代遊戲往往使用更高階的語言編寫,查錯變得十分直觀。開發者使用的工具也得到了改進,他們有了功能強大的偵錯程式。玩家們最熟悉的,可能是諸如《反恐精英》跟《上古卷軸5》裡的控制檯。而待到《上古卷軸5》的高清版登陸主機時,控制檯這一面向製作者的功能,也被開發人員給“收了回去”。除此之外,頻繁通過補丁對作品進行修正,同樣變成了一種常規手段,遊戲祕籍不再是一種必備的開發需求。
民間祕籍?違法的
受到遊戲祕籍的薰陶,主機市場曾興起過一陣民間作弊的風潮。通俗的講,就是把所謂的“金手指”與裝置相連,從而在卡帶的記憶體中施展一些“魔法”,這種破壞遊戲平衡的祕籍往往超過了開發者的預期。
然而,最早的金手指可能還是受到了 PC 外設的啟發。1982 年推出的 Commodore 64,無疑是微型電腦民用化過程中最知名的產品之一。但它並不算一個特別“完整的”機器,大到調至解調器和音樂合成器,小到鍵盤、滑鼠、印表機,當時衍生出了一個龐大的配件市場。
“冰櫃卡”(freezer cartridge)正是 Commodore 64 平臺中一種很受歡迎的配件,遊戲開發人員和極客們鍾情於它的功能,即在任何狀態下對電腦的記憶體進行“快照”,可以說是工具匱乏時代的軟體測試利器。
最早的“冰櫃卡”ISEPIC
對記憶體進行改動帶來了兩個負面結果,一是複製電腦的記憶體後,可以有效繞過版權保護,從而催生出盜版遊戲。LMS 和 Datel 這兩家公司還基於冰櫃卡的技術進行合作,將其應用到名為 Action Replay 的外設中,從而允許使用者修改遊戲存檔,以調出無限的血量和逆天能力值,或是其它更具創造性的東西。
由於又能盜版又能魔改,做得實在太過火,Action Replay 很快成了不少軟體從業者的眼中釘,它的風潮沒有並持續多久。比如英國 1988 年就通過版權、設計和專利法案,對這一裝置進行了明確的限制。
1988 年的 Action Replay 廣告
但對於主機玩家來說,還有被稱為“遊戲精靈”(Game Genie)的玩物。這是種很典型的“金手指”,就像一個房產中間商,會在主機和卡帶交流的過程中玩點貓膩。玩家們得先把卡帶插入外設,再將這件外設塞入 FC 的卡槽。通過在主選單中輸入三位密碼,你可以實現調整數值、跳過關卡等功能,甚至還能達成“穿牆”這種超乎規則之外的改動。
FC 遊戲的資訊本質上由一條條十六進位制的程式碼組成,金手指會不斷用新程式碼替換那些舊程式碼。好比常見的“無敵”功能,也不過是用更高的生命值狀態覆蓋受傷之後的低血量狀態,這個過程是如此的迅速,以至於人們根本察覺不到自己扣了血,相信十幾年前在電腦上用過“金山遊俠”和“整人專家”的玩家,都能夠理解其中的邏輯。
可想而知,任天堂的法務部不可能不對遊戲精靈發起訴訟。但歐美的法官們卻認為,這件產品無法脫離 FC 獨立運作,也沒有任何盜版嫌疑,並沒有侵犯任天堂的著作權,因此逍遙法外了很長一段時間。
NES 上最早的遊戲精靈
回過頭來看,這類遊戲祕籍沒落的真正原因,很大程度上得歸功於硬體的革新。應用針腳連線的金手指,顯然無法與後來成為主流的光碟介質匹配。當代遊戲機的硬體也要“封閉”得多,你很難通過 USB 這樣的介面,去深入底層的記憶體運算。當千家萬戶都以效能更強的網路卡連線網路時,不斷更新的系統和遊戲補丁,同樣讓民間的祕籍變得極少有可乘之機。
當然,在 Xbox 360 的早期還有不少基於修改器,或者是官方默許的按鍵祕籍(比如“右 A 右 左 右 RB 右 左 A Y”就能在《俠盜獵車手5》裡面無敵)。但由於這會導致無法拿到成就,還要被人們扣上“作弊者”的帽子,願意使用的人也變得越來越少。
作弊模式啟用下無法拿到成就
命運就是如此的奇妙,正如玩家們所秉持的陰謀論一樣。最初開發過程中功能性的遊戲祕籍,逐漸成為了一種市場營銷手段。前文提到的斯科特·米勒,後來在向媒體寄送評測副本時就會附上祕籍。一來是保證編輯們能夠順利通關,二來是希望媒體在某個時間節點將祕籍公之於眾,由此帶動新一輪的熱度。
這在那個資訊閉塞的年代尤為管用,一切都宛如披上了朦朧的面紗,人們對祕密是如此飢渴,以至於創造出諸多虛假的謠言 —— 通過特定的組合按鍵更容易捉到寶可夢?還是收集 2041 個硬幣解鎖路易吉?亦或是輸入某串程式碼脫掉勞拉的衣服……
再後來,祕籍變成了遊戲中刻意安置的彩蛋。佈雷維克將“奶牛關”視為他們引以為豪的造物,這背後是《暗黑破壞神》資料片的開發商“協和軟體”與北方暴雪據理力爭的結果。換一個角度來看,遊戲祕籍或許從未消失,它們只是以另一種形式不斷豐富著我們的遊玩體驗。
作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1081697.jhtml
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