橋本和久 魂鬥羅祕籍之外的故事

遊資網發表於2020-03-16
除了作為“科樂美密碼”的創造者而聞名,橋本和久也見證了遊戲業界的變遷。



2020 年 2 月 25 日,日本遊戲製作人橋本和久去世,享年 62 歲,一時間引發社交媒體的集體悼念和回憶。世人大多隻知道他是“科樂美密碼”的創造者,國內不少玩家對他的認識則侷限於“魂鬥羅 30 條命祕籍”。甚少有人知道,橋本和久不僅是將遊戲密碼帶給玩家的“普羅米修斯”,更是科樂美乃至是日本遊戲業界轉變的親歷者和見證者。

相比起“科樂美密碼”那“沒什麼可說的故事”(橋本自語),他在業界摸爬滾打的故事,更值得喜歡遊戲的人去細細品味。

橋本和久 魂鬥羅祕籍之外的故事

科樂美的遊戲製造起點

科樂美是一家知名的遊戲公司,至少在老一代玩家的印象當中一向如此。但在 1981 年,當 23 歲的橋本和久和其他 30 名應屆畢業的大學生入社時,根本沒有這樣的覺悟。

當時的科樂美雖然主力研發和生產投幣裝置,但不是用於曾經風靡日本的街機遊戲,而是用於輪盤賭和老虎機這類投幣式電子遊戲機臺。橋本和久入社的最初兩年也是從事相關工作,生產這些“每次十日元”的投幣機器的機板。

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科樂美早期的投幣遊樂機

但事實上,這段時期科樂美偶爾也是會製作一些街機遊戲。在那個街機產業的黃金年代,只要遊戲質量還過得去,大都有不錯的成績。直到 1983 年,通過《Scramble》《超級眼鏡蛇》《馬戲團》等遊戲所帶來的業績和口碑,讓科樂美終於認識到自己原來也是可以做遊戲的。

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科樂美早期街機遊戲代表作——《Scramble》和《馬戲團》

更重要的是,街機遊戲的利潤比“每次十日元”的機臺有過之而無不及,有感於此,科樂美將經營重心轉向遊戲機領域。和投幣裝置相關而且處於高速發展期的街機遊戲部門成為科樂美的業務重心。此時的街機無論是從硬體規格還是開發技術上,均處於遊戲業界的金字塔頂端,科樂美自然將開發街機遊戲的重點崗位留給了那些資深員工,確保公司業績能夠快速增長。

與此同時,科樂美也開始試圖接觸在日本剛剛興起的家用機遊戲領域,從 80 年代初期的家用遊戲機霸主——雅達利 2600,到帶有濃重家用遊戲機色彩的 MSX 個人電腦,都是科樂美的目標所在。不過當任天堂的 FC 出現之後,他們將更多的注意力放在了這臺第三世代“機王”身上。

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科樂美在上世紀80年代初開始建立自己的街機遊戲王國

儘管科樂美在戰略上對家用機領域頗為重視,但由於人手不足,加上家用機的效能還不足以和街機抗衡,戰術上的放鬆無可避免。於是像橋本和久這種沒有程式設計和遊戲創作經驗的人,就會被扔到家用機遊戲部門,由一位“老師”帶著,一邊學習程式設計,一邊嘗試做專案。只是誰也沒想到,這樣略帶兒戲的安排,竟然會成就日後的傳奇故事。

一次無心插柳

在科樂美當時的業務藍圖中,每一個家用機遊戲專案都是由兩到三個人的小團隊,花費數個月到半年的時間進行移植或創作,而到了開發 FC 遊戲的時候,也會有一些專業的遊戲設計師開始出現,但總體而言,家用機遊戲開發團隊內的分工並不像現在那樣明確。

橋本和久曾回憶說:“當時的家用機遊戲開發沒有策劃、設計和程式設計師的劃分,什麼都得親自做。”

這是遊戲產業從單打獨鬥向團隊轉型的過渡時期,由於成員們沒有職能劃分,團隊內部通常也沒有能夠一錘定音的決策者和實質的領導者,成員們主要的工作是從街機上提取素材,然後開始一場頭腦風暴。大家需要用自己的創意去說服團隊的其他成員,進而取得開發共識;而更多的時候,他們要做的是在 FC 羸弱機能的基礎上思考如何儘可能多地保留原有的元素,同時又能增添一些新意。

正因為這種特殊時期,讓既無專業出身也沒多少遊戲開發經驗的橋本和久得到了磨礪實力的機會,他也從中展現了自己的創意。

橋本和久參與開發的第一款家用機遊戲名為《Track & Field》,可以翻譯成“田賽和徑賽”,是 1983 年科樂美在街機上推出的作品。橋本和久和另一位同事花了近半年才將它重新程式設計和設計,那些對核心元素影響微乎其微的設定被他們能簡則簡:各種語音效果(例如裁判口令和成績播報)統統欠奉,諸如 100 米跑時發號施令的裁判、跳遠時起跳角度的選項、裁判拉著尺子丈量跳遠距離等元素均被“閹割”……這無疑削弱了遊戲的臨場感。

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《Track&Field》街機版(左)比家用機版(右)有著更加豐富的細節

當然,橋本和久除了要給遊戲做減法外,還要做出一定量的加法:原版《Track & Field》包含 100 米跑、跳高、跳遠、標槍、鏈球和跨欄 6 個專案,在 FC 版裡則增加到了 8 個:三級跳遠替換了鏈球專案,新加入的射箭和多向飛碟射擊顯然不在田徑範疇,即便說兩者均是在室外草地上進行,也難免有些穿鑿附會。

究其原因,這些內容並非當時經驗不足的橋本和久團隊新創作的。實際上這三個新專案是《Track & Field》在街機上續作《Hyper Sports》裡的內容,《Hyper Sports》則是科樂美在獲得了國際奧委會的授權後,將更多的奧運比賽專案納入到遊戲範疇的產物。FC 版《Track & Field》事實上是兩代遊戲的精華濃縮版,讓玩家可以花一份遊戲的價錢玩到更多的內容。

此外,針對有不少人反饋將街機上的按鍵操作照搬到 FC 上比較“蛋疼”,橋本和久還開發一個專門的控制器,改善了操作情況,不過後來人們更多還是用 FC 手柄去進行遊戲。

光是精華合集和不大成功的控制器還不夠,橋本和久還從其他作品汲取靈感,以經典體育電影《烈火戰車》的主題曲《Chariots Of Fire》作為片頭配樂,就比街機版多了些體育的味道。

此外,橋本和久還從南夢宮著名街機射擊遊戲《鐵板陣》的隱藏獎勵中獲得靈感,想要做出些不一樣的東西。《Track & Field》中就加入了一些“彩蛋”,例如標槍一飛沖天,會直接飛出螢幕外,打下一架 UFO,同樣在“打飛碟”的專案中,UFO 也會作為一局比賽最後的彩蛋出現,打中它們會獲得額外的積分。

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UFO彩蛋

這個有趣的設定在橋本和久開發的另一款遊戲——《七寶奇謀》裡得到延續,他在遊戲中設定了非常多的隱藏道具,而且每一關啟用隱藏寶物的方式都有所不同,像第一關就是要在特定的位置上踢腿,而第二關則是需要下蹲……玩家並非必須找到這些道具才能過關,但是在這個難度並不算十分高的遊戲裡,找尋所有隱藏道具成為了玩家們追求的另一種樂趣。

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《七寶奇謀》彩蛋

《Track & Field》和《七寶奇謀》可以說是橋本和久遊戲製作人生涯早期的代表作。1986 年,橋本和久還做出了兩款頗為重要的作品,其中就包括《Scramble》的續作《宇宙巡航機》(Gradius)的主機移植版。

FC版《宇宙巡航機》與“科樂美密碼”

1985 年,街機版《宇宙巡航機》面世,憑藉豐富的關卡場景,獨樹一幟的“能量膠囊”升級方式以及光球僚機“Option”的使用,深受玩家的追捧。在上市之後沒多久,科樂美高層就命令家用機部門將該遊戲移植到 FC 上,並將其作為科樂美在北美地區發行的第一個 NES 遊戲,開啟彼時剛剛從家用機大崩潰中恢復元氣的北美市場的大門。

移植的重任被交到了橋本和久和其餘三個開發人員身上,他們花費半年時間,在糾結和妥協中完成了移植工作。

FC 的機能相當有限,尤其是影象精靈方面更是少得可憐,橋本和久自知沒有什麼驚天動地的能力,所以他只能抱著“做到哪算哪”的心態去進行移植:首先是戰機方面,Option 從四個縮減成兩個,鐳射的光束縮短,防護盾強度降低等操作,都讓操作體驗大打折扣;受到影響的還有關卡設計,許多關卡被迫“縮水”,在街機版同屏先後出現的 BOSS 被迫拆分,摩艾巨像組成的關卡中,縱向卷軸效果被削減,一邊射擊開路一邊上下閃躲障礙物的刺激感也蕩然無存……

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《宇宙巡航機》街機版(左)與家用機版(右)對比

這都是為了應對 FC 的機能不足而做出的取捨,不過就遊戲總體而言,FC 版《宇宙巡航機》還是基本遵循了街機版的風格和設計,但這又導致了另一個難題的出現。

不同於許多玩家的想象,“科樂美密碼”並不是純粹為了方便玩家或是製造驚喜而創造的彩蛋,而是方便開發者測試高難度作品而開闢的“捷徑”。但為何開發者會做一個自己都打不過去的遊戲?這同樣也是拜當時的遊戲製作環境所賜。

街機遊戲由於考慮到機臺的使用流轉,往往會大幅增加遊戲的難度,但是在家用機版本上,目的就有了些許的變化——讓玩家享受更多的樂趣,不會因為過高難度而被勸退也是重要的一環,因此開發者需要對兩個版本的遊戲有總體把握。

但當橋本和久移植《宇宙巡航機》的時候,問題出現了,無論是街機版原作還是遵循街機改造而來的主機版《宇宙巡航機》,難度都實在有點高,即便橋本團隊掌握所有關卡的細節,他的同事在街機上嘗試了許久也依舊沒辦法通關,水平不如對方的橋本和久能通過的關卡就更少了。同樣的情況也出現在移植版遊戲中。這樣一來,即便成功移植,也無法測試遊戲的完成度。

橋本和久於是想到了使用一個“密碼”:一個是個可以輕鬆記住的組合,讓他們在不破壞整體遊戲框架的情況下獲得強大的武力以協助通關。

“我究竟怎樣才能把這些密碼輸入程式呢?”橋本和久思來想去,終於想到了“上上下下左右左右BA”,“科樂美密碼”就此成型。

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如果這個故事到這裡就結束,那麼只能算是開發途中的一個小插曲,就如橋本和久日後自述的那樣“沒什麼可說的”。不過故事在這裡才正式開始。

橋本和久原本打算在正式發售前刪除這段程式碼,但是陰差陽錯之下,這段程式碼還是保留在了正式發售的卡帶裡。

《宇宙巡航機》的銷量並不如其後世獲得的評價那樣成功,科樂美製作了近 100 萬份卡帶,但實際上只賣出了五六十萬份。不過有玩家無意中發現了這段程式碼並向科樂美提出積極的反饋,反而成了遊戲的亮點之一。這個程式碼因而在開發部門流傳開來,成為了科樂美內部為了方便測試的通用的手段,真正成為了“科樂美密碼”。

到了 1988 年,《魂鬥羅》從街機移植而來,“30 條命祕籍”開始在各大遊戲雜誌上走紅,“科樂美密碼”終於飛入尋常百姓家,成為了無數人的集體回憶。

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此後,“《宇宙巡航機》系列”、“《魂鬥羅》系列”、“《惡魔城》系列”、“《忍者神龜》系列”、“《勁舞革命》系列”、“《合金裝備》系列”以及許多未能發展成系列的作品中均有“科樂美密碼”的身影。當然了,為了避免玩家固化思維,每部作品的“密碼”都會有些改變,而且得到的增益效果也不盡相同,這不僅擴充了遊戲的內在樂趣,還讓不少遊戲媒體多了新欄目和談資,養活了不少從業者。其他開發商有見於此,也會嘗試在自家遊戲中加入類似的“祕技”選項,由此形成了一種新的遊戲文化,這倒是橋本和久始料未及的。

然而更深遠的影響還在後頭,隨著“科樂美密碼”越來越多地出現在經典作品之中,它逐漸變成了象徵意義與實際意義兼具的亞文化產物,在許多的音樂、電影和電視節目中都會有它的身影,大家最為熟悉的應該是動畫電影《無敵破壞王》中主角們用“科樂美密碼”開啟《Sugar Rush》程式的情節。

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電影《無敵破壞王》中致敬“科樂美密碼”的彩蛋

此外,“科樂美密碼”也成為了許多品牌或者活動的彩蛋,諸如在某些裝置上使用“科樂美密碼”可以重置 Netflix,在新聞聚合網站 BUZZFEED(相當於美國版今日頭條)上使用密碼可以得到一個漂浮的小球;在瑪莎百貨 2016 年聖誕特賣的食物訂購頁面輸入密碼則可以使彈出一些喜慶的生物,在加拿大銀行發行的 10 元紀念幣的申領頁面中輸入此密碼,不僅會播放加拿大國歌,螢幕上還會玩起“撒幣”;在谷歌助手、SIRI 和 Alexa 輸入“科樂美密碼”同樣會得到相應的回答,在《守望先鋒》的官網上使用密碼還能掉下DVA……

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加拿大銀行的“科樂美密碼”彩蛋

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《守望先鋒》官網輸入密碼會出現掉落的DVA

橋本和久大概也沒有想到,自己的“便宜之舉”竟然會造成如此巨大的影響。當然,他對遊戲業界的貢獻遠不止於此。

另一次意外成功

在 FC 稱霸家用遊戲機產業的時代,橋本和久和他的同事一道,感受著製作家用機遊戲的快樂;而作為狂熱的玩家,他同樣感受到遊戲所帶來的歡樂以及啟迪。

在下班之後,橋本和久經常與遊戲為伴,尤其是初代《塞爾達傳說》推出之後,他常常奮戰到深夜;而當初代《勇者鬥惡龍》面世之後,橋本和久也加入到這款“國民RPG”的玩家陣營。他和梅崎重治、青山和浩輪流接力,用了整整一天的時間,終於將遊戲通關。在通關之後,他們非常激動,看著螢幕上不斷閃現的 STAFF 名單,製作者們為遊戲付出巨大心血令橋本和久等感同身受。

於是,橋本和久和同事們決定,在自己的遊戲中也做一個 STAFF,來表揚一下大家所付出的努力,但是當他們開始考慮要用怎樣的形式更好地呈現 STAFF,不自覺間就想到了要用什麼遊戲來匹配自己的 STAFF 時,形式的思考很快就轉變成技術的思考。尤其是見識過任天堂磁碟機系統“FDS”之後,他們的心思更加活泛開來。

過去街機移植而來的家用機遊戲,都是在原有的基礎上不斷刪減內容,遊戲效果自然也不如街機版本來得理想。不過 FDS 的到來,讓橋本和久有了更大的野心。當時他們接到了一個移植任務,他們要將原本銷量不怎麼樣的街機平臺跳躍動作遊戲《Mr.五右衛門》帶到家用機上,橋本和久並不想重複製作這樣的低端操作,尤其是在有 FDS 作為支援情況下。

橋本和久和兩位夥伴開啟腦洞,將 RPG 的創作思路放到了《Mr.五右衛門》的移植版中,使其從平臺跳躍遊戲變成了動作冒險遊戲,兩部作品最大的區別不在於劇情的深入擴充,而在於地圖的延展和自由度的提升。在橋本和久看來,當時“很多有 STAFF 的遊戲其實自由度都不高”,所以他希望能夠做出點不一樣的東西:讓角色可以在箱庭地圖中自由地移動,可以跳起來越過某些物體時爆出道具;遊戲也不像過去的平臺遊戲那樣只有硬性的關卡要求,玩家哪怕是個什麼都不會的小白,只要花足夠的耐心,攢足夠的遊戲內金幣,一樣可以到商店裡買到道具,從而順利過關。如果文字描述比較抽象,那麼日後的《熱血物語》是個不錯的參照物。

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與街機版(右)大相徑庭的主機版“五右衛門”(左),是橋本和久的擴充和嘗試

這樣的構想在如今來看算不上什麼,但對當時的科樂美是一次頗大的衝擊。事因到了八十年代中期,包括科樂美乃至許多以街機遊戲為主、家用機遊戲為輔的開發商,所有資源配置和經營思路都是以街機遊戲為主導,家用機遊戲部門只能拾其牙慧,最明顯的例子是當科樂美街機部門開始使用專業的音樂人來為遊戲配樂時,與科樂美大阪分部(KECO)相距不遠的大阪音樂學院有不少學生因此被吸納入社,家用機部門這才得以分一杯羹。

同樣的,家用機部門在技術上也常常受到限制,街機部門能夠提供相當出色的圖形精靈工具,但是街機遊戲較少用到的地圖製作工具則是欠奉,這直接導致橋本和久在嘗試開拓新的遊戲領域時,不能用地圖製作工具來繪製遊戲,只能在大張座標紙上繪製地圖然後一張張粘起來,再根據座標來繪製遊戲內地圖。三個人花了不少功夫,好不容易才在 1986 年完成並推出了這部《加油五右衛門》(がんばれ!ゴエモン からくり道中,國內又譯《大盜五右衛門》)。

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《塞爾達傳說》的製作圖,橋本和久用了類似的方式進行《加油五右衛門》的創作

在主機版中,玩家所扮演的主角不僅能在箱庭式的地圖中靈活地朝八個方向奔跑縱跳,還可以進入商店購物以及進入隱藏的獎勵關卡,提供了完全不同於當時街機遊戲風格、同時也是超越街機原作的體驗。

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《加油五右衛門》中的隱藏房間也受到了《塞爾達傳說》的影響

儘管難以考究《加油五右衛門》是否開創了這類遊戲的先河,且該作尚未能徹底撼動當時以街機開發為主導的思路,但也算是一次開拓和嘗試,推動著科樂美家用機部門乃至日本家用遊戲行業向著擺脫“街機遊戲的附庸”的方向發展;而這個頗具意義的 IP 也發展成一個系列,不僅是橋本和久的代表作之一,也是對遊戲行業發展的見證。

讓賢和晉升

直到上世紀八十年代末九十年代初,電子遊戲業界開始脫離了傳統的街機主導、家用機附庸局面,第四世代主機之爭的到來讓科樂美開始對人才進行分工,越來越多專業的製作人加入到遊戲行業,其中就包括了小島秀夫。在《加油五右衛門》發售的同一年加入科樂美的他,在短短兩年之內迅速上位,很快就有了擔綱領導開發的機會。

面對專業遊戲設計師的衝擊 ,橋本和久將機會留給了那些才華橫溢的後輩,自己則是以每年一部作品的頻率,繼續將其他平臺的作品移植到家用機,在《宇宙巡航機3》(1990)、《沙羅曼蛇》(1991)和《致命殺手》(1993)的開發中,他都是以程式設計師的身份參與;他還在 1992 年作為系統顧問,參與了小島秀夫作品《掠奪者》的移植工作。

和數年前一個人包攬大量的工作相比,這時遊戲的開發生態已經徹底改變,不僅規模變得巨大,分工也已經相當細緻,且還在不斷深化。儘管橋本和久更加喜歡開發 FC 遊戲的時代,但人總是要向前看。

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橋本和久協助小島秀夫移植《掠奪者》

此後,入社十多年的橋本和久也得到了晉升的機會,只是誰也沒有想到,他作為團隊領導的主要專案,卻是此前工作中甚少接觸的足球系列。

1996 年,在科樂美大阪分部(KECO)連續在 SFC 上製作了兩部《實況世界足球》之後,東京分部(KCET)也開始在 PS 上開發如今我們熟悉的“《勝利十一人》系列”,橋本和久以製作人的身份參與了這些遊戲的製作。堪稱我們童年回憶的“實況3”和“實況4”,在開發過程中都有著橋本和久的功勞。不不過在日益看重“監督”職能的日本遊戲製作文化裡,此時的橋本和久與開發現場的關係,已經越來越少。

進入 PS2 時代後,橋本和久還擔任過 Star Online 的執行副總裁,從更高的角度觀察和管理遊戲業界,但他作為遊戲人的故事也就這樣走到了尾聲。

結語

從投幣老虎機的生產,到街機遊戲移植;從不受重視的家用機遊戲部門員工,到“科樂美密碼”的創造者而被世人銘記;橋本和久見證了日本遊戲業界的變遷和發展,也見證了曾經一個小團隊依靠著頭腦風暴進行開發的模式,逐步被分工明確、以監督為尊的大團隊開發模式所取代的過程。

當橋本和久逐漸脫離開發一線,以一種幾乎陌生的狀態告別世界,我們也只能用這樣的方式,記錄下這位平凡卻又不普通的遊戲。

作者:80後寫稿佬
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1079929.jhtml

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