任天堂戰棋遊戲始祖的故事:《火焰》的歷史(FC篇)

遊資網發表於2019-07-25
任天堂戰棋遊戲始祖的故事:《火焰》的歷史(FC篇)


一部源遠流長、影響整個日本遊戲產業的遊戲是如何誕生的。

文章將以連載的方式分多篇釋出,這是第一篇

任天堂戰棋遊戲始祖的故事:《火焰》的歷史(FC篇)

紙牌、玩具起家的任天堂



任天堂戰棋遊戲始祖的故事:《火焰》的歷史(FC篇)

在任天堂悠久的歷史中,它創造了很多有趣又獨特的遊戲系列。其中的每一作都獨具匠心,甚至引領了其所在遊戲型別的潮流。《塞爾達傳說》那前所未有豐富的故事線開創了冒險類遊戲的先河;《銀河戰士》系列為平臺類遊戲注入刺激和探索的元素;更不用提那人人都喜愛的水管工馬里奧系列,為平臺類遊戲重新注入了的生機,甚至帶動了整個遊戲業的發展。

任天堂戰棋遊戲始祖的故事:《火焰》的歷史(FC篇)

但上述的只是它成功的幾部作品,而有些卻曾一度落在了後面。《火焰紋章》就是其中的一個,與那些已有的任天堂遊戲卡通而輕快的基調形成鮮明對比,大膽嘗試了相對黑暗的主題,玩法也大有不同,是一個不只是為了迎合大眾口味而只為硬核玩家而生的系列。

一時間除日本之外的玩家都沒有人聽說過這個系列,更不要說了解它是如果誕生的。但隨著它被越來越多的人關注和了解,現在可能是講述這個劍與龍,以及一個有全公司支援的男人的故事的時候了。

Fire emblem Famicom-《火焰紋章》紅白機時代

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”Famicom“也就是我們一直說的紅白機

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IS是第一研發部的員工自己成立的公司,後被橫井收購

《火焰紋章》系列誕生的故事要從1973年開始講起。當時的任天堂還只是一個玩具開發公司,但他們想要擴充套件公司的業務進軍電子裝置領域。於是他們把剛成立的電子產品部門分為三個分支:研發部一,研發部二,研發部三。

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馬力歐之父宮本茂(很多遊戲他都有參與)

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橫井軍平,Gameboy的創造者

其中研發部一是最為突出的,宮本茂(任天堂遊戲的王牌設計師)就是從這裡起步的,當時他為橫井軍平工作,橫井部長也是後來Gameboy的創造者。

在《大金剛》系列大獲成功幾年以後,宮本茂離開了公司尋找新的發展點,一些研發部一的工程師們成立了自己的公司Intelligent System(智慧系統公司),而且剛一成立就差點被任天堂收購。

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在橫井的領導下他們開始製作和已有任天堂系列截然不同的遊戲。他們的第一部作品是1988年發行的《任天堂戰爭》(也稱《高階戰爭》):《高階戰爭》系列是智慧系統公司第一作策略遊戲,並且在之後的很多年都有新作發售。遊戲中有紅星和藍月兩個敵對的國家,玩家運用策略來打擊對方的勢力並最終摧毀敵人的總部。這是一作符合大眾口味的主流策略遊戲,隨著公司在遊戲領域慢慢開啟市場,製作團隊想要創造出一個具有他們鮮明特色的策略遊戲。

在《高階戰爭》發行之後,智慧系統公司開始轉移他們的方向在開發更多模擬類遊戲,他們想做《任天堂戰爭》這種策略遊戲,但是要加入一些他們獨有的創新。

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加賀昭三

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成廣通

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Daisuke Idzuka

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辻橫由佳(舊姓馬場)

關於起源之謎;這份企劃案是由加賀昭三帶到IS的,也就是北西所指的“外部人員“(此時採訪他的時候加賀早就不在IS了)”現在想想加賀蠻慘的,在25年《メイキングオブファイアーエムブレム》紀念集中,加賀的名字沒有被提及(已經完全除名了,提及的也就是“外部人員“幾個字)。(出處《メイキングオブファイアーエムブレム》:MFE p.263,347)

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企劃案來自加賀

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外部人員

然後理一下順序,加賀帶著企劃案進入了IS,成為了IS的員工,那麼員工的東西就是公司的東西,之後加賀單飛,他自己原本的東西成了IS的東西,所以他自己做的一個叫做《エムブレムサーガ》的遊戲,也就是後來的《ティアリングサーガ》淚指輪物語;打了官司,徹底被任天堂封殺。

根據他自己的說法,他其實從未想要將自己這個想法商業化,但他擁有很好的戰略眼光,以及紮實的遊戲設計經驗,加賀很快就領導著工作室開始開發這款遊戲,除他以外,製作團隊還包括:遊戲設計師成廣通,遊戲人物設計師Daisuke Idzuka,以及譜寫出絕妙旋律的作曲家辻橫由佳。

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企劃案大綱

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BOSS設定稿

*這裡有段野史:傳聞火焰紋章的企劃案,是在任天堂麾下的一個倒閉的北美子公司發現的廢案,因為時間跨度比較長,也無從考據了(其實就是IS在《高階戰爭》開發之後迭代的一個成果,並非倒閉公司獲得一說)

加賀希望創造出與《高階戰爭》不同的策略遊戲,他希望通過引入新玩法新元素,讓他的遊戲與市面上任何已有策略遊戲都不一樣。這個遊戲以自己特有的方式融合了策略和角色扮演兩種遊戲型別,以至於在很長時間內它都是獨具一格的。雖然它並不是紅白機上技術先進數一數二的遊戲,但它還是在很多方面都有劃時代的意義。

終於,在經過了兩年艱苦的研發後,1990年4月20日,日本玩家第一次體驗到了這部作品《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》。這是當時市面上第一作策略角色扮演遊戲,它的出現在當時打敗了其他遊戲,比如sega的《光明力量》和《超級機器人大戰》。《火焰之紋章》也拋棄了《高階戰爭》的現代軍事背景,轉而決定採用中世紀設定:劍,魔法和神奇的生物。

它的故事也沿用奇幻設定,男主角瑪爾斯是阿利提亞的王子,平靜的生活被鄰國(dolhr/Durhua多魯亞帝國)瘋狂的攻擊所打破,瑪爾斯被迫到島國Talis(塔利斯)開始了流亡生涯。瑪爾斯的姐姐艾麗絲被當作了人質,他的父親科尼亞斯王(Cornelius)被邪惡的祭司所殺,瑪爾斯必須要召集一支軍隊來收復故土,找到神聖的的法爾西昂光之劍,以及神祕的火焰之紋章,來徹底消滅被複活的梅迪烏斯。

《火焰紋章》故事情節之豐富在當時沒有幾個遊戲可以與之媲美,另外它戰鬥系統的創新性更是獨一無二的。不過還是可以在火紋中看到智慧系統公司的印記,它與《高階戰爭》在某些方面很是類似,兩者皆是戰棋似的戰爭,單位之間的戰鬥本身都是全自動的,在進入戰鬥之前它的結果就已經由攻守雙方的資料決定了;

但在其他方面,火紋擁有它自己的特點。高階戰爭的戰鬥是部隊與部隊之間的,而火紋的戰鬥是角色之間的;在高階戰爭中,玩家建立起自己的軍隊,把它們送上戰場為你賣命,而火紋卻不光是這樣,玩家和每一個戰鬥角色間都會建立很深的聯絡。火紋的每一個戰鬥角色都是獨一無二的,他們有自己的故事有自己的使命。你可以在火紋裡找到一般遊戲中出現的法師,騎士和槍兵,也可以使用飛馬騎士和狡猾的盜賊幫助你戰鬥。幾乎所有的角色都可以被轉職為更高階的職業(比如龍騎士),也可以像普通rpg遊戲那樣得經驗和升級。

加賀團隊開發出了這些有趣的遊戲系統,但《火焰紋章》讓人所熟知的真正原因卻不是這些,而是它的難度。《火焰紋章》團隊引入了“永久死亡”的設定,這讓遊戲的難度直線上升。“人物永久性死亡”,或“永久死亡”這個人們給的愛稱,是指當一個角色在戰鬥中血量降為0,他就在遊戲裡永久的死去了,沒有任何辦法來讓他/她復活。這個設定也影響了故事情節,過場動畫會根據人物的死活而改變,有些人甚至會因為之前角色的死亡而徹底不再出現。

這樣一來,玩《火焰紋章》就像是在與死神博弈,玩家用盡全力極其小心地保證心愛的角色不會死於戰鬥。然而,永久死亡並不是唯一的難點,敵人的戰術是無情的,在競技場你被迫要冒著巨大的風險來贏取獎勵,在戰爭中無法中途儲存,每場戰爭的獲勝條件是都得有瑪爾斯上場等等。火焰紋章是那個時代最難的幾作遊戲之一,給予了玩家極大的挑戰。遊戲上市之初,銷售業績平平,畢竟這是一個新的系列剛剛推出,沒有人聽說過瑪爾斯和他的世界。兩個月後,憑著人們口口相傳和極好的評價,這個遊戲迎來了巨大的成功。任天堂想要延續它的成功推出第二作,但第二作很有可能和很多任天堂的續作一樣,比如《超級馬里奧2》,《塞爾達2(林克的歷險)》,以及許許多多相對於前作褒貶不一的續作,人們要麼愛他們,要麼討厭他們。

《火焰紋章外傳》在92年3月發售,它與前作很是相像但又加入了一些自己的風格。這個續作並沒有繼續接著暗黑龍與光之劍的情節,而是如它的名字一樣講述了一個平行的故事。《火紋外傳》採取了雙主角的設定-賽莉卡和阿魯姆都來自瓦倫西亞大陸的索菲亞王國,索菲亞王國常年和鄰國利蓋爾在交戰。在亂世之中,兩位童年的玩伴需要靠他們自己的力量來拯救信仰大地之母米拉的民族,打敗信仰邪神多瑪的利蓋爾帝國,並最終給瓦倫西亞大陸帶來和平。

外傳擁有這種雙主角的設定和較為複雜的故事情節,但它身上依然有很多火紋系列的影子,雖然有些有所改變,但很多前作的系統都保留下來了。若是比較起來這兩作的戰鬥,人們經常會把它們搞混。但是其優異的rpg元素讓它也很有自己的風格。不同於前作戰鬥分佈在較為單調的線形地圖上,這一作中玩家可以在地圖上自由移動,每一步也代表了一個新的地點可能會有一場新的戰鬥,同時還吸取了其他rpc遊戲的特點加入了城鎮探索元素。戰鬥系統也有所改變,戰鬥人物可以轉職為不同的職業;遊戲的難度比以往更甚,永久死亡依然那麼殘忍,如果你在某些關卡前已經失去了太多的單位,你甚至無法完成這個遊戲---很多人都是玩到後面才發現的這個杯具。外傳甚至比前作還要難打,這似乎更加預示了遊戲慘淡的前途,但出人意料的,這一作卻比前作賣的還要好,也打破了長久以來續作無法火爆的魔咒。

智慧系統公司-這個只是由幾個關係緊密的前研發部一的員工所創辦的公司,已經在諸多大作的市場角逐之中佔有一席之地。火焰紋章系列的創新也引領了策略遊戲的風潮,讓它逐漸成為了如今的模樣。但它的劇情和人物是真正讓他在諸多模仿者中顯得與眾不同的。智慧系統公司伴隨著火紋系列的成功冉冉升起,並茁壯成長。

作者:羅伊SD_異界劍士
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/109947

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