RTS遊戲40年興衰史
1、一段“風花雪月”的網咖舊事
每一位玩家,在他年少懵懂時總會痴迷於一位女神。她既不是白月光,也不是硃砂痣,卻最讓他心馳神往,念念不忘。
我的那位夢中女郎芳名喚作RTS遊戲。學生時代,我和我的小夥伴們曾極盡扯謊之能事,冒著被家長抓包的風險羅織各種謊言偷偷跑去網咖,只為能聯機打上幾局《帝國時代2》《魔獸爭霸3》,有時事蹟敗露了還沒少遭爹媽毒打。
在我的記憶深處,那時候的電腦室、網咖除了無處不在的煙味,還有一股誘人的魔力,星際、紅警、帝國、魔獸等一眾遊戲喜聞樂見地安放在CRT螢幕裡,等待著躁動不安的孩子,而我們則迫不及待地要率領旗下的拓荒者降生在一片未知大陸,從最初的基地開始劍指星辰大海的征程。
我們在網咖一局又一局地開始、結束,開始、結束,盲目而興奮地重複對局,樂此不疲。直到很多年以後我才明白,為什麼那種遊戲體驗對年少的我們有著巨大的吸引和召喚。
曾經的“RTS四天王”
一晃十幾年過去了,在我的想象中,當年風姿綽約的RTS遊戲即便如今嬌顏不復,至少也應該是一位風韻猶存的徐娘。然而我顯然低估了歲月的力量,剛剛過去的幾個月,兩款經典RTS遊戲《帝國時代2》《魔獸爭霸3》的重製版(我們姑且這麼叫)陸續登陸PC,卻再難像以往一樣引來玩家萬人空巷,爭相一睹佳人芳容的盛況。
儘管《帝國時代2:決定版》去年11月登陸Steam平臺時首月銷量就超過了100萬份(SteamSpy統計的資料),可殘酷的是,100萬的資料比《星際爭霸2》首日銷量還低——這款RTS遊戲中生代作品2010年7月27日發售當天就賣出180萬套,是北美當月所有PC軟體銷量之冠。
這畫面堪稱良心
若說微軟展現出的誠意還足以告慰《帝國時代2》的死忠粉,那暴雪捧上來的那盆冷飯就真的叫人吃在嘴裡,涼在心底。
製作粗糙、建模外包、宣傳內容未如實兌現,時隔18年,《魔獸爭霸3》被暴雪拉出來喬裝打扮一番,自以為豔冠群芳,卻難掩眼角的風霜。她就那樣一邊搔首弄姿,強裝嫵媚,一邊若無其事地闖入所有當初愛慕過她的人的視野,嘴裡兀自唸叨著戲語狂言,惹人發笑。
“王者歸來”,但凡有一粒花生米也不至於醉成這樣
自古美人嘆遲暮,不許英雄見白頭。RTS老了,儘管愛過她的那代人都不願承認,但這畢竟是莫可奈何的事實。
2、RTS遊戲:遊戲種類貧瘠時代的特殊產物
其實RTS遊戲也曾有過她的青蔥歲月。1981年,結合了戰略及實時元素的《Utopia》第一次模糊地定義了RTS(Real Time Strategy)遊戲的概念。在這款16位遊戲中,玩家需要基於氣候、社會等要素做出生產及軍事決策,達成擊敗敵國、統一海島的目的。
《Utopia》之後,《Stoker》《Nether Earth》等遊戲都試圖進一步探索這個在當時尚屬新興事物的品類,但受制於上世紀80年代的遊戲開發技術和製作理念,具有革新意義的代表作並不多。
一直到《Utopia》面世11年後,真正定義RTS概念的遊戲出現了。西木頭工作室(Westwood Studios)推出的《沙丘2》不僅繼承了前輩所遺留下的戰爭迷霧、科技研究、軍事行動等寶貴財富,還引入了資源採集(在《沙丘2》裡是採集香料)元素,為我們今後能在市面上看到的所有RTS遊戲定下大致框架。
《沙丘2》的成功讓無數遊戲廠商豔羨不已,同時也徹底拉開了RTS遊戲黃金時代的序幕。1995年,西木頭工作室的另一個RTS遊戲系列《命令與征服》正式問世,其衍生作品《命令與征服:紅色警戒》至今仍被無數RTS玩家津津樂道。
豐碑級的產品出現在RTS遊戲業已成熟的1998年。10月,由微軟打造的《帝國時代1羅馬復興》面世,完整的資源採集系統,海陸軍兵種搭配及大規模軍團作戰令人驚豔;同年早些時候,早已通過《魔獸爭霸》系列積累了豐富RTS遊戲開發經驗的暴雪亮出了手裡的王牌——《星際爭霸》,這款因深邃迷離的太空歌劇式劇情必將名載史冊的遊戲。
至此,RTS遊戲終於等到了她生命中的王道作品,未來十餘年乃至二十年,《星際爭霸》系列都將是RTS遊戲皇冠上的明珠,無論在一般RTS玩家口中,還是日後必將成為主流的電競圈內,它都會是最受追捧的作品之一。
在那個PC端競技類遊戲萌芽初生的年代,《星際爭霸》走紅全球或許不難想見。
依託於鍵盤和滑鼠,玩家第一次發現他們可以在遊戲裡信手指揮上百個單位的大會戰。與此同時,《星際爭霸》本身相對繁雜的機制(如一個編隊最多隻能有12個單位,多個兵種擁有需要手動施放的技能等),又為玩家對微操的極致追求提供了絕佳的場景。也正是從那時起,APM(Action Per Minute,每分鐘操作次數)這個名詞便開始頻繁登上電競舞臺。
APM200對《星際爭霸》玩家來說是家常便飯了
特殊的年代成就了《星際爭霸》,也成就了RTS遊戲。但誰也預料不到,微操、APM、戰術這些處處透著高大上氣息的名詞,這些RTS遊戲引以為傲的資本,假以時日卻會成為她不能承受的生命之重。
而更具宿命色彩的是,那家曾給它帶來無限榮光的遊戲公司——暴雪,其打造的另一款極具顛覆性的RTS遊戲會在若干年後間接導致RTS這個品類走向衰亡。
3、《魔獸爭霸3》:暴雪刺向自己和RTS遊戲的雙刃劍
我想,任何人都不會否認暴雪在2002年推出的《魔獸爭霸3:混亂之治》是一款劃時代的產品。
基於人口規模所產生的梯度式維修費用,地精商店、生命/魔法泉水、僱傭兵、可供玩家FARM的野怪……《魔獸爭霸3》的創新設計無論哪個單獨拎出來都值得所有RTS遊戲製作人細細回味,然後拍案叫絕,繼而驚異於暴雪竟不吝才華將這些巧思全部塞進了一款遊戲裡,其資訊量之大簡直令旁人來不及消化。
最令人稱奇的當屬那時在RTS遊戲裡還聞所未聞見所未見的英雄系統。通過對不同英雄與不同兵種進行戰術搭配,在過去幾款經典RTS遊戲的基礎上《魔獸爭霸3》的可玩性和娛樂性又爬上了一個新的臺階。圍繞著首發英雄的選擇,次發、三發英雄的召喚次序(每局比賽每名玩家最多可召喚三名英雄),選手可以自行制定戰術,而大量可供英雄使用的道具又為這些戰術提供了更多的戰備保障。
韓國知名暗夜選手Moon用酒館中立英雄黑暗遊俠魅惑人類農民,造出了大法師和血法師用“冰火兩重天”血洗對手是WAR3電競史上的永恆經典
RPG與RTS融合看上去很美,但不安的種子也就此埋下。由於《魔獸爭霸3》100的人口上限決定了遊戲中並不會出現像《星際爭霸》《帝國時代2》那樣的大兵團對戰,英雄單位在雙方對決中所佔權重又太大,這就導致擊殺對方英雄或己方英雄被擊殺很大程度上會直接改變比賽走向。這樣的轉變看似不大,卻使RTS遊戲的核心發生了微妙的變化——當RTS與RPG的邊界模糊不清時,玩家開始用腳投票了。
一名英雄的6級大招對戰場的影響是決定性的,最典型的例子是暗夜英雄DH
我和我的小夥伴們大概是最好的使用者調研樣本。
有一段時間我經常苦守在電視機面前等待類似《電子競技世界》的遊戲欄目,只為看看高階玩家們是如何淋漓盡致地展現微操和技術,順便也過過眼癮。倘若沒有從電視節目中得到滿足,我便會上網去浩方、QQ對戰平臺之類的地方當起裁判,裝模作樣地指點江山,以此獲得一點卑鄙的虛榮。
《電子競技世界》主持人段暄:你說我電競節目做得好好的怎麼就成足球解說員了呢
隨著2003年資料片《魔獸爭霸3:冰封王座》的加入,其英雄數量及野怪種類再一次得到擴充,此外,藉助於遊戲自帶的“地圖編輯器”功能,玩家們創作出了大量MOD地圖並分享到網上,而我們則深陷其中無法自拔——實際上,自打我們找到這些新樂子後,我們就再也沒碰過常規對戰模式。是的,哪怕一盤也沒有。
TD塔防、守護雅典娜,我們的少年時光就這樣不知不覺蹉跎在RPG地圖中
左手握著豐富的MOD地圖,右手是沉迷此道的玩家,暴雪在RTS遊戲領域風光無限。只是暴雪做夢也想不到,他們一手造就的《魔獸爭霸3》地圖編輯器、英雄系統以及由此衍生而來的RPG地圖終有一天會無意識地“反噬其主”,將RTS遊戲推落谷底。
4、MOBA遊戲:“葉公好龍”的玩家們用腳投票的必然結果
坍塌從來不是毫無預兆的,而且,崩壞的根源就在於玩家幽深莫測的心理。
當我再回憶起RTS遊戲時光時,印象最深的不是我如何憑藉戰術、微操擊敗對手,而是那些辛辛苦苦採集資源、研發科技、建造房屋、生產軍隊的片段——大部分的對決裡,我男耕女織,打魚曬網,然後在遊戲的最後幾分鐘眼睜睜看著建立起的一切被對方摧毀,大好河山在我手中淪喪殆盡。
RTS遊戲裡也有閒適的田園生活啊
後來我讀到了王小波的一句話:人一切的痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒。這句話深深刺痛了我作為一名RTS玩家脆弱的自尊——原來,我對RTS遊戲的熱愛只是“葉公好龍”罷了,我之所以逃避單挑轉身遁入多人對戰,其初衷不過是為了將恐懼、挫敗感、無能狂怒藉由多人組隊來分攤、稀釋,用現在簡單直白的話叫“甩鍋”、“菜而不自知”。
但對於這些,我視而不見,打著“獨樂樂不如眾樂樂”的幌子,我玩得堂而皇之,從容不迫,因為我非常清楚,像我這樣“懦弱”的RTS玩家絕不在少數。
說不清是從什麼時候開始,在浩方、VS等主流遊戲競技平臺,相較於普通對戰,RPG地圖的頻道數、房間數、遊戲人數已悄然佔據上風,“澄海3C”、“Lost Temple+3C”、“真三國無雙”、“DOTA”等各種僅需控制一名或多名英雄、玩家相互配合的MOD地圖如雨後春筍般湧現,迅速蠶食了大部分WAR3玩家的使用者時長,並將在未來牢牢把普通對戰按在替補席上。
浩方平臺上五花八門的《WAR3》RPG地圖
而遠在大洋彼岸的美國,DOTA地圖的開發者之一冰蛙(DOTA最早由Eul,冰蛙中途接手)也洞察到了“類DOTA”玩法的商機,為此他加入暴雪總部,希望能以DOTA地圖為雛形打造出一款真正意義上的、獨立於《魔獸爭霸3》地圖編輯器之外的《DOTA》遊戲。可惜冰蛙的請願直至離開暴雪也沒有被接受,帶著滿腔抱負他最終在V社功成名就。
在PC端MOBA遊戲格局已經基本塵埃落定的今天,我已無意再去評斷冰蛙和暴雪的功過得失,因為無論是前者的《DOTA2》,還是後者親自出馬開發的《風暴英雄》,現在都被他們自家的玩家自嘲為“Dead Game”。更讓人啼笑皆非的是,所謂的“類DOTA”玩法到頭來只為他人做了嫁衣。
5、《英雄聯盟》:拳頭擊出的拳頭很輕,但拳拳到肉
那是個人盡皆知的故事。開發出《英雄聯盟》的拳頭公司,僅憑這一款遊戲就賺得盆滿缽滿。如今的LOL全球總決賽更是全球最具影響力的電競賽事,《英雄聯盟》IP的潛在價值已逾500億元,而同類競品《DOTA2》卻漸漸有邊緣化的趨勢。至於RTS,除了暴雪為此品類獻上的最後禮物《星際爭霸2》,其他遊戲的電競賽事幾乎銷聲匿跡。
刀塔2的B站粉絲數只有LOL的零頭不到,這個資料也許不能代表全部,但也多少能反映出兩款遊戲現階段的真實面貌
2012年春夏之交,《英雄聯盟》國服經歷了一年時間的發酵開始在中國市場初露崢嶸,許多從未接觸過這類玩法的玩家對它一見鍾情。它新鮮有趣,可玩性十足,最重要的是,它還極易上手。
對線補刀或擊殺對方英雄獲取金幣,用金幣購買裝備提升戰力,憑藉更高的戰力獲取團戰勝利推倒對方水晶——一局遊戲結束。沒有多餘的環節,也沒有複雜的流程,割捨掉了RTS遊戲前中期冗長的生產、研究及探索過程後,《英雄聯盟》的這套玩法不需要消耗太多腦力,且節奏明快,遊戲目標一目瞭然。
而拋開上述“類DOTA”遊戲的共通點,最值得玩味的莫過於《英雄聯盟》的補刀機制在《DOTA》基礎之上再一次做出了改良:剔除了反補機制的《英雄聯盟》只要做到補好自己的刀就可以保證發育,哪怕漏刀也能獲得經驗。這個改動看似微小,實則意義不凡——失去等級及經濟壓制後,水平相差不多的玩家之間的鴻溝已然蕩然無存。
大大降低了上手門檻的《英雄聯盟》吸引了成千上萬的“手殘”玩家,也不可避免地招致硬核玩家的無情嘲諷,被冠以“小學生遊戲”的稱號,處於鄙視鏈最底端。而《星際爭霸2》《DOTA》玩家則以手中游戲的難度為榮,優越感爆棚。
過去被稱為“小學生遊戲”的LOL是通過產品、電競運營一點點證明自己,爬到頂峰的
6、那把鋒利無情卻不可忽視的剃刀
《英雄聯盟》不是第一個嘗試針對RTS遊戲玩法或“類DOTA”機制做減法的,也不是最後一個。
在它之前的所有《魔獸爭霸3》RPG地圖本質上都是為了避免讓玩家在經濟生產、長期規劃等傳統RTS遊戲環節上耗費太多精力,使極耗心神的多線操作(如同時控制多個小隊/單位進行不同行動,抑或同時兼顧經濟發展和軍事作戰等)對僅需控制一個單位的玩家無從談起了,大大減輕了玩家在遊戲中的負擔。
在它之後的MOBA遊戲也依循此法一一遞減:《風暴英雄》直接省略了補刀環節;《王者榮耀》即使沒補到最後一刀也有金幣入賬(會打一些折扣),且常規對局中沒有戰爭迷霧。
《王者榮耀》娛樂賽也曾有過迷霧模式,但最後還是因為人氣不足永久下架
上述的這些改動均應了奧卡姆剃刀定律的那句話:“如無必要,勿增實體”,亦即簡單有效原理。
就連RTS遊戲的集大成之作《星際爭霸2》也不得不向這條定律低下了它那高貴的頭顱:其前作《星際爭霸》最多隻能將12個單位編作一隊,到了《星際爭霸2》小隊單位數目已不做上限,玩家甚至可以通過F2鍵號令全軍。此外,《星際爭霸2》的單局遊戲時長亦由前作平均幾十分鐘壓縮至十幾分鍾到二十分鐘。
《星際爭霸2》的知名梗:神聖的F2連結著我們每一人
暴雪的掙扎為《星際爭霸2》爭取到了屬於RTS遊戲的最後一片保留地,但在玩家自由選擇和奧卡姆剃刀面前,這些舉動又顯得那麼蒼白無力。
誠然,RTS遊戲的玩家可以通過建設、生產、探路、騷擾、分兵、會戰等戰場中的每一個決定影響戰局走向,以此獲得諸如運籌帷幄、沙場秋點兵的快意。可是,玩家的這些正向體驗全是建立在事先有大量重複且枯燥的練習的前提下。以《帝國時代2》為例,幾個農民伐木,幾個農民採羊,什麼時候升級“封建時代”、“城堡時代”,都需要精密計算,這種玩家通過練習積累的硬實力差距是無法簡單藉助少許機制上的革新被抹平的。
多少個農民升級時代才是最優解同樣需要經過周密計算
也許圍棋、中國象棋等古老的棋類遊戲早把RTS遊戲的命運寫下了。
它們的核心很像:都是基於“實時計算”和“即時決策”的對抗遊戲,一旦落子或做出操作,絕無反悔;它們陡峭的學習曲線也十分相似,許多棋手/玩家在嚐到對局帶來的甜頭之前就放棄了,根本來不及培養棋手或玩家(圍棋尤甚)——這些全都違背了奧卡姆剃刀定律。
圍棋:從入門到放棄
學習成本過高,正反饋太慢太少,組成了RTS遊戲與玩家之間的最大矛盾,而RTS自身屬性又使它不可能完全屈就於奧卡姆剃刀,在利刃的威逼利誘下自宮甘作“閹人”。
因此,RTS遊戲不得不自我桎梏,高昂著頭拖著鐐銬慨然赴義,從此自絕於人民。
7、RTS遊戲老去的漫漫征程
時過境遷,現如今遊戲廠商早就不再執著於開發開什麼RTS遊戲了。暴雪,那家一手將RTS遊戲推向巔峰的公司也早已不復當初的模樣。
作為脫胎於PC時代、立足於鍵鼠操作的典型品類,規劃、微操等RTS遊戲的最大特色在重視碎片化時間填充,絕大多數操作只能依靠點觸的手機、平板等裝置上反倒成了包袱;缺乏社交連結,毫無沉浸體驗,沒有數值積累,RTS遊戲與當代許多製作人所提倡的遊戲製作理念格格不入。
更致命還有來自於移動端的“降維打擊”。在產品思維強調輕量化的移動網際網路時代,遊戲公司已經不再允許RTS遊戲像過去那樣動輒花費三五年的研發週期了。“時代的一粒沙,落到了個人頭上,就是一座山。”RTS遊戲亦然。
沙發上,手機前,彈幕裡,我們在端著移動裝置討論足球、《英雄聯盟》賽事時依舊會咀嚼著“毒奶”、“飛龍騎臉怎麼輸”等老梗,但很少有人會想起這些梗出自《星際爭霸》,“星際老男孩”的頭銜更是把黃旭東(當然還有國民老婆孫一峰)的底細出賣得一乾二淨。
是啊,“老男孩”。星際老了,《星際爭霸2 》發售至今已經足足十年了;RTS也老了,在新生代玩家眼中,這三個字母是老古董的代名詞。
時間凋敝了RTS玩家的青春,也收走了當初施展在RTS遊戲身上的神器魔法。她變得黯淡無光,平平無奇,就像你多年後看到少年時夢寐以求的姑娘,卻渾然不解當年為何那麼痴狂。
我暗自琢磨以前那麼迷戀RTS遊戲是因為我和小夥伴們時常在白紙上玩打仗遊戲,你A國,我B國,他C國,用幾個箭頭示意出兵路線就可以打得不可開交
凌晨5點半,5000點選的視訊,21人正在觀看
所以我可以暫時放心了,甚至埋怨自己婆婆媽媽操心過多——RTS是老了,但你見或不見它就在那裡。
我想起了在《魔獸世界》裡看到的一首詩,那首名為《奧立卡的詩》的最後寫道,“不要在我的墓碑前哭泣;我不在那裡,我從未長眠。”我還想起了曾經一起奮戰在網咖的戰友,前幾天其中一位跑來跟我說,他去Steam買了個《帝國時代2:決定版》來玩,“平臺上玩的人還蠻多的”。
告別RTS遊戲太久,相隔太遠,我似乎已經沒辦法把關於《星際爭霸2》《帝國時代2》《魔獸爭霸3》的最新逸聞傳達給這位我曾經深愛的姑娘了。但我想如果她知道了一定會很開心,很開心。
作者: Windy
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/e8RF912wl6hte9WZGuvRzg
相關文章
- Acclaim Entertainment 的興衰史AI
- 棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史遊戲
- Flash遊戲《Stanley博士的家》的興與衰遊戲
- 淺談RTS遊戲的衰敗,與我們遠去的青春遊戲
- 作業系統三十年的興衰史作業系統
- 浮浮沉沉四十載:SNK興衰發展史(一)
- 浮浮沉沉四十載:SNK興衰發展史(二)
- RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)遊戲
- RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(下)遊戲
- 2023年,我們還能看到RTS遊戲“復興”的希望嗎?遊戲
- ACT遊戲界巔峰鉅作之忍龍系列興衰迭起遊戲
- 十年浮沉:中國RPG製作大師們的興衰史
- 互動的音符躍起又落下:音樂節奏類遊戲的興衰遊戲
- 從街機到主機:《真人快打》《NBA Jam》開發商的興衰史
- RTS簡史——他們為什麼如此熱愛RTS
- 遊戲趣史:遊戲引擎的發展史遊戲引擎
- 遊戲AI智障史遊戲AI
- 恭迎RTS老兵!近現代戰爭RTS遊戲《烈火戰馬》8月15日封測遊戲
- 即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?遊戲
- 日本電子產業興衰錄 - 讀後心得產業
- 實體遊戲衰敗,我們再也找不到“淘換”遊戲的樂趣遊戲
- 遊戲中的“瘟疫史”遊戲
- 體感遊戲簡史遊戲
- 家用遊戲機簡史遊戲
- 用遊戲學歷史遊戲
- 我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?
- 視訊遊戲編年史遊戲
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 資料治理的興與衰,如何進行資料治理?
- 日式大型遊戲真的復興了嗎?遊戲
- 遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議遊戲
- 日本遊戲批評小史:“厲害”的遊戲文化遊戲
- 從《全面戰爭》身上,我們可以看到RTS遊戲的未來?遊戲
- 淺析即時策略RTS遊戲中的動態地圖元素遊戲地圖
- 長文編譯:RTS遊戲系統設計的平衡問題編譯遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- 遊戲地圖發展簡史遊戲地圖
- 宅經濟襲來,雲遊戲興起遊戲