《密特羅德:生存恐懼》評分解禁:東西方評價不一,它是一款好遊戲嗎?
遊戲型別:動作過關
發售日期:2021.10.8
製作發行:任天堂
遊戲語言:中文
1、媒體評分解禁
本月任天堂大作《密特羅德:生存恐懼》登陸NS,作為一款有著35年曆史的遊戲,它的年齡比很多玩家還要大,開創性的銀河城玩法也是很多後輩競相模仿的目標,那麼這代究竟品質如何呢》我們先來看看媒體的評價。
評分解禁之後,代表日本市場的Fami通給出了9/8/9/8共34分的平均,一分之差未能進入白金殿堂,Fami通表示:
遊戲整體張弛有度,沉浸感倍增。雖然被抓就會直接Game Over為遊戲帶來了一定緊張感,但會重生在不遠的區域所以還好。操作設計得很合理,使用多個組合鍵的時候操作起來非常自然;體驗發現隱藏牆壁與通道時的爽快感與期待落空的懊惱是保持遊戲性的前提。遊戲設計對於不會學習、不去觀察的玩家來說會比較困難,作為補償,整體地圖的資訊量與回覆手段會比較豐富。
也就是說,遊戲設計的是非常合理的,但就是難度稍微高了一些,勸退不少新玩家。當前日本市場遊戲普及度很高,任天堂近年擴充的方向已經轉往輕度玩家,對他們來說,銀河戰士這樣的硬核遊戲顯然不太友好,也許這是Fami通考慮的地方。
遊戲不錯,但對擴大市場幫助不大,這是他們的潛臺詞。
歐美方面,IGN 給出了9分、一向喜歡唱反調的GameSpot也給出了8分的評價,另一家老牌遊戲媒體GameInformer也給出了9分的高分,綜合53家媒體評分後,MC平均分數達到了88分,基本符合一款大作的標準。
遊戲的優點集中在完善的劇情結構和情節推動,良好的手感和多種多樣的恢復和攻擊手段,繼承了銀河城的探索和戰鬥要素,具壓迫感的BOSS和EMMI等方面。
像GS等給出的扣分項並非因為太難,而是具體到EMMI追蹤時候打斷遊戲節奏,前期只能逃跑。BOSS的後期重複度高,和未能完全利用新能力等。
2、為何評價不一?
雖然有著文化差異等因素,但從歐美和日本的評價我們不難看出如今的遊戲發展方向。日系遊戲遇到了極大的瓶頸,古老的規則和新時代有些格格不入,日本玩家又相當執拗,讓開發商既不能拋棄舊時代的玩法,又需要跟上時代的步伐,在遊戲中就表現的相當彆扭。這種固化多年的市場已經滿足不了廠商的發展,它們只能降低門檻,吸引輕度玩家,以換取市場的發展。
比如眾多的經典IP,它們的玩法已經固定,傳統玩家的預期也是在畫面和情節等地方有一些提高就可以了。但這種重複度太高的產品是非常危險的,很有可能被冠以“換湯不換藥”,或者“欺騙玩家”的頭銜,一旦形成輿論趨勢,離暴死也就不遠了,這種例子比比皆是。
所以現在的日本廠商都在進行微創新,膽戰心驚地開發遊戲,一邊保留固有的玩法,一邊加入一些畫面技術和符合新時代的細節。比如隨機存檔、地圖可見怪物等,雖然方便了不少,但也降低了遊戲難度。
3、遊戲發展的差異
近期最成功的日式遊戲就是《塞爾達傳說:荒野之息》,它保留故事框架,重建了一個日式開放世界的規則,玩家可以自由自在地在遊戲中徜徉,死亡懲罰和難度也很容易接受,而細節和支線任務幾乎達到了完全掩蓋主線的地步。恰好符合了現在日式遊戲的發展趨勢,令粉絲歡呼雀躍日式遊戲要崛起了,殊不知開放世界已經被育碧等歐美廠商玩得爛熟了,任天堂也只是在二次創新。
所以Fami通會在《密特羅德:生存恐懼》的評價中抱怨難度過高,現在的大部分日本玩家已經被慣壞了,硬核玩法難以適應。
反觀歐美市場,最流行的卻是高懲罰高回報的魂類玩法。宮崎英高雖然是日本開發者,卻具有國際視野,他相信遊戲必須具備一定的難度,才能給玩家帶來更多的成就感,再加上良好的故事敘述方式,終於成就了魂類遊戲這種從小眾到大眾的認可,異軍突起拿下2019TGA年度大獎,也就不足為奇了。
總體看來,遊戲的發展會不斷螺旋式前進,好的遊戲型別會吸取過去遊戲的精華,形成新的爆發點,在適當的時候,引領行業風潮,但也要看玩家群體的愛好。就像這次的《密特羅德:生存恐懼》一樣,它保留了過去的遊戲模式,加入少量創新,意在適應日本市場,可惜核心玩家數量不足,在日本沒有獲得好評。但在歐美這種硬核遊戲受寵的時刻,反而會更受歡迎,這也算失之東隅,收之桑榆了吧。
對我們玩家來說,《密特羅德:生存恐懼》雖然不是適合所有人的遊戲,但也算得上是一款好遊戲。
作者:絕影刀
來源:叨叨遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rvYtrj_N6AlHQwpYimgnzQ
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