視訊遊戲編年史
第一個視訊遊戲於1947年1月25日申請並於1948年12月14日頒佈,是由美國的湯瑪斯·T·溝史密斯二世與艾斯托·雷·曼共同設計的,叫做陰極射線管娛樂裝置。
該設計用八顆真空管(電子管)來模擬飛彈對目標發射,因為當時並沒有如今先進的電腦圖形演示技術,所以飛彈鎖定目標發射過程,需要以單層透明版畫覆蓋於螢幕上進行演示。而且演示操作的旋鈕,用於發射同時的還可以調整飛彈的航線與速度。該專利於1948年12月14日正式頒佈,自此視訊遊戲的雛形終於問世,儘管並沒有獲得大力度推廣與普及,但該專利依然對後續的遊戲發展起到了啟發作用。(圖中顯示裝置,與後來的CRT顯示器極為相似)不過該裝置未採用程式,為純機電裝置,並非嚴格的電子遊戲。
《太空大戰》,中國又譯作“空間大戰”)是史帝芬·羅素於1962年在平臺 PDP-1開發製作的視訊遊戲。遊戲的進行方式為兩名玩家各自以槓桿及按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發射魚雷進行對戰,直到消滅對方為止。外型較胖的太空船被稱為“楔形船”(Wedge)、較細長的叫“針形船”(Needle)。玩家操控的太空船被魚雷擊中或接觸畫面中央的恆星就會被毀滅,太空船若太靠近恆星就會被其重力所吸引,若太空船進行超空間跳躍、會隨機出現在畫面的任一位置。太空船的執行軌道會顯示在畫面上,爆炸時會出現類似煙火爆發的效果。此遊戲沒有音樂及音效。但是執行需求的電腦成本過於昂貴,不符合經濟效益,因此該遊戲沒有大規模商用。
早期的家用遊戲機
業內比較公認的“家用遊戲機之父”是美國工程師、發明家Ralph Henry Baer(1922-2014),他發明了世界上第一臺家用機Brown Box。
Brown Box內建了數款遊戲,包括國際象棋、手球、高爾夫球、乒乓球等等,Baer甚至還“順帶”設計出世界上第一款射擊遊戲,並配套開發了世界第一款光槍外設。
1977年,任天堂推出了一系列自產電視遊戲主機,這時遊戲是內建在遊戲機裡的,所以名字後面的編號就是內建了多少個遊戲的意思。不過這數字水分很大,比如一款主機同時內建了高爾夫球、乒乓球、網球等幾個遊戲,可實際上游戲畫面、操作方式幾乎完全相同,只有球的執行軌跡和規則細節不同,而且與AI對打的“單機版”和與小夥伴對戰的“雙打版”算兩個遊戲,今天看來也是夠“坑爹”的。此後,Eopch、萬代等公司也相繼在日本推了自己的家用機。
儘管第一世代的家庭遊戲機有這樣那樣的缺點,但不管怎麼說,一個未來價值千億美元的產業開始萌芽。這一時期,遊戲軟體與硬體還是一體的,設計一款新遊戲就需要為其設計一整套電路,成本與難度可想而知。第一世代遊戲機推出短短几年後,業界就發現了這種模式是不可持續的,開發者亟需一款具有微處理器、可程式設計的遊戲機,助整個產業突破瓶頸。今天,“遊戲機”和“遊戲軟體”已經成為兩種相互獨立的產品,這樣的局面,其實是到裝有可程式設計“微處理器”的遊戲機問世之後才確立的。
1980年,“任天堂” 推出便提攜攜式裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,亦是同年任天堂公佈於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。
這是任天堂的一個重要成果,使它進入了一個新階段。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。
遊戲的高速發展時代
1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(內地港臺通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試於卡帶式的電視遊戲平臺。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平臺技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶片上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑
1984年,任天堂開始從“顧客需要的是好玩的遊戲”這樣的角度思考問題,任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。
被稱為TV遊戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)於1985年9月13日發售, 這個遊戲被讚譽為電子遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等的製作概念。《超級馬里奧兄弟》成為遊戲史首部真正意義上的超大作遊戲,遊戲日本本土銷量總計681萬份(包括後來DISK 版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數字。
作者:孫鵬亮AKM
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