發售一週獲上千好評,戰棋Roguelite遊戲的新曙光?

白夜發表於2021-06-10
戰棋遊戲一直是個偏小眾的品類,不同於目前市面上製作精美、畫面誇張絢麗、人物技能繁多的對玩家反應力要求較高的熱門遊戲,節奏感緩慢、絕對純粹的策略性、極長的遊戲耗時這些特點更使得其門檻不低。尤其當下快節奏的生活也令大多數人沒辦法抽出大量完整時間遊玩強調高連續性的策略遊戲,像《文明6》的“下一回合橫跨週五到下週一”就經常成為玩家們的打趣物件,因此許多廠商迫於資金問題便不會過多涉足這一領域,即使其使用者粘性遠高於其他遊戲品類。不難看出,在目前階段,除非是擁有相當粉絲基礎的經典ip(火焰紋章、夢幻模擬戰、戰錘40K等)亦或是資金相當充裕無懼失敗,單靠戰棋這一元素來做開發可以說大概率有去無回。

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時下正火的Roguelike元素給了一些廠商很好的啟發。戰棋+肉鴿有沒有搞頭?答案是有的。去年6月的《法洛伊幻境》和今年3月的《安魂輓歌》,兩款國產單機遊戲均在Steam平臺收穫了“特別好評”,但問題也非常嚴峻,迄今為止兩部作品僅分別擁有71條和117條使用者評價,銷量之低可見一斑,對比之前我在各大媒體和玩家社群看到它們的大量宣傳內容,可以說現在這樣的成績是比較慘淡的。雖說家家有本難唸的經,歸根結底是遊戲本身的原因導致叫好不叫座,但《最後的咒語》憑什麼能在EA版本發售不到一週的情況下收穫超1000條特別好評呢?

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風格獨具的末世戰棋

我一直很相信Gamera Game這家發行商的品味和眼光,其之前代理的《港詭實錄》、《了不起的修仙模擬器》、《戴森球計劃》、《煙火》等每個都是一頂一的爆款。而《最後的咒語》去年的序章版本一經發布便收穫200多篇好評,後續的Demo版本更是反饋尤佳,截至目前遊戲關注人數已突破2萬(目前仍在以每日上千的幅度增加中),顯然,本作也開了個好局。

開發商Ishtar Games之前的作品是《逃離百慕大》和《客死文蘭》,這個來自法國的團隊非常善於製作生存策略類的回合制遊戲,同時為其營造出極具沉浸式的氛圍,其前兩作的表現形式主要集中在橫版和文字這兩個關鍵詞上,看得出《最後的咒語》這部作品是他們對於俯視角戰棋遊戲的全新嘗試。

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不同於之前作品的平面手繪風格,本作以立體畫素作為其呈現形式,地圖資源戰略佈局的經營感和動作技能的打擊感都很到位。在夜晚,操控你的英雄小分隊擊退如潮的敵人;在白天,指揮建設城鎮,鞏固防禦工事。遊戲一黑一白的結合,一緊一鬆的節奏,配以“圍攻”、“守護”等關鍵詞和黑霧蔓延系統,以及熱烈激昂的背景音樂和各類音效,讓其整體黑暗的氛圍營造得十分出色。末日將至,用你的智慧和力量守衛人類最後的避風港。

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值得一提的是,本作的英雄們都是話癆型選手,語言文字大都是表現他們恐懼、壓抑的情緒,就像《魔獸世界》軍團再臨版本神器薩拉塔斯、艾露尼斯、薩奇爾一樣,隨時隨地各種姿勢都能觸發劇情對話。

這能有效增加玩家的代入感,更利於遊戲的沉浸式體驗,美中不足的是本作文案敘寫特色遠不及《魔獸世界》那般特色鮮明,久而久之容易審美疲勞,再加上中文字地化目前還存在著不少問題,導致非深度玩家學習和理解成本增加,我認為這個問題是比較致命的,既然有心做了,那就做到最好,黑曜石新品CRPG《天外世界》便是一個榜樣,無需雪中送炭,但求錦上添花,力避畫蛇添足,這是遊戲廠商特別需要注意的地方。

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事有便宜而不拘常制,謀有奇詭而不徇眾情

準確來說,《最後的咒語》是一款兼具回合制戰棋、基地建設和Roguelite隨機元素的策略RPG,不同於like遊戲非常硬核的“永久死亡”機制,本作可通過收集汙穢精華來獲得永久提升,每有一點階段性的成果都能助力後續遊戲流程,類似《死亡細胞》,之前的失敗都是為之後更好的體驗做鋪墊,這給玩家帶來的反饋是正向的。

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其實本作粗看有點回合製版《億萬殭屍》基地建造運營和守衛玩法的味道,也有些《陷陣之志》三人小隊和“損害控制-資源獎勵”這一邏輯迴圈下高壓迫力戰棋的風格,但無論是策略深度還是戰術特點,《最後的咒語》都比這兩部作品要優秀。戰棋類遊戲最底層最傳統的玩法是算格子,但是傳統戰棋只算走的格子,其餘遊戲系統自有其有效範圍,與格子本身互動不強,而本作的攻擊、技能、道具等皆與其角色移動息息相關,算是在戰棋的基礎上做出了創新。

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同時,本作最大的優點也體現了出來,分別計算的步數和行動點令其跳出了傳統戰棋的定式框架,在保留經典味道的同時也不拘泥於一成不變的舊規;武器技能的範圍和加成效果也各具特色,不僅與遊戲核心系統聯絡密切,在諸如“武器雙持且可隨時切換”和“職業技能組合和影響範圍完全依附於武器型別”等遊戲預設規則下更是能玩出多種花樣,可謂是其新品類下的魚與熊掌兼得之典範。

藉由此類頗具創新的基礎設定,本作結構全貌也已然展現在我們眼前。遊戲主要元素是格子、行動點、角色屬性、資源,通過這四點發展出來的主要系統便是影響能力系統、作業系統、成長/養成系統、建造/運營系統。每個系統都是互相關聯的,且其下還各自分有不少子系統,實際玩起來會有牽一髮而動全身的感受,雖然顧此失彼在所難免,但這也是本作最需要思考和權衡的策略性體現。

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舉個例子,本作白天黑夜交替進行,白天建設黑夜禦敵。戰鬥時步數和行動點按回合恢復,而特殊技能的法力點只按輪次恢復,如何在戰時環節規劃兩種不同型別資源的使用便是玩家需要把控的點,逞一時之快和不懂取捨都會帶來截然不同的影響;建設階段,工人和材料都會影響下一輪次的產出(收益很可觀),但戰備階段同樣要用到這兩種資源來為後續的戰鬥做鋪墊如回覆、設防等(收益也很可觀)。

這就非常體現玩家運營的大局觀了,因為本作並不是已通過某一關為目的,而強調的是一種可持續發展的概念,如果你是萌新,反覆遊玩便達到了本作Roguelite的設計目的,如果你是老手,用複雜姿勢通關高難度也是正中本作重度策略性的下懷。不論怎麼玩,都能玩出箇中魅力,這正是本作系統搭建的巧妙之處。

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本作的數值設計則簡單直接,換句話說,圍繞本作的家園經營部分,每1單位的付出只會換來1單位的對應收穫,不存在通常遊戲理解裡“單次花費越多,單位價效比越高”的情況。這導致的後果便是本作遊戲難度會隨著單局遊戲時長的增加而呈幾何倍數的增長,不少玩家的差評便集中在這一點上。

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我明白製作組是有意為之,雖然方式略顯直白,但其核心都是為了“汙穢精華”這一獲得永久提升的系統而服務的,簡言之這幫人就沒打算讓玩家在高難度下初見通關。這種做法其實非常巧妙,一旦做好便可大幅延長遊戲壽命,迴圈是相當良性的,但本作顯然處理欠妥,對比《殺戮尖塔》和《奇妙探險隊》單局遊戲1小時左右的時長,本作認真遊玩下來單局能達到8-10小時,而不刷精華想一次通關又相當困難,給良性迴圈蒙上“肝”的陰影實屬不該。

而從數字本身的角度來說,本作採用了和《暗黑地牢》相似的小量級數值(可以簡單理解為100這一水平上下)。這麼做的難點非常明確,那就是數值平衡實在不好做,需要很多巧妙的構思,一旦最初版本數值設計不合理,便會導致一連串的平衡調整問題,最為人所知的例子便是《爐石傳說》構築和戰棋兩種模式的“版本神卡”和“調整後進小黑屋/坐冷板凳”,這對於回合制遊戲來說尤為明顯,會直接地影響到後續推出的新內容,除非能做到較高頻率的更新。

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但益處也是有很多的,最關鍵的一點,不會造成數值膨脹。大多數遊戲後期的數值都很難把控,當做到一定程度時,要不就推倒重來,是謂“數值重置”,經典案例便是《魔獸世界》110級-120級-60級的變化;要不就直接擺爛,不太恰當但卻形象的理解是某些Moba遊戲推陳出新,被推掉的陳直接重做。

本作在處理最關鍵的傷害技能數值和資源得失數值時,都是在百位數量級上採用百分比數字來進行增減調控,只需將大多數浮動幅度控制在100%以內即可。而基礎數值則大都採用其N等分之M的形式來體現差異,能夠在給玩家帶來強烈對比感的同時以便自己的後續更新平衡。

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在這樣的基礎上,本作這般數值設計給玩家帶來的影響也是比較大的。玩家會在遊玩時由於其數值便於理解也方便計算而願意花更多的時間去思考,有效提高了策略縱深;較小的數值也會給玩家一種資源吃緊、需要精打細算的直觀感受,在獲得提升/成功時頓覺信心倍增,遇挫後則會備受打擊並開始反思,對於遊戲代入感、遊戲生態結構/內部迴圈的強化效果都是非常明顯的,這其實也正是遊戲設計的初心。

白璧微瑕亦可期

無論遊戲系統和數值策劃得有多麼精彩絕倫,能決定成敗的其實還是玩家的遊玩體驗。而即使上面分析了本作如此多的設計優點,我還是要說,本作目前EA階段的體驗並談不上很好。

總結來說,便是一種“式微”:各種具有回覆性質的元素如血瓶、法力點等,在面對如潮水般的敵人時顯得相當微不足道;三個英雄在遇到兩面包夾之勢時,是那麼的無力,想要面面俱到難度很高;英雄的先天屬性影響極大,如果運氣不好可以說幾乎無法用策略和操作來進行彌補,尤其是遊戲前期(後續因為有汙穢精華提供的增益可以部分抵消),只會徒增難度,很像《鬼谷八荒》開局選擇的先天氣運;天賦的選取不是無足輕重,而是差異過大到有點奇怪,很難不懷疑同層其他天賦不是為了湊數而設計的。

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上文有提到,本作的陣線拉得有些過長,本來是精心設定的可重複遊玩專案,卻因為單次時間過長而顯得逼肝,這也在持續消磨玩家的耐心,大可不必。同時正是由於這樣的時間線設定,將本作難度曲線上的問題給放大了,比如角色升級所獲增益相對於敵人數量和傷害的增加而言顯得略少,只有熬過前期發展階段才會好些,雖說不影響整體遊戲性,但明顯更具有細緻階梯感難度曲線的遊戲才會受更多的玩家歡迎。

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私以為本作就挺貼合“小而美”這一標準的,除了遊戲體量不大精緻細膩、內容緊湊環環相扣之外,其相對較低調的宣發和運營,讓我不由產生了種美好感,或者說是種親切/親民感。不同於某些國產遊戲靠鋪天蓋地的宣傳抽獎和販賣廉價情懷去堆積願望單數量,發售後卻因為質量太差而無人問津,也不同於一些遊戲不收集玩家反饋也不和玩家在社群互動,只顧閉門造車,本作並無太多造勢,更多的還是靠自身的質量、長時間的玩家意見收集和不斷的優化迭代積累起了玩家間的口碑,這對於一個遊戲來說才是最值得驕傲的事情。

結語

知名視訊作者“王老菊”在之前直播時,自發遊玩了《最後的咒語》,許多小有名氣的單機遊戲主播也都遊玩了本作,導致很多國內玩家爭相購買遊戲進行遊玩,並且大部分人都給予了這款來自法國的遊戲以高度評價(雖然有中文,但其聲勢遠不及某些國產)。雖說名人效應影響很大,但若遊戲本身素質拉胯,“奇蹟”也就根本無從談起,本作算是對“好酒不怕巷子深”的一個不錯的詮釋。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QuDurz4LrpSHP5cyNJBA_Q

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