《密特羅德 生存恐懼》:苦等多年的系列正統續作

藥莢s發表於2021-06-21
出於個人習慣,文章裡一些詞彙沿用老譯名

自從正式公佈後,《銀河戰士:Prime4》似乎就一直籠罩在不安的迷霧當中。尤其是因質量問題被推倒重做的訊息傳出來後,就幾乎再也沒有什麼動靜。不過本次任天堂釋出會E3 2021上,在毫不意外《Prime4》啥訊息都沒有的尷尬狀況下,反而是無印版的 《銀河戰士:Dread》被推了出來,屬實算是個意外之喜。

本作乃系列第五部作品,是距離前作《銀河戰士:融合》問世將近20年後的正統續作。副標題的“Dread”代表了薩姆斯在本作中的遭遇——面對死亡、絕境時的恐懼。

遊戲將於今年10月8日正式發售,也是續3DS上的2代重製版《銀河戰士:薩姆斯歸來》之後,西班牙工作室Mercury Steam在系列製作人阪本賀勇合作下開發的作品。

《密特羅德 生存恐懼》:苦等多年的系列正統續作

永遠的銀河公爵

關於《Dread》的相關訊息,最早出現於2005年6月。當時外媒Game Informer一篇新聞裡提及了本作正在開發中,表示這將是一款劇情延續《融合》、在NDS上發售的系列新作。之後同一年包括IGN和任天堂官方雜誌在內的媒體,也都相續報導確認了本作的存在。但當時除了文字資料之外,並沒有太多具體資訊。

那幾年裡,任天堂對本作的態度一直都顯得模稜兩可,很難確定到底有沒有這麼個東西。到了2007年左右,IGN釋出了一則新聞 —— 編輯在遊玩《銀河戰士:Prime3》時對遊戲中的終端掃描得到了這麼一條資訊:“Experiment status report update: Metroid project "Dread" is nearing the final stages of completion.”。

一般來講這應該是暗示《銀河戰士:Dread》已經接近開發完成。然而在另一個終端裡卻暗藏這“Experiment results unsuccessful. All attempts at using Metroids as a weapon power source have failed.”這麼條資訊。

兩者結合起來大概就是告訴你“遊戲雖然接近完成了,但因為某些原因遭到了取消。”這也是當時玩家和媒體普遍的看法——而隨後不久任天堂一副我也沒興趣做什麼2D銀河城遊戲的態度,更是讓人相信這一點。

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IGN當時公佈的掃描資料

2010年,(疑似)整個任天堂公司唯一在乎這個IP的阪本賀勇,終於公開承認確實存在《Dread》這麼個專案。如果任天堂能讓這部作品重見天日,那麼他會立即重新開始規劃整個遊戲的內容。

據說當時阪本已經重寫了遊戲劇本,一切都準備好,只等任天堂的意思了。而我們知道任天堂對這個系列一直都迷之不重視,相比其它主要IP的待遇明顯差很多——雖然賣得還不錯人氣和地位也高,但似乎公司高層不是很看重它,這個算是老生常談了。

在2015年有過一次內部洩密,向世人公佈了實際上本作在2009年曾經有過內部展示。當時它仍然是在NDS上執行的,但因為任天堂覺得幾個衍生外傳(尤其是那個什麼鬼聯邦戰隊)都失敗了,對這個系列已經失去了興趣因此將其取消。

但玩家倒是一直把這個專案記掛於心。幾年前在宣傳外包的《薩姆斯歸來》時,就連IGN都忍不住向阪本賀勇問到本作是否與《Dread》有關。不過當時阪本的態度比較微妙,也間接表示了NDS的機能不足以發揮好他對新作的一些設想,因此被取消也不見得全都是任天堂官方態度而已。

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作為重製版除了某些地方稍顯彆扭,整體表現挺好

幸好在看到《薩姆斯歸來》表現不錯,而近年來銀河城Like遊戲市場潛力很不錯後,任天堂終於給系列新作開了綠燈。這期間就算是內部的開發記錄,也是經歷了十餘年才得到的結果,屬實不容易。

目前一些遊戲內容資訊

新作《Dread》的畫面技術、操作設計與整體質感,都給人以一種“《薩姆斯歸來》進化版”的感覺。畢竟也是同一個團隊製作,倒是可以預估到。雖然3D圖形對於需要精細操作與判定的橫版動作遊戲來說,先天不及畫素點那樣有優勢,但它也有鏡頭更多樣靈活等後者難以實現的特點。

3D化後,本作在戰鬥時出現了許多近距離的特寫鏡頭,以展現各種動作場面。《薩姆斯歸來》里加入的近戰反擊,在成功發動後可以直接作出一個帥氣的轉身射擊,對敵人弱點進行打擊。而在BOSS戰等場合下,也有諸如跳到怪物背上或是抓住它們的軀幹,趁機零距離炮擊輸出的類QTE機制。

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本作劇情文字描述應該不多,主要都是這種動作場面演出

攀爬和蹬牆跳依然健在,是延續自《超級銀河戰士》的一些基礎、但需要一定操作技巧的能力。從樹屋演示來判斷,本作的球體變形相比以往會稍微晚入手一些,取而代之的是新增的滑鏟技能。它能夠更快速流暢地通過一些低矮隧道,演出裡也有諸如“老孃一個滑鏟...”的場面。

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三線光束炮、蓄力和導彈等傳統能力依然保留,但沒有展示更多後期技能。3D化後的另一個特色,是允許玩家進行全形度瞄準射擊,遊戲資訊介面也配合這個設計,在薩姆斯武器上增加了紅外線提示。在某些特定場合下,甚至會進入類似《戰爭機器》那樣的越肩瞄準視角。

目前確定的新能力,一個是吸附在特定(藍色)牆面上的“蜘蛛磁鐵”,以及融入背景中進行隱蔽的“幻影斗篷”。這個技能目前看來,主要是為了躲避本作的主題敵人 —— E.M.M.I.而存在的。

目前公佈的資訊來看,E.M.M.I.是由銀河聯邦打造的機器人,具有防禦絕大多數武器、對目標進行多種地形追蹤能力的機械殺手。由於前作《融合》裡薩姆斯發現了銀河聯邦某些不可告人的陰謀,導致她在最後與其決裂,因此賞金獵人在本作中可能已經成為了官方追捕的通緝犯。

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這些機器人很靈活,移動速度也和薩姆斯相差無幾。玩家唯一能夠逃脫的可能性在於各種矮小通道,也是為何滑鏟是本作宣發裡的重點動作機制。

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咬得很緊,結合各自狀況應該會衍生出多種關卡設計

但即便被抓住,倒也不是必死無疑。在被追上後會進入一段動畫,E.M.M.I.舉起手臂時會出現一個很明顯的閃光,此時應該就是進行反擊的逃生機會。不過樹屋的演示者並沒有成功掙脫,直接被刺穿腦袋一擊必殺。

它們出現的區域,看起來會用一種由多個活動方塊組成的門標誌起來。因此目前來看,這些E.M.M.I.仍然和《融合》裡的複製體薩姆斯一樣,只會是流程中固定的場景警衛機制而已。

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老實說有點失望。銀河城類遊戲裡,與敵人的遭遇基本上都是由玩家主動控制的 —— 你走到指定區域出現什麼敵人,全都是固定好了的。因此我在昨晚看到預告片裡的E.M.M.I.,原本預期是它們會作為在整個遊戲地圖中巡邏、以玩家無法預測的被動遭遇型威脅登場。

當然,就目前來說這麼設計也沒啥不好的,至少流程可控性比較穩定。

從樹屋演示中其實可以看到,雖然薩姆斯第一次遭遇的E.M.M.I.是已經遭到破壞、戰鬥力受損,但普通的光束槍與導彈仍然對其無效。不過這些E.M.M.I.似乎並非是完全無法擊敗的。躲避了追擊,取得進入特殊視角的重型蓄力能量炮後,玩家只要找個安全距離便能將其摧毀。在後期取得進一步強化後,應該也有更多擊殺它們的手段。

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其它一些東西

新作暫定的故事舞臺,在位於神祕星球ZDR的Artaria地區展開。《薩姆斯歸來》裡,提到了一個名叫Chozo general的角色。它也在這次的預告片裡一閃而過,可以看到正在操作類似設施監控的儀器,有可能在本作幕後指揮E.M.M.I.的便是這個傢伙。

今天早上的訪談中,阪本似乎暗示了本作將會是系列終結——至少是目前階段關於宇宙海盜,鳥人族和密特羅德故事線的完結篇。至於薩姆斯·阿蘭這位賞金獵人的命運,就只能等遊戲正式發售後再挖掘了。

《密特羅德 生存恐懼》:苦等多年的系列正統續作
歸來的畫廊收集『Chozo Memory』算是為這個角色做的預熱

本作劇情大概率會延續《融合》的結尾。前作在大方向上,更接近講了一個“屬於薩姆斯自己的故事”。系列老對手宇宙海盜或是密特羅德,在這款GBA續作中幾乎是沒有什麼表現機會。它的故事核心給了新敵人Core-X,但關鍵則是由這種具有寄生、複製能力的怪物引出薩姆斯人生軌跡中的新起點。

《融合》開場中薩姆斯與生物空間實驗室(BSL)的測量人員一起回到SR388,進行更深入的生態調查。在這裡她發現隨著天敵密特羅德的滅絕,一種新的威脅Core-X成為了新的生態霸主。它襲擊了薩姆斯,並感染了她中樞神經。

在失去知覺導致飛船墜毀後,科學家們雖然成功搶救了被回收的薩姆斯,但卻無法完全將其與護甲移除。直到他們利用2代回收的密特羅德幼體細胞,製作了疫苗才成功治癒薩姆斯。作為這種生物的滅絕者,薩姆斯最終卻與其“合為一體”,並獲得了吸收Core-X強化自身的能力,這也是之所以本作副標題叫做“融合”的原因之一。

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訪談中出現的這幾張CG圖應該就是新作開場的前情回顧

當時基於這個故事發展,設計師也順便對薩姆斯的裝甲造型進行了大幅修改,看起來給人以更加輕便、並帶有一種有機體的質感。總體來說相比過去沒那麼臃腫,去掉了體現“超級感”的球型護肩,比較符合千禧年時期的審美。

時隔將近20年,這次《Dread》在造型上又是一次巨大的改變。本作的主題從預告片可以看出,玩家主要遭遇的對手將會大量以機械體、AI等型別為主。應該也是這個原因,對應的薩姆斯裝甲上也帶有更多機械元件和線路,整體質感給人像是3的造型輕量化,配色則延續自4代。

頭盔小了一大圈,體態更加流線型。很顯然參考了不少近年來流行的動力裝甲設計——比如電影版鋼鐵俠。

《密特羅德 生存恐懼》:苦等多年的系列正統續作

《融合》在當時的一大特點,在於它既保留了系列尤其是《超級銀河戰士》裡那種懸疑、在宇宙異地探索未知的神祕感,又提升了引導與目標性。本作的舞臺BSL空間站被分為多個區域,並以一個樞紐地帶進行連線,流程要更有層次感一些。

薩姆斯在本作中,需要多次與一個人工智慧“亞當”進行任務彙報,獲取下一步的指令。而在一些場景裡,也罕見地出現了大量主角個人內心獨白,是系列劇情元素最濃的一作。遊戲最後,薩姆斯也和亞當從單純的上下級關係,變成了互相信任的搭檔。而它在新作中仍然會出現,作為薩姆斯冒險中的幫手。

當然了,即便像《融合》這幾乎被認為最為輕度、友好的一作,它在同類遊戲裡也屬於難啃的。銀河戰士一直以弱引導著稱,甚至有惡性引導嫌疑(將玩家置於困境逼著你成長)的習慣。你經常會遭遇卡關和迷路,收集品決定通關獎勵(薩姆斯脫多少)因為還有時間限制,讓人倍感壓力。

《密特羅德 生存恐懼》:苦等多年的系列正統續作
“融合很友好了”,這話其實就跟“DOOM2016很友好了”性質差不多

這還不提它某些高階操作的難度,幾乎可以被認為是同型別裡的佼佼者。一些藏得極為刁鑽的收集品,需要你做出的一套操作有時候現在回頭想想,還挺難以用語言描述。

但記得以前在哪(內容同樣是介紹銀河城)看到過一個說法:迷路是一種藝術。

打個比喻的話,動作遊戲或是其它直接將威脅放在眼前,讓玩家與一個清晰、有具體形象的敵人戰鬥。那麼像銀河城、DoomLike或近年來流行的魂系列,則更像是與模糊、隱藏在迷霧之後的“情緒”交鋒。

你在這裡需要戰勝的一種未知感,是在面臨著焦躁、恐懼與不安的心態下,將一種看似無定形的存在揪出來。當它的輪廓暴露、甚至因為你的努力最終一覽無遺時,那種征服感是無與倫比的——你踩在腳下的不是什麼怪物或是惡棍,而是一整個充滿惡意的世界。

王者歸來,還是“有得玩就不錯了”?

不太確定這次的系列正統續作表現會怎麼樣。畢竟,《超級銀河戰士》這座大山雖然仍然難以跨越,但近幾年歐美獨立遊戲開發者的努力已經有了點效果。諸如空洞公理奧裡以及其它優秀的後輩,已經具備挑戰的實力,或者至少是讓月下與超銀這兩個型別巔峰感到欣慰的水平了。

那麼在一大堆具有“威脅”的同類作品裡,作為老大哥的銀河戰士要如何殺出重圍,就讓人非常期待了。畢竟銀河城這個型別,系統劇情機制更多情況下還是錦上添花,最底層的關卡設計與操作樂趣才是奠定地位的關鍵。

好吧,這點人家做了幾十年了,也不需要太擔心。應該是不會讓人失望的。

寫完之後我發現自己比較擔心的,反而任天堂法務部這邊,會不會因為這遊戲再次對民間創作下手。當年吃了律師函的同人重製版《銀河戰士2》,可是完全不輸給《薩姆斯歸來》的超牛逼作品(甚至味道更純正)。而目前社群也有《銀河戰士:Prime2D》這樣的超強潛力“大作”,要是因為官方擔心阻礙到作品發展而遭到強行取消,那就太不值當了。

《密特羅德 生存恐懼》:苦等多年的系列正統續作
銀河戰士不乏各種真正的“民間高手”,足見它在玩家心目中的地位


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BkPollsEbnBDBRAKxKxclw

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