《聖女戰旗》上線一個月錢燒光,戰棋遊戲無可奈何的荊棘之路
文中表明《聖女戰旗》在PC端上各類第三方平臺都取得了不錯的口碑成績,在STEAM上收穫了1271份評論、85%的好評。但同時,由於SRPG型別遊戲受眾面較窄,遊戲開發困難大等原因,目前蒼火遊戲小組已經“沒錢了”,遊戲仍處於回本階段,離盈利都還有一段距離。對比去年門庭若市的熱鬧情景,今年國內的獨立遊戲市場固然顯得有些冷清平淡,但《聖女戰旗》的質量已經算是上半年獨立遊戲中的佼佼者了,為什麼這款作品,還是讓製作組發出了“沒錢”的哀嘆呢?
“很開心,但是沒錢了”
戰棋遊戲,開發困難的小眾題材
曾幾何時,戰棋遊戲也曾風光一時,就像今天的MOBA、吃雞和自走棋一樣,90年代的SLG、SRPG型別遊戲,和FTG、RTS等品類,都是當時最為炙手可熱的主流型別,絕不缺乏欣賞它的玩家。暫且不說《火焰紋章》、《皇家騎士團》、《夢幻模擬戰》這些國外經典,光是國內廠商就推出過《幻世錄》、《風色幻想》、《炎龍騎士團》等膾炙人口的優秀作品。那時候的玩家,樂於去“走格子”,樂於去研究“兵種”、“轉職”、“戰場寶物”這些有趣的設定,小小的格子滿足了人們對於戰場的種種幻想。戰棋遊戲不像RTS一樣考驗操作,而是更為純粹的戰略思考,就像下象棋一樣,每個棋子有它的移動範圍和特點,通過一些思考和計算,就能決勝千里。這種“謀定而後動”的玩法,非常有樂趣。
不過隨著遊戲型別和市場的發展,玩家的習慣也在逐漸改變。用今天的主流審美角度來看,戰棋遊戲就顯得非常不合群了。這類遊戲上場單位較多,敵我雙方輪流行動就將回合拉的很長,而玩家的操作又很少,就顯得節奏特別慢。同時,玩這類遊戲還需要對人物引數、行動距離、後續佈局做思考,需要考慮的要素很多,有些“燒腦子”。節奏慢加上“燒腦子”,這顯然背離了現代人的主流遊戲習慣,還能玩的下去的,絕對都是“戰棋老炮兒”了,戰棋型別的小眾化可以說是一種必然趨勢。
你喜歡走格子嗎?
從製作組的角度考慮,這類遊戲的製作起來也是非常複雜的。《聖女戰旗》製作組就表示,SRPG的製作需要考慮的要素非常多,角色及兵種的數量和流程的長度都有要求,且玩家對這個品類還有各種系統風格上的喜好差異,製作組因此經歷了整整兩年的艱苦摸索。
戰棋遊戲不好做
《聖女戰旗》總體而言,系統上還是比較中規中矩的,雖然內容豐富程度上表現不錯,但玩法構建基本還是原來那些經典作品的再優化。不過,戰棋遊戲這個品類,也的確是陷入了進化的瓶頸。《火焰紋章》一再降低難度、增加RPG要素才活了下來,《夢幻模擬戰》手遊版憑藉IP情懷和較為明快的節奏表現頗佳,但正統續作已經是多年未曾推出了。戰棋遊戲這個品類,處處表現出這種無奈的“不合時宜”。
可以說,製作或購買一款戰棋遊戲,對於現在的製作組和玩家而言,都是在“用愛發電”。小眾定位和製作難度,讓這個品類在追求商業表現的道路上,顯得舉步維艱。
市場和營銷,獨立遊戲必須要邁過的坎
蒼火遊戲小組在微博中提到了“宣傳難”的問題,也非常值得深思。宣傳需要錢也需要時間,蒼火遊戲表示自己的極限就是“在微博上吆喝”。極度缺乏宣傳曝光可以說對《聖女戰旗》的影響非常大,為什麼《聖女戰旗》沒能展現出去年一眾熱門獨立遊戲的話題性呢?
首先還是遊戲型別帶來的侷限性,《聖女戰旗》在玩法上缺乏直觀的觀賞性和娛樂性,玩法同樣硬核的《太吾繪卷》可以依靠遊戲主播得到很好的宣傳效果,《聖女戰旗》卻很難做到。
其次,《聖女戰旗》除了遊戲本身,缺少附帶的話題性,這就很難讓宣傳事件真正的發酵起來。遊戲除了戰棋玩法和歷史題材,最大的賣點當屬頗為亮眼的人設插畫,但單純看“小姐姐”的衝動畢竟有限,本作的人設插畫又並非像卡牌遊戲一樣有決定性的作用,人設的話題在發售最初幾天還有一些聲音,後續就趨於平靜了。缺乏宣傳資源的獨立遊戲工作室,作品本身又缺乏話題性,難以引發討論,作品的質量雖過關,但鑑於型別的受眾圈子小,“自來水”也不多,可以說宣傳的缺失極大的拉長了本作的“回本之路”。
小姐姐也拯救不了世界
即便不談宣傳,單機遊戲的盈利問題,在國內也一直是個難題。蒼火製作組表示,每賣出一份《聖女戰旗》,製作組的收入大概是30元,這還不算平臺的打折和抽成,加上目前製作組還需要資金去返還預付的開發費用,因此目前基本是沒錢了。單份利潤不高的《聖女戰旗》,拉動銷量只能是穩紮穩打,用口碑慢慢去推動銷量了。在這樣頗為嚴苛的市場規則下,製作組還需要面對部分使用者尚未扭轉的消費習慣,實在是雪上加霜啊。
“玩盜版的兄弟有話就直說吧”
結語
即便是在如此不利的局面下,蒼火遊戲小組卻並沒有放棄希望,他們表示,如今國內的單機遊戲市場規模已經超出了他們的期待,遊戲後續的DLC和主機版本也已經在製作了,他們對未來還是充滿希望的。無論如何,蒼火對戰棋遊戲的堅持是令人欽佩的,他們的努力對國產獨立遊戲和單機遊戲行業是充滿借鑑意義的。正所謂念念不忘,必有迴響,相信蒼火遊戲小組的這份堅持,終將讓玩家們看到,戰棋遊戲那份獨一無二的樂趣。
作者:村仔
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dPjXm4ByHoIng6rNiB8rEQ
相關文章
- 揮舞《聖女戰旗》 演繹波瀾壯闊的戰棋史詩
- 《聖女戰旗》發售一週年,製作組講述遊戲開發的幕後故事遊戲開發
- 《聖女戰旗》:精美立繪下的高難度SRPG
- 《聖女戰旗》製作組新作公開,其中一款為仙俠模擬經營遊戲遊戲
- IDC銷售:從小白到高手的荊棘之路
- 戰棋遊戲,火了,但沒完全火遊戲
- 棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史遊戲
- 一直想做個專案 奈何沒錢
- Android遊戲開發示例——彈幕+戰棋Android遊戲開發
- 藉助實時資料推送快速製作線上對戰五子棋小遊戲丨實戰遊戲
- 披荊斬棘、共赴未來
- 國產戰棋遊戲《尼羅河勇士》公佈 試玩版現已上線Steam遊戲
- 用Unity做半個2D戰棋小遊戲(三):新增對戰雙方Unity遊戲
- 戰棋策略 玩家國度《魔法門之英雄無敵:王朝》10月15日全平臺上線!
- 戰術競技遊戲的吃雞之路遊戲
- 發售一週獲上千好評,戰棋Roguelite遊戲的新曙光?遊戲
- 或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來遊戲
- Python:遊戲:五子棋之人機對戰Python遊戲
- 2遊+機戰戰棋遊戲有沒有搞頭,看看《鋼嵐》做的如何?遊戲
- 用Unity做半個2D戰棋小遊戲(五):新增常用的介面Unity遊戲
- 動輒上億! 遊戲開發到底有多燒錢?遊戲開發
- 從零點五開始用Unity做半個2D戰棋小遊戲(一)Unity遊戲
- 任天堂戰棋遊戲始祖的故事:《火焰》的歷史(FC篇)遊戲
- 前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?遊戲
- 與《毀滅戰士》比肩的“星球大戰”遊戲(上)遊戲
- 用Unity做半個2D戰棋小遊戲(四):加入玩家控制Unity遊戲
- 為什麼戰棋遊戲又受到玩家們的青睞了?遊戲
- 十個月從立項到遊戲上線,一個新人的遊戲製作經驗總結遊戲
- 遊戲中戰鬥的分層結構(上):長線遊戲的“長壽”祕訣遊戲
- 裸辭兩個月,海投一個月,從Android轉戰Web前端的求職之路AndroidWeb前端求職
- 中國農產品如何披荊斬棘?
- 上線一個月,“火線風暴”模式給《戰地5》帶來了什麼模式
- 遊戲與殘障:回首上個充滿挑戰的年代遊戲
- 【Unity3D開發小遊戲】《戰棋小遊戲》Unity開發教程Unity3D遊戲
- 歷史向戰棋遊戲《領主爭鋒》正式發售遊戲
- SRPG戰棋策略手遊《未來機甲決戰》8月29日閃耀公測
- 肉鴿戰棋遊戲《尼羅河勇士2》將於9月21日登陸Switch遊戲
- 任天堂戰棋遊戲始祖的故事:《火焰紋章》的歷史(SFC篇)遊戲