IGN給4分的《魂鬥羅:盜賊軍團》,是系列最糟糕的一作
它不僅沒能拿出亮眼的創新,還把系列的精髓也丟掉了。
無論是作為遊戲原型的電影,1979年的美國科幻電影《異性》,還是各種老主機上不同版本的《魂鬥羅》遊戲,甚至是PS2上的續作《真魂鬥羅》和《新魂鬥羅》,手遊或衍生作品,雖然它們各有各由的不足,但遊戲仍舊不乏亮點,所以自然也有粉絲願意買單。
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但是到了2019年,也就是由Konami發行,“魂鬥羅之父” 中裡伸也操刀的3D版《魂鬥羅:盜賊軍團》發售之後,我們才發現,這個所謂的精神續作,已經徹底變成了我們不熟悉的樣子。
如果說只是視角變化,所以才讓我們感到陌生之外,真正令玩家感到“被羞辱”的是整個遊戲質量的滑坡。
在評分網站Metacritics,《魂鬥羅:盜賊軍團》目前僅有8個評分,平均分為54分(PS4版),這8個評分除了IGN之外,大部分都是默默無聞的地方網站,而IGN也只為這款遊戲打出了40分。簡單來說,“《魂鬥羅:盜賊軍團》是系列最糟糕的遊戲之一,製作組想要通過改變遊戲型別來吸引現今的粉絲,但是從結果來看完全失敗了。”
相信隨著評分的進一步增加,這個平均分會進一步下降。而相比媒體們相對保守的批評之外,玩家們的分數可能會更慘。IGN的評語最後一段,對這個遊戲總結的非常到位:
“一個有可能重振《魂鬥羅》這塊金字招牌的機會隨著它令人失望的遊戲質量而被浪費了,如果Konami不告訴我們這個遊戲叫魂鬥羅的話,沒有人會把這兩個遊戲聯想到一起。它的出現,只會讓長期等待的粉絲們更加失望。遊戲缺乏系列慣用的玩法特色,整個氣氛看起來無聊又尷尬,甚至單純地以一個俯視角的射擊遊戲而存在都難稱合格,更不要提它還叫做魂鬥羅了。”
在媒體評價解鎖前,我也下載了《魂鬥羅:盜賊軍團》的試玩版,這個遊戲在PSN港服商店裡售價265港幣,還有一個目前打5折促銷的季票(這遊戲還需要季票?),對於一款獨立遊戲而言,這絕不是一個便宜的售價。
而之所以我對它有關注,是因為同事從TGS回來之後,曾向我“繪聲繪色”地描繪過現場足足佔了將近一半區域的《魂鬥羅:流氓軍團》試玩機,還有那個吸引了很多小姐姐圍觀的肌肉兄貴:
今天遊戲解鎖之後,我的同事在也在巴士的直播間裡直播了這款遊戲,結合之前我們翻譯的試玩報告,對於存在的問題,我們也基本達成共識,主要圍繞以下幾點:
1、 視角從2D轉換成3D,這絕不僅僅是感官上的變化,而是玩法上的變化。製作人中裡伸也在採訪中表示過,這種轉變一是為了改變遊戲型別,“帶來一些新機制”,另外則是“對四人合作機制的一種妥協”。
但從實際效果來看,遊戲中存在頻繁的轉換視角,而不是一貫的俯視3D,這會給玩家帶來一種暈頭轉向的感覺。同時,3D畫面還將遊戲極其粗糙的建模暴露的一覽無餘。同時改變成3D地圖之後,為了讓地圖看起來更滿,充滿了各種可破壞的道具和障礙物,以及阻礙直接拖版前進的“門”,這讓遊戲戰鬥時一點都不爽快,非常累贅。
2、 現在都已經2019年了,想想現在的遊戲在設定上有哪些吸引人的地方吧……但是在《魂鬥羅:盜賊軍團》裡,卻充斥著上世紀80.90年代美國那種過時的,質量低劣的噱頭,缺乏設計感的血淋淋的殭屍小怪和Boss,四個可選主角也非常老套,一個肌肉壯漢,一個金髮妹子,一個會說人話會打槍的怪力熊貓,一個機械改造過的外星人,遊戲裡各種空手接導彈,空手扔火車扔汽車的,配合上刺耳的金屬樂,這種非常無腦的爆炸物+硬漢的設定明顯已經不符合如今大眾的審美了,這一點從近些年好萊塢電影中就可以看得出來。
但在《魂鬥羅:盜賊軍團》這一套被繼續照搬出來,這個設定甚至都不如我們熟悉的紅白機上的《魂鬥羅》吸引人。
3、 也是《魂鬥羅:盜賊軍團》最大的問題,我確實在遊戲中看到了一些機制上的創新,但這些創新真的適合“魂鬥羅”這個遊戲嗎?換句話說,這些新機制,真的與老粉絲喜歡“魂鬥羅”的原因一致嗎?
我們可以先想想我們過去為什麼愛玩紅白機上的《魂鬥羅》,是兩人本地合作互相幫助,又互相“陷害”很快樂?還是自己一挨槍就死,特別有挑戰,然後終於歷盡千難萬險打破關底之後很有成就感?這些可能都是,但最核心的還是《魂鬥羅》的戰鬥與關卡設定極其緊湊流暢,讓人玩起來很刺激很爽,操作簡單的同時還能磨鍊自己的技術。
《魂鬥羅:盜賊軍團》進一步強化了聯機體驗,最多支援四人聯機,並且每個角色都有不同的初始武器固然是優點,但其他新加入的元素卻極大的削弱了遊戲的緊湊感和流暢感,比如每個角色固有武器有兩把,但是連續使用居然會過熱,固然這會帶來一些策略性,但是對於一個講究快速戰鬥的清版遊戲來說,卻是一個值得商談的存在,而且也與玩家們的固有印象完全不符。
再比如遊戲加入了基地,戰役選關,和部分RPG遊戲的元素,這看似是在刻意將遊戲系統做的更豐富,但同時卻再一次讓玩家不得不把精力從怎麼磨鍊技術分割到收集資源和角色成長中。同時,由於遊戲畫面從2D變為3D,和極其粗糙的畫面以及運動模糊,想要瞄準也不得不分出一個右搖桿來控制射擊方向,因為你會同時需要邊走邊射或者停下來固定射擊某一個定點,這讓戰鬥本來的操作也變得複雜了。
再配合上幀率不高的畫面,玩家們想在《魂鬥羅:盜賊軍團》裡流暢,簡單地射爆,變得越來越不可求。
雖然Konami宣稱他們會通過季票或者更新的方式來為這個遊戲增加更多內容,遊戲在某些設定上或許會變得更好,但是結合這家公司這幾年在玩家心目中的形象來看,玩家們給他們留下的寬容並不會太多。
儘管說起來有些不好聽,一些很多人公認做得很爛的遊戲,特別是一些有些年頭的,老樹開新花的續作,也還是有些人會在其中找到樂趣,對於《魂鬥羅:盜賊軍團》同樣也是如此。因為有時候作為一名玩家,我們需要的東西或許只是一個很小的,很私密的東西。
很可能,你會在《魂鬥羅:盜賊軍團》找到這麼一兩個閃光點,但無法否認的是,從目前遊戲業整體的製作水平來講,Konami拿出這樣一個東西是不合格的,而且落後於平均分,更重要的是,它不僅沒能拿出亮眼的創新,還把系列的精髓也丟掉了。
作者:西四
來源:TGbus
地址:https://www.tgbus.com/news/56111
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