任天堂:百年遊戲帝國穿越史
做電子遊戲、玩具、情人旅館,和一家紙牌公司有什麼關係?山內溥的解釋是,這些業務都在做同一件事——讓人們歡笑。
每當任天堂的產品釋出時,你根本無法認為這是一個已經130歲的老企業:
1983年到2018年初,它賣出了超過45億份軟體;2019年,它是福布斯全球數字經濟100強。
成功的背後自然是險象環生,死裡逃生——韋斯特在《規模》中說,一家公司如果要活100年的概率是0.00045%(統計資料說,中國創業公司的平均壽命不到三年)。
只有5000多員工的任天堂,如何百年長青?
戰略:從紙牌作坊到情人旅館再到遊戲巨頭,什麼變,什麼不變?
今天的任天堂是一家遊戲公司,但70年前,它有一條完全不一樣的第一曲線。
1949年,年輕的富二代山內溥從爺爺手裡接下家族作坊,主營業務是紙牌。很快,他去美國考察市場時發現,世界紙牌市場的規模其實並不大,而任天堂在日本已經成為第一名,這也意味著它的天花板快到了。
1.開啟第二曲線:從情人旅館到計程車的獨立嘗試
為了突破天花板,山內溥在公司招來大量工程師和美術師,親自帶著獨立小團隊開始了新業務嘗試,比如玩具、方便麵、計程車、情人旅館……
做玩具和開情人旅館,和一家紙牌公司有什麼關係?山內溥的解釋是,這些業務都在做同一件事——讓人們歡笑,背後的邏輯一樣,這也是任天堂百年不變的使命。
1969年,在京都郊區的一個倉庫裡,任天堂的遊戲部門成立了。山內溥只給招來的年輕人設立了一個目標——把錢花掉,做出有趣的東西。
這批年輕人於是嘗試了各種各樣的東西。我在任天堂時的頂頭上司竹田玄洋,就作出了能放在遊戲廳裡的大型街機,裡面有一個角色叫大金剛,成為爆款;另外一個年輕人發明了超級瑪麗這個角色,也廣受歡迎。
逐漸地,遊戲業務開始能自負盈虧了。
2.擊破閾值:成為遊戲行業巨頭
在諸多分形業務中確定好要長期發展的方向後,應該如何擊破破局點?我們用單一要素的思維模型來拆解。這分為兩步:在內部進行組合要素拆解;在外部找到十倍速變好的要素。
①場景拆解
作為一個成年人,他一天的空間分為公司,家和外出三個場景。這三個場景中,公司顯然是沒法玩遊戲的,外出場景中,市場上已經有了一批遊戲廳。但是在家這個場景裡,當時居然沒有人供應遊戲。
針對這個新發現的市場,任天堂認為,可以推出家用遊戲機。
②外部十倍速變化要素
80年代初,日本,美國這些已開發國家經濟快速增長,科技上出現了大規模積體電路,可以把原來很大的電子產品變得非常的小,這就是在科技上十倍速變好的變數。
所以,相對於原來的大型商用遊戲機市場,任天堂找到了“便宜、好玩”這個單一要素,推出了家用遊戲機。第一代家用遊戲機上市後,立刻成了行業主流,公司也順利從紙牌作坊跨越非連續性,成為了一家遊戲公司。
3.環境變了,戰略要變嗎?
企業最經常碰到,我也經常被問到的一個問題是,當外部環境變化時,企業戰略到底要不要變?作為一個歷史長達130年的公司,任天堂同樣面臨這個問題。
戰略槓桿有四大要素:
①戰略支點往往是企業的價值主張或者使命,要穩。
②真北目標,一定是跟戰略支點相對應的一個單一KPI,這個目標要設定準。
③戰略引擎,往往是由公司最初的核心能力演化而來,發力要狠,舍九取一。
④戰略槓桿是企業的外部要素,往往是整個外部紅利、行業風口,要有十倍速的變化,要順。
在這四個要素中,外部環境幾乎年年都在變,所以戰略槓桿也必須跟著變,不然它就不能適應;戰略引擎也是經常會產生變化的。但是,戰略支點和指北目標相對不會變。
2001年,任天堂的外部就出現了又一個十倍好的要素,軌道交通興起了,人們的出行時間變得很長;同時,也有一個十倍速變壞的要素——原有的家用機市場開始飽和了。
於是,它的戰略引擎應對外部的變化,由原來的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。當時,任天堂的對手們都選了最好、最高階的螢幕,所以耗電很厲害,只有任天堂的遊戲機螢幕效果不好,但非常省電,可以用8到10個小時,適合人們帶出門,坐車時玩。
憑藉這一次戰略修改,任天堂推出了便攜遊戲機,持續10多年壟斷了市場,帶來高額利潤。
競爭:內交外困如何突圍?
壟斷帶來高額利潤,也帶來了更多競爭對手。很快,場外有兩個比任天堂大得多的企業——索尼和微軟殺進遊戲行業,打敗了任天堂自認為技術最好的一代遊戲機,任天堂打了歷史上第一個敗仗。
江山還能守多久?它直面這個問題。不光如此,外部遇到生死存亡挑戰時,掌門人山內溥也已經75歲了,接班人選應該怎麼選?
任天堂本來是一家家族企業,但山內溥知道環境之惡劣,挑戰之艱鉅,所以,他沒有把這家公司交給自己的兒子、女婿、打天下的高階副總裁們,因為他認為這些人只經歷過成功。所以他選了一個真正打過翻身仗的人——一個剛進公司不久的年輕人巖田聰,擔任CEO。
新官上任,是如何梳理任天堂的困境的?
1.任天堂的真實困境到底是什麼?
遊戲跟電影本質上是一回事,都是佔據人時間的一種產品。這一類產品有一個特點,必須兼具藝術性和技術型。那麼,如果要做極致,到底應該選技術還是選藝術?
從1983年到2004年,任天堂的戰略一直走技術制勝路線,直到它碰到技術真正的大佬——索尼有5萬技術工程師,微軟有1萬,任天堂整體員工數也只有5000多人,所以要打技術派走不通。
①外部趨勢
內部不行看外部。任天堂能否在外部放大尺度,找到一個新的十倍速變化要素?
這是日本的人口結構圖,有兩大趨勢:人口出生率下降了,所以它人口數下降了;第二,人口出現老齡化。
因為遊戲人口大部分是年輕人口,將來的這部分人群會越來越少;所以,即便任天堂玩技術能打敗索尼和微軟,未來50年能拿到的市場也不過是今天的1/3——這個行業出現了巨大的問題。
縮小尺度來看,任天堂的遊戲玩家特點是年齡小,年齡小的人空餘時間多。不過,那不代表比他們年齡大的人就沒有時間,只不過成年人的時間非常碎片化,往往小於一小時。
於是,任天堂在這裡找到了一個機會:核心玩家對遊戲的要求是畫質要好,玩遊戲最好三天三夜,這是小孩子的心理。但對於成年人,遊戲是消磨時間,要好玩、上手快、及時滿足。
其實,遊戲好玩背後的邏輯是遊戲設計能力,是藝術。任天堂的特點是,一半以上員工都是藝術家,但是索尼和微軟都是理工直男工程師的天下。把戰場打到這裡,任天堂成功實現錯位競爭,找到了出路。
山內溥描述任天堂哲學說,遊戲好玩,客戶就有笑容;客戶有笑容,員工有成就感,產品就會熱賣,代理商就會滿意;賣得好,投資者滿意。整個迴圈會讓每個員工都會把顧客的快樂當作自己的快樂。
也就是說,比貝索斯更早,任天堂就提出了事實上的增長飛輪。而這個增長飛輪引擎的起點,就是遊戲好玩。
到2007年,任天堂的業績翻倍提升,巖田聰和賈伯斯兩人都入選了全球最佳CEO。
2.面對降維打擊,如何迎戰?
2007年,賈伯斯推出了蘋果手機。按理說,蘋果手機跟遊戲機井水不犯河水。但是任天堂的資料顯示,自從蘋果手機昂揚向上以後,任天堂的便攜遊戲機就每況愈下——由於手機遊戲的普及,任天堂遭遇了降維打擊。所謂降維打擊,就是消滅你的,與你何干?
但是,它也在市場上找到了一個十倍好的因素——原來的家用電器都是一家人共同用的,但自從PC機出來以後,家用電器開始變得個人化。既然家用電器可以個人化,何不出一個產品,既可以家用,也可以便攜使用?這就是Switch遊戲機的由來。
Switch這臺產品主打一個口號:比我小的手機沒我畫面好;比我畫面好的遊戲機沒我便攜——這是一次典型的錯位競爭。
2017年,《時代週刊》做了一次全球十大產品發明的排行榜,任天堂有兩款產品進入前十,排名第一的就是這臺Switch。
底層邏輯:為什麼人才和創意雙雙大爆炸?
為什麼任天堂每次遇到挑戰,都那麼篤定?
1.組織結構,鬆散但自由
大部分的遊戲公司,軟體、硬體部門是拆開來的。但任天堂從建立一開始,軟硬體部門就是打統仗,而且跟運營、銷售也放在一起的。它一開始就成立了三個獨立的機構,可以獨立完成遊戲的開發和上市,相互之間有競爭關係。
所以任天堂的內部機構是專案獨立決策,人事、財務自主,外部則開放第二方、第三方遊戲製作公司。整體上,內外部形成了一個開放系統。
開放系統最大的好處叫反熵增。什麼叫熵增?當這個公司管理的整整齊齊,隨著實踐的推移,它會變得混亂,最後就到了極限點。有了開放系統的好處是:
①人才大爆炸。任天堂招人很方便,戰略決策層的人才都不限於第一方,它連續兩任新CEO都是來自於它的第二方公司,包括巖田聰。
②遊戲創意大爆炸。全球遊戲銷量的前十位,它佔了六個,因為周圍有一圈小公司跟它一起在共同開發。
世界上公司大概分兩類,一類叫機械結構類的公司,等級森嚴,強調強控制;另外一類公司叫耗散結構型,用使命驅動員工,但是沒有太強的管理體系。機械結構的公司在商業世界佔主流,它基於的假設是,人沒有精益管理,是不會努力工作的。
我們來看,組織的本質是什麼?是人們為了實現一定的目標,相互協作結成的團體。
所以回過頭來看任天堂的組織的特點,首先它在組織的表層,那些執行體系流程制度,簡直一塌糊塗。當年我在任天堂的時候就很看不起,因為沒有國際化的流程,我問他們要,對方說中國有自己的國情,你們自己定。
但是,它的企業文化是基於人性的,它的使命是讓人們歡笑。所以它要的人也是基於人性的,招人看三點:
①有極強的自驅力;
②有極強的好奇心;
③不從眾,你要敢山寨一個東西,在任天堂是會被鄙視的。
《任天堂哲學》這本書裡提到,任天堂跟大部分的日本公司不一樣。大部分日本公司都規矩森嚴,但是任天堂連社訓都沒有,也沒有什麼開發計劃書。想要開發產品,你只要去領錢就可以。
任天堂的工資很多時候並不高,但是美國公司經常來挖研發人員,哪怕出10倍工資也挖不到。因為許多研發人員說,自己在任天堂有權動用大量的研發經費,跑到美國去就沒這個機會。
2.勇於顛覆自己
任天堂的組織結構是獨立的小機構,從來不做me too的山寨產品,在內部形成了自我競爭,甚至敢於自己破壞自己。
拉里·唐斯是在《大爆炸式的創新》裡專門提到任天堂的案例說,傳統的產品從成型到成熟都是一個比較平坦的曲線。但是,任天堂的特點是產品起來很快,但下降的也很快。而且,每次下降都是因為自己的新產品勝過了老產品。所以,它歷史上的多次創新,都是組織內部的競爭優於外部的競爭。
這印證了那句話:只有不斷攻擊自己,才能成為不死鳥。
未來:時光機原理
這個案例給我們什麼啟發?
軟銀的創始人孫正義曾經有一個理論,叫時光機理論:將先發國家行業和市場上得到的經驗,應用到後發國家市場去,就像開了掛一樣,能作出精準的判斷。
中國和日本這兩個國家,它們有什麼同構性?
①人口結構模型,今天的中國人口結構跟17年前的日本是一樣的:
所以,17年前日本發生的人口問題,在中國未來的17年裡也會陸續發生。
②再來看經濟週期,從經濟騰飛到平緩的這個區域,中國和日本相差30年。
③文化週期呢?相差40年。日本在60年代和70年代分別舉辦了奧運和世博,中國是在2008年和2010年分別舉辦了奧運會、世博。
全世界的規律是,當一個國家連續舉辦奧運、世博之後,民族的自豪感會大大的上升,自主品牌會得到很好的發展。所以,日本的那些知名品牌,比如SEVEN-ELEVEN,無印良品,優衣庫這些品牌,全部是在70年代到80年代那個週期出來的。中國也有類似的情況。
總結來說,剛才我們提到的任天堂經歷的很多外部變化,以及它的應對方法,都可以當下中國從業者的參考。
封面圖來自pexels
作者:伏磊
來源:混沌大學
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yEs6-DEXY2tSLsi7OcN_FA
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