“遊戲好評,免費差評”:“用愛發電”做錯了?

遊資網發表於2019-08-14
“遊戲好評,免費差評”:“用愛發電”做錯了?

一條小小的Steam差評,引起了一番品質與價格,情懷與商業的爭論。

4月底,一條發於4月2日Steam評論的截圖悄然在玩家群中流傳開來。

“遊戲好評,免費差評”:“用愛發電”做錯了?

很明顯,這是經常出現於Steam遊戲評論區的“差評”。之所以引起討論,是因為這位玩家的看法很獨特:他不是對遊戲內容不滿意,而是基於“遊戲免費是一種歪風邪氣”的論點給了差評。

一時間,對於此圖,遊戲玩家們議論紛紛。此中,怒斥者有之、理解者也有之。

持理解意見者大致是對於“帶起不良風氣,破壞市場”懷有擔憂;而持反對意見者大致是覺得這人多管閒事、太過奇葩,有種“欲加之罪,何患無辭”的感覺。

“遊戲好評,免費差評”:“用愛發電”做錯了?

以上為微博部分討論(圖源 Steam情報)以上為微博部分討論(圖源 Steam情報)

於是,本著求證的精神,筆者去翻閱了一下這條評論的出處,發現它是出自一款叫做《中華三國志》的遊戲。

有趣的是,當筆者檢視時,這位評論者的遊戲時間增長到了34.5個小時,而遊戲開發者也對其進行了回覆。

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在《中華三國志》遊戲介紹中,製作組這樣寫道:

中華三國志是由國內民間團隊開發研製的一款免費、程式碼開源的單機策略三國遊戲。遊戲不帶有任何商業性質,希望能為廣大三國愛好者打造一個屬於自己的三國夢。中華三國志已默默發展近10年,遊戲玩法多樣。在原創頭像,武將重設,遊戲ui介面,程式優化,新的地圖方面都在努力進行中。

這款遊戲有著330多個好評與66個差評。筆者粗略的翻閱了一下評論區,發現在大家的評測中,對這款遊戲支援的很多,但是遊戲內容中的問題也不少。開發者偶爾會出現在評論區中,與使用者進行互動。

在那位玩家的留言下面,也有一番爭論:

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很明顯,這位玩家所評論的遊戲,正是一款正宗的“獨立遊戲”。

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那麼,什麼才是“獨立遊戲”呢?百科給出了這樣的解釋:

獨立開發者是一個遊戲背後的唯一創造力量和經濟力量。沒有外部的發行商為獨立遊戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對遊戲內容的創造性控制。獨立遊戲大多是自己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,只要發行商不提供資金或者控制遊戲的開發。在這種情況下,獨立開發者將首先開發遊戲,僅當遊戲完成時或者快要完成時才有發行商介入。

簡單的來說,獨立遊戲就是一種非商業遊戲製作行為。

這樣,事情就很清楚了。回到那位玩家的立場上,他所憂心的“遊戲免費會破壞市場環境”,在他遊玩的是一款“獨立遊戲”的基礎上,其實並不存在。

大部分的獨立遊戲製作人,只專注於做出一款“好遊戲”,打磨自己的作品,將自己最好的作品呈現給自己的玩家們。

而對於商業化與否以及如何商業化的問題,通常作為製作者的他們不會作為第一要務去關心,而由於他們在遊戲創作流程的話語權與獨立性,這個問題的決斷權(收不收錢,收多少錢)也理應歸於獨立遊戲製作者自己。

作為民間團體堅持開發了10年的遊戲(製作者描述),相信這款遊戲無論品質如何,對製作組的意義是超越了“商業價值”之上的。基於此,對於“免費是否破壞了市場”,其實也沒那麼重要了。

最後,放上一組資料吧:

“遊戲好評,免費差評”:“用愛發電”做錯了?

市場研究機構Newzoo的資料顯示,2018年中國的遊戲產業產值達到約2598億人民幣;而據國內研究機構伽馬資料的研究結果顯示,在2018年,雖然國內獨立遊戲使用者數迅猛發展,達到了2億的數量級,但是中國獨立遊戲市場的規模僅為2.1億人民幣,僅佔整個遊戲產業產值的不到千分之一。顯示出獨立遊戲市場的發展潛力的同時,也說明現在獨立遊戲仍只是遊戲產業的一小部分。

因此,把免費帶壞風氣的鍋綁在獨立遊戲製作者身上,就如同將歷史的興衰繫於幾位專心做事的手工藝者身上一樣,是不公平的。

當然,作為玩家,我們有著平臺、媒體賦予的評價遊戲的自由;但是正如“讓遊戲迴歸遊戲”的獨立遊戲精神一樣,讓對遊戲的評價拋卻金元本位的多餘思考,而回到遊戲的自身,也應該是一位遊戲玩家的專業性與責任。

同樣,享受遊戲並提出問題幫助改善遊戲,也是對於獨立遊戲製作者的最大支援與肯定。

畢竟在這個物慾橫流的世界,有一些事情仍然是無法用金錢與商業價值衡量的。

比如堅持,比如匠心;比如快樂,比如夢想。

作者:黑羽
來源:GameDiary
原地址:https://club.gamersky.com/activity/373911?club=163

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