用遊戲學歷史

遊資網發表於2019-05-16
編者按:作者是一位地地道道的歷史迷,在大學裡修的也是歷史專業。文中他介紹了幾款靠譜又好玩的歷史游戲,併為大家補充了一些擴充套件知識。

我非常喜歡歷史,家裡的每個書架上都放有很多歷史相關的書籍、電影和文獻,牆上掛著我那大大的歷史學位證書,所以請大家無須擔心本文的專業性。

作為一個歷史迷,如果發現某款遊戲的背景是基於某段特定的歷史時期,我會立馬興趣大增。我知道,不是所有人都對歷史感興趣,也並非每款遊戲都必須要有堅實的歷史基礎作為依託。但我不止一次發現,遊戲可以讓玩家主動產生探索歷史的興趣和想法,這是其他媒介難以媲美的,畢竟不是每個人都有耐心坐下來聽三小時的俄國革命大講堂。

所以,我準備在這篇文章裡列舉一些遊戲或系列,它們都以真實的歷史背景為核心,並創造出令人難以置信的遊戲體驗。在此,我需要做個宣告:這些遊戲對相關時期的歷史描述不一定百分之百真實無誤,但它們的確能讓你對那個時代有一定了解,無論是文化、政治、戰爭還是其他方面。然後,作為一個超級歷史迷,我還將為你們進一步指出後續方向和擴充套件相關知識,以擴充(或建立)你從每個遊戲中所能學到的歷史知識。

1《刺客信條》系列


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《刺客信條》系列的設定一直都離不開歷史題材。主角當然必須是個來去自如的人,以確保他能“出席”各種重大歷史時刻。總體而言,這系列遊戲還是相當注重玩家所接觸的歷史時期以及相關人物的真實性。

《刺客信條:起源》在這方面就做得非常不錯。遊戲在古埃及和尼羅河沿岸城市建立的過程中,刻畫了大量令人印象深刻的重點和細節。開發商選擇把《刺客信條:起源》設定在托勒密王朝末期的埃及,對於眾多埃及考古學家來說簡直就是一種幸福,因為那個時期的埃及,許多偉大的建築已經竣工。所以,你可以探索金字塔和獅身人面像,也可以花時間逛逛亞歷山大港,感受一下尼羅河沿岸的村民們大概是如何生活的。

那段時期亞歷山大大帝控制著古埃及,這意味著除了更傳統的埃及文化,你還會感受到像亞歷山大港這種大城市裡盛行的希臘和羅馬文化的複雜影響。如果你更進一步,回到古埃及的古王國時期和中央王國時期,會發現那時候的金字塔還處於在建階段,希臘和羅馬文明尚未進入該地區,你將看到更原汁原味的埃及本土文化,不過這需要深入城鎮和鄉村,在大城市裡逛是感受不到的。

當然,正如我前面所說,大家對遊戲裡的歷史描述還是需要有所保留,但我非常喜歡這種設定的古埃及,它展現了一個熙熙攘攘的大都市,繁榮之下生活著不同社會階級的人民,他們在日常生活中扮演著各自的角色,肩負著不同的責任和目標。

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「吉薩專案(The Giza Project)」

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如果你已經玩過《起源》,並像我一樣沉迷於這個世界,可以嘗試一下“探索之旅”模式。該模式無需另外購買,完全專注於傳授玩家有關托勒密時期的歷史和特點。你可以像托勒密本人那樣四處閒逛,探尋亞歷山大港的集市、寺廟或希臘法老的民間軼事。這種模式簡直就是為歷史專業的師生量身打造,且獨立於遊戲,任何沒有買遊戲的人都可以體驗。

如果想了解更多,你還可以留意一下吉薩專案(The Giza Project),這是一個由哈佛大學教授開發的線上資源,通過3D建模,精確還原吉薩高原的建築群,為大家提供該地區遺址的各類資訊和研究資料。

2《天國:拯救》


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我年輕的時候一直有個想法,很希望能玩一款真正意義上的“騎士模擬器”遊戲。我想侍奉某位領主,保護城鎮居民的安全,參加決鬥,為我的榮譽而戰。說來有趣,我最渴望的功能是“以第一人稱視角體驗騎士頭盔”。我知道這是一個奇怪的想法,但是真的很想體驗一下戴上那種頭盔之後的視野是怎樣的。後來我親自感受到了,然後我發現,那種防護效果max的全覆蓋頭盔會同時伴隨著極大的阻礙,因為它們會大幅削弱你對周遭環境的感知能力。

所以,當我玩《天國:拯救》的時候,有種自己被騙了感覺。不過這款遊戲圓了我的騎士頭盔夢,也讓我充分體驗到了選擇的痛苦,迫使我在追求高引數之前,先認真考慮自己的戰鬥風格。

我平時除了零零散散地寫一些遊戲文章外,還在業餘時間加入一個德國長劍班,接受擊劍比賽的訓練。我訓練擊劍已經三年了,學校的主要教材是一本由約阿希姆·邁耶(Joachim Meyer)在15世紀撰寫的《德意志劍術手冊》,裡頭概述了當時貴族之間劍術的歷史規則。

所以當我看到《天國:拯救》對技術細節的刻畫和對歐洲劍術的「較真勁」時,不由得露出了姨父般的微笑。身處一場真正的比賽當中,你不但需要解讀對手的站位,還要評估他們選擇的防衛策略,並仔細預判他們的攻擊距離,才能逐漸掌握戰鬥節奏。

不僅如此,《天國:拯救》裡的攻擊方式非常符合時代背景的設定,根據那本劍術手冊我們可以得知,當時劍術的重點主要在於防衛和分析站位,旨在把嚴謹的邏輯融入戰鬥行為,只有這樣,你才可以輕鬆擺脫別人的攻擊,給自己爭取喘息的機會,並伺機補刀。畢竟武器和盔甲都很重的,一直處於進攻狀態你遲早要累死自己。

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像《都鐸王朝》和《波吉亞家族》這類電視劇也有類似的歷史設定,注重時代的風格和意境。如果你對那個時代的戰鬥感興趣,可以查閱相關歷史文獻,比如約阿希姆·邁耶的著作《武技大觀》,如今市面上的發行版本普遍名為《劍術:1568年德國劍術專著(The Art of Sword Combat:A 1568 German Treatise on Swordmanship)》。更早期的還一篇文字教材也被廣泛用於現代擊劍教學,作者是約翰內斯·列支敦瑙爾(Johannes Lichtenauer),他的教學被後世編寫成有韻律的詩篇,名為《Zettel》。以上兩本文獻都對歐地區後世的劍術發展有著深遠影響。

3《英雄連》


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小的時候,我爺爺常向我講述他在第二次世界大戰期間參加澳大利亞軍隊的各種經歷。他被派往新加坡戰場與日本人作戰,所在的那個連隊後來在敵後戰線被俘,然後被抓去充當苦力,修建緬甸鐵路。不過,他講這段經歷的重點不在於戰鬥或冒險,而是關於他在這個過程中所結交的戰友。被俘期間,他們一起抱團取暖,並時常用身處家鄉的親人激勵對方好好活下去。他們最終熬過來了,並回到家人的身邊。

遊戲《英雄連》和我爺爺講述的故事非常相似,也是側重於一小群人的經歷,而不像其他大部分二戰題材的作品基調。遊戲通過一系列個人敘事,讓玩家從他們的角度去看待那個大時代背景下的矛盾與衝突。

遊戲裡的戰役是在各隊各自為戰的基礎上展開的,他們所面臨的挑戰,是在把傷亡人數控制到最低的前提下,以有限的兵力守住陣地。遊戲的關注點在於如何運用靈活的戰術和定位去戰勝敵方壓倒性的人數規模,且非常重視每一位士兵的生命價值,沒有任何一個人是可以「隨意犧牲」的。

雖然二戰題材的遊戲多如繁星,但我總是忍不住要去重刷《英雄連》。

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如果想從澳大利亞人的角度去看待那段往事的話,倒是有一本名叫《前線(The Line)》的書,作者是阿奇·弗拉納根(Arch Flanagan)和馬丁·弗拉納根(Martin Flanagan)兩父子。該書出自阿奇的自述,講述了他當年在二戰期間作為日本戰俘被押去緬甸修築鐵路的悲慘遭遇,和我爺爺當年的經歷如出一轍。

如果想看更多相關電影,《辛德勒的名單》和《拯救大兵瑞恩》都是這類題材的經典之作,雖然電影是從另一個角度來展現戰爭歷史,但都同樣講述了記憶深刻的個人經歷。近年來,同類題材優秀的影視作品還有《狂怒》和《敦刻爾克》,它們都通過戰爭這個題材,對「人性」發起直達靈魂深處的拷問。

4《全面戰爭》系列


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對於戰術型玩家來說,《全面戰爭》系列是戰略遊戲中“還原歷史準確性”的黃金標杆。該系列涵蓋了羅馬時期、航海時代、匈人領袖阿提拉、維京人入侵英國以及日本武士時代的終結等多種歷史題材,全方位滿足玩家的不同喜好。

每一段歷史時期都有其自身的挑戰、波折、歷史發展和獨特元素。例如,《全面戰爭:不列顛的王座》更強調王國的治國之道,說白了就是讓你統治一個王國,但是王國裡頭的派系聯盟和貴族之間暗潮洶湧,大家都在無所不用其極地爭奪權力,企圖從中分一杯羹。

這系列遊戲中另一個讓我很喜歡的歷史題材是《羅馬:全面戰爭》,在那裡,羅馬各派系經歷了「馬略改革(Marian Reforms)」,這是當時大戰役的一個重要環節,對羅馬歷史的發展有著深遠影響,你將做出重大改變,改變領導派系的方式,考慮招募什麼單位,以及在戰鬥中使用什麼戰術。

這裡我簡單科普一下相關知識:馬略改革是約公元前107年一位名叫蓋烏斯·馬略(Gaius Marius)的羅馬政治家提出的主意,主要內容是徹底改革軍事制度,允許沒有土地的普通羅馬公民以職業軍人的身份加入軍隊。他主張由政府來支付武器和盔甲的費用,並把培訓制度標準化。新兵不僅能在戰爭中獲得戰利品,還能在戰後獲得一定榮譽和地位。

新羅馬帝國的常備軍明顯要比之前的軍隊更有效率,在《全面戰爭》系列遊戲中的體現就是軍隊的持續發展以及那個古今聞名的羅馬軍隊陣型羅馬龜甲陣(Testudo),該陣型的先進之處在於使軍隊極大地團結在一起,成為一個牢固的整體進行作戰。

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「羅馬龜甲陣(Testudo)」

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如果你對「全面戰爭」系列中所描述的歷史時代感興趣,有很多渠道可以去擴充瞭解。如果你想知道更多有關古代軍隊和武裝的知識,可以多看看美國曆史頻道的節目,比如《鍛刀大賽(Forged in Fire)》。這是一檔美國電視真人競賽節目,每一集裡,四位鑄刀匠要依據當集題目鍛造出各種刀刃或武器,通過三輪淘汰賽決出冠軍,冠軍可贏得一萬美金及當日冠軍頭銜。他們所鍛造出來的武器和盔甲通常都是精確還原歷史的「復刻品」。

你也可以查閱相關歷史文獻,比如愛德華·吉本(Edward Gibbon)的著作《羅馬帝國衰亡史(The History of the Decline and Fall of the Roman Empire)》,這是比較著名的歷史文獻之一,主要探討有關羅馬帝國衰亡的理論。不過,由於最近的歷史研究和考古有了新的進展,吉本作品的精確性已經不再被學術圈內所認可,但不可否認的是,這本書的確提供了對該時期的詳細介紹,非常值得各位歷史學家參考和驗證。

如果你平時聽Podcast,可以去聽聽丹·卡林(Dan Carlin)的節目「硬核歷史(Hardcore History)」,卡林曾錄過有關羅馬歷史的節目,分為六個主要部分,用他那典型的幽默風格來講述羅馬共和國的衰亡歷史。

5《真三國無雙》系列


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看到這個標題,有些人可能要吐槽了,因為《真三國無雙》系列可能是本文中最不靠譜的歷史題材遊戲,但卻是研究相關歷史最好的入門作品,畢竟你真的找不到比這更容易理解的介紹了。

自90年代末該系列首作《真三國無雙》問世以來,我就被徹底種草了。但很多西方玩家可能不太清楚,該系列主要取材於世界上傳閱度最廣的歷史文學作品之一《三國演義》。這是一部14世紀的小說,講述了公元三、四世紀在中國古代發生的一系列事件。

三國時代可以說是一個充滿動盪的漫長年代,公元220年曹丕篡漢,東漢滅亡,中國進入三國時期,戰禍不斷,百姓也跟著受苦。一些領袖、將軍和心懷志向的戰士們開始著手統一國家,希望恢復和平,而有一部分人則不斷追求權力。

當然,日本遊戲公司Koei Tecmo塑造這些遊戲角色的時候相當放飛自我,在參考原著英雄人設的前提下,賦予他們相當浮誇的傳奇色彩,不過相比起西方傳統英雄如亞瑟王、威廉·華萊士或羅賓漢來說,還是要靠譜得多(編者注:作者想表達的意思是,很多西方英雄事蹟多見於傳奇故事,真正史料現存不多,歷史上是否確有其人尚無定論,因為歷史是由統治者撰寫的)。

不過在我看來,這類遊戲最重要的,是該把關注重點放在對歷史事件的細節刻畫上。所以,即便該系列遊戲裡的武器不斷變化,每一部的人物也變得愈加魔幻,只要把原著中發生的那些關鍵事件保留下來就行了。

在《真三國無雙》系列中,你將親歷黃巾起義、曹操獻刀、虎牢關之戰和赤壁之戰等大事件。每款遊戲都將重點放在不同英雄角色身上,並通過他們的視角講述那些故事,非常引人入勝。

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如果你想更真實地再現《三國演義》裡的歷史,可以期待一下即將發行的《全面戰爭:三國》,該遊戲為那些渴望瞭解三國曆史及其壯烈戰爭的人提供了更具沉浸感的真實體驗。

如果你想看《三國演義》的小說,全球現有多種譯文版本滿足不同語言人群。《三國演義》可以說是傳閱度最高的歷史著作之一,知道它在東方國家的影響力有多麼深遠嗎?請參考莎士比亞作品在西方國家的影響力。

來源:篝火營地
翻譯:Eric

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