2023年,我們還能看到RTS遊戲“復興”的希望嗎?
過去二十餘年裡,中國遊戲產業高速發展,隨著手遊時代到來,大部分品類都找到了適應時代的生存方式,但遊戲品類的“鼻祖”之一,曾誕生過《星際爭霸》、《紅色警戒》等精品RTS遊戲,卻受“硬核”、“複雜”等特質掣肘,始終像無根浮萍一樣遊離於主流視線之外,不論在PC端還是移動端,都難掩頹勢。
雖說宏觀面上RTS一路走衰,但其實RTS賽道內部優質新品的迭代從未停止,它們緩慢地推動著RTS一點點進化,然而令人遺憾的是,這些產品卻始終沒能建立起與泛大眾玩家的連結,帶動RTS重回大眾視野。
2023年了,我們還能看到RTS遊戲“復興”的希望嗎?
默默發展迭代,卻始終難以觸及大眾的RTS遊戲
回顧RTS品類發展史,幾乎每一款RTS遊戲的設計理念都顯得有些“和而不同”,它們一脈相承的是RTS不變的策略博弈魅力,但在核心體驗細節上的處理又各具特色。
早期以《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》為首的經典RTS遊戲,無疑是操作難、學習成本高的初代硬核RTS代表,彼時它們攜手鑄就了一個輝煌的RTS王朝,但隨著時代的變遷,上手門檻極高的它們基本淪為了職業選手的表演舞臺,雖仍有數量不小的擁原生躉,但這些“硬核RTS母體”已經很難再吸引到習慣了“短平快”體驗的普通玩家了。
而在很多80/90後心中可謂青春回憶載體的《帝國時代》、《紅色警戒》系列遊戲,比較明顯的特點是“慢節奏、重發育”的遊戲體驗,這無疑能讓玩家感知到RTS遊戲更細膩的運營魅力,但相對應的缺點是電競化難度大,早年間缺乏破圈能力。
再加上這類經典遊戲的續作推出速度較慢或索性停止推出,且續作又多以畫面升級、細節調優與經典核心傳承為主,這也使得現如今的它們始終有“情懷玩家”相伴,但又缺乏吸引新生代玩家的爆點。
此外,我們也能看到像《全面戰爭》、《英雄連》系列遊戲這樣,聚焦於發掘歷史、軍事等題材魅力,同時引入“回合制4X”等玩法形成差異化特色的RTS遊戲;以及像《星際爭霸2》般透過推出“合作模式”,試圖藉此強化遊戲複合樂趣的產品,都可以說在RTS領域走出了一條條不一樣的細分道路。
不難發現,二十餘年來,一系列RTS新作的接踵而至,始終從廣義上帶領著RTS品類不斷進化,這其實也意味著RTS的火種始終未曾熄滅,至少讓我們對RTS未來可能出現的“復興”懷揣著一絲希望。
那麼回顧最近幾年來RTS賽道的變化,以及觀察未來即將上線的部分新作,我們能從中看到RTS賽道怎樣的發展趨勢?
老牌大廠、獨立團隊均有佈局,但……
近幾年來,其實有一個比較突出的現象,就是越來越多廠商開始嘗試運用“玩法融合”的思路,去打磨RTS新作。
其中,相對“出圈”的一款產品,可能就是2019年由獨立遊戲開發商Numantian Games打造的生存RTS遊戲《億萬殭屍》。
該作顛覆了傳統RTS以PVP為主的競技體驗,專注於PVE玩法的適應性革新,搭建了一套以“運營-防守-變強-數值碾壓”為主的簡化型框架,整體來說傾向於“塔防+RTS”的融合創新。
在跳出PVP範疇“重技術博弈”的桎梏後,《億萬殭屍》玩家基本只需要重點聚焦對資源規劃利用、防禦工事分佈等運營環節的宏觀思考,而不用再執著於APM的高低,花大量時間苦練微操只為打出像《星際爭霸》大神Grrr“自殺機克隆”這類神級操作,再加上“開飯”時的割草爽感,以及可隨時暫停的輕量化機制,使得《億萬殭屍》至今仍深受不少玩家的喜愛。
包括2021年的口碑佳作《銀河破裂者》,以及2022年底,由雲蟾遊戲發行的科幻生存RTS遊戲《異星前哨》,甚至涼屋遊戲在2022年11月推出的RTS手遊《異星指令》,它們大體其實也都採用了“塔防+RTS”思路,只是各自也都在細分維度做出了一定差異化。
譬如《銀河破裂者》就有些《異星工廠》的影子,《異星前哨》在《億萬殭屍》大框架內嘗試新增了“英雄”等微創新設定,《異星指令》則是加入了更多的Roguelike元素,只可惜從最終的市場反饋來說,它們終究還是沒能完成幫助RTS“破圈”的壯舉。
除了“塔防+RTS”之外,“RTS+4X”這條融合路徑近年來也有所表現。
譬如2022年4月,經典RTS遊戲IP“沙丘”的衍生新作《沙丘:香料戰爭》(Dune:Spice Wars)開啟了EA測試,該作就是一款核心比較清晰的“RTS+4X”遊戲。
從遊戲發售後的玩家評價來看,一部分“沙丘IP”老玩家覺得在加入4X玩法後,過慢的遊戲節奏毀了“沙丘”的精髓,但也有一部分非IP粉絲和新玩家認為《沙丘:香料戰爭》較好的呈現出了玩法融合的魅力。
又比如在手遊領域,立項於2015年的手遊《戰爭2061》在底層設計邏輯上其實也有“RTS+4X”的影子,在用幾年時間書寫出一部波折不斷的血淚史後,目前已更名為《The War:三日戰爭》並開啟了不刪檔測試的該作,雖說就市場熱度而言,對整個手遊使用者生態的影響力依然有限,但在好遊快爆和TapTap等主流渠道的口碑都還算頗為亮眼。
除了“玩法融合”之外,我們也還能看到不少遊戲匠人們,不斷嘗試在更多細分方向尋找突破口。
比方說由一眾RTS老兵建立的工作室“冰霜巨人(Frost Giant Studio)”,目前在研的《風暴之門》自曝光以來就一直飽受關注。
從官方此前透露的資訊來看,“社交RTS遊戲”是《風暴之門》的核心定位,遊戲將側重於強化多人社交合作模式體驗,旨在讓玩家能和朋友一同享受精彩的故事劇情與即時遊戲體驗。同時,《風暴之門》也將加入“子彈時間”、“自動控制群組”等機制,儘可能從方方面面弱化遊戲的上手難度。
很顯然,之所以選擇強化社交元素、降低遊戲門檻這兩大研發方向,多半就是主創團隊希望能讓《風暴之門》觸達更多玩家,由此幫助RTS遊戲擺脫困局。
還有包括像預計在2023年與廣大玩家見面的經典RTS IP續作《英雄連3》,也令人驚訝的加入了諸如“戰術暫停”、“沒礦沒氣”等輕量化機制。
坦白說,我們也不難從這樣的現象中看到,越來越多RTS遊戲開發者們希望與當代玩家建立起聯絡的急切心情,為了驅動RTS重回巔峰,它們都在做大量妥協與突破,但能否成功依然是個謎。
近幾年來,已上線但又默默退出歷史舞臺的RTS不在少數,即將上線的RTS大作也還有很多很多,我們無法在這裡一一列舉,但其實便覽這些試圖與時代接軌的產品,逐一觀察它們選擇的革新方向,GameRes始終有一種十分強烈的感受。
無序。
是的,似乎每一家有情懷、有願景的大小廠商,都在主動求變,不斷尋找著一個又一個有希望的突破方向,但整個賽道依然處於一種混亂無序的狀態。
沒有能引發大眾玩家興趣的創新出圈爆款,也就沒有爆款能帶動對應的分支玩法派系超預期走強,最終在成規模、成體系的跟風新品簇擁下帶動RTS重回大眾視野——但這恰恰是過去十餘年來,遊戲行業每一個主流品類螺旋式上升必不可少的一條路徑。
結語
用辯證思維去反推RTS復興的必要條件,我們能得出什麼結論?
從賽道發展來說,雖然近幾年的不少RTS新作都開始與時俱進的在體驗設計上嘗試“做減法”,但立足於當下的行業環境,這些非顛覆式的調優顯然還遠遠不夠。
誠然,這類理念的產物,能夠不斷挖掘釋放出更多最本源的RTS魅力,但遺憾的是,在MOBA搶佔RTS生態位、使用者需求日漸趨向於“輕量化”的當下,過於冗雜的模型,已經不太可能在泛大眾圈層形成足夠的虹吸效應。
當時間來到2023,如今的RTS倘若要想真正意義上完成“復興”大業,秉持著“顛覆過去”的態度,去洞悉迎合大眾玩家的普世性內容偏好、打磨緊跟行業變化的輕量產品核心、適配更契合大眾玩家體驗需求的玩法,幾乎可以說是RTS復興的唯一出路。
而倘若將可能存在的突破點進行拆分,不難發現,更受大眾玩家喜愛的題材噱頭、更低的學習成本與操作門檻、更輕度碎片化的體驗、更密集的爽點、更熱門的分支玩法嵌入等元素,幾乎缺一不可。
結論已出,但反過來說,捫心自問,當這一系列駁雜的元素被植入於一款RTS遊戲中,它難道還算得上是普世認知中的RTS遊戲嗎?它真的還具備RTS最為核心的那些魅力嗎?相信每個人心中自有一個相對固定的答案。
或許放在當下和未來來看,“RTS遊戲復興”本就是個“偽命題”,千禧年前後是那個時代成就了RTS必然的輝煌,但隨著全球數字化程式提速,移動端成為主流遊戲平臺,《戰爭藝術:赤潮》、《未來風暴》、《全球行動》等客觀層面來說已足夠優秀RTS手遊一一折戟,基本意味著RTS已被新時代拋棄。
2023年,我們或許依然無法看到RTS遊戲“復興”的希望,但好在,似乎不論行業的東風颳向何處,始終都還是有一批RTS老兵,堅定的擁護與熱愛著RTS遊戲,這就夠了吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yo78GpW203v_i4sXQiXORA
雖說宏觀面上RTS一路走衰,但其實RTS賽道內部優質新品的迭代從未停止,它們緩慢地推動著RTS一點點進化,然而令人遺憾的是,這些產品卻始終沒能建立起與泛大眾玩家的連結,帶動RTS重回大眾視野。
2023年了,我們還能看到RTS遊戲“復興”的希望嗎?
默默發展迭代,卻始終難以觸及大眾的RTS遊戲
回顧RTS品類發展史,幾乎每一款RTS遊戲的設計理念都顯得有些“和而不同”,它們一脈相承的是RTS不變的策略博弈魅力,但在核心體驗細節上的處理又各具特色。
早期以《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》為首的經典RTS遊戲,無疑是操作難、學習成本高的初代硬核RTS代表,彼時它們攜手鑄就了一個輝煌的RTS王朝,但隨著時代的變遷,上手門檻極高的它們基本淪為了職業選手的表演舞臺,雖仍有數量不小的擁原生躉,但這些“硬核RTS母體”已經很難再吸引到習慣了“短平快”體驗的普通玩家了。
2006年,SKY拿下WCG《魔獸爭霸3》冠軍對中國電競的蓬勃發展起到了奠基作用
而在很多80/90後心中可謂青春回憶載體的《帝國時代》、《紅色警戒》系列遊戲,比較明顯的特點是“慢節奏、重發育”的遊戲體驗,這無疑能讓玩家感知到RTS遊戲更細膩的運營魅力,但相對應的缺點是電競化難度大,早年間缺乏破圈能力。
再加上這類經典遊戲的續作推出速度較慢或索性停止推出,且續作又多以畫面升級、細節調優與經典核心傳承為主,這也使得現如今的它們始終有“情懷玩家”相伴,但又缺乏吸引新生代玩家的爆點。
3代面世16年後才姍姍來遲的《帝國時代4》
此外,我們也能看到像《全面戰爭》、《英雄連》系列遊戲這樣,聚焦於發掘歷史、軍事等題材魅力,同時引入“回合制4X”等玩法形成差異化特色的RTS遊戲;以及像《星際爭霸2》般透過推出“合作模式”,試圖藉此強化遊戲複合樂趣的產品,都可以說在RTS領域走出了一條條不一樣的細分道路。
不難發現,二十餘年來,一系列RTS新作的接踵而至,始終從廣義上帶領著RTS品類不斷進化,這其實也意味著RTS的火種始終未曾熄滅,至少讓我們對RTS未來可能出現的“復興”懷揣著一絲希望。
那麼回顧最近幾年來RTS賽道的變化,以及觀察未來即將上線的部分新作,我們能從中看到RTS賽道怎樣的發展趨勢?
老牌大廠、獨立團隊均有佈局,但……
近幾年來,其實有一個比較突出的現象,就是越來越多廠商開始嘗試運用“玩法融合”的思路,去打磨RTS新作。
其中,相對“出圈”的一款產品,可能就是2019年由獨立遊戲開發商Numantian Games打造的生存RTS遊戲《億萬殭屍》。
該作顛覆了傳統RTS以PVP為主的競技體驗,專注於PVE玩法的適應性革新,搭建了一套以“運營-防守-變強-數值碾壓”為主的簡化型框架,整體來說傾向於“塔防+RTS”的融合創新。
在跳出PVP範疇“重技術博弈”的桎梏後,《億萬殭屍》玩家基本只需要重點聚焦對資源規劃利用、防禦工事分佈等運營環節的宏觀思考,而不用再執著於APM的高低,花大量時間苦練微操只為打出像《星際爭霸》大神Grrr“自殺機克隆”這類神級操作,再加上“開飯”時的割草爽感,以及可隨時暫停的輕量化機制,使得《億萬殭屍》至今仍深受不少玩家的喜愛。
包括2021年的口碑佳作《銀河破裂者》,以及2022年底,由雲蟾遊戲發行的科幻生存RTS遊戲《異星前哨》,甚至涼屋遊戲在2022年11月推出的RTS手遊《異星指令》,它們大體其實也都採用了“塔防+RTS”思路,只是各自也都在細分維度做出了一定差異化。
譬如《銀河破裂者》就有些《異星工廠》的影子,《異星前哨》在《億萬殭屍》大框架內嘗試新增了“英雄”等微創新設定,《異星指令》則是加入了更多的Roguelike元素,只可惜從最終的市場反饋來說,它們終究還是沒能完成幫助RTS“破圈”的壯舉。
除了“塔防+RTS”之外,“RTS+4X”這條融合路徑近年來也有所表現。
譬如2022年4月,經典RTS遊戲IP“沙丘”的衍生新作《沙丘:香料戰爭》(Dune:Spice Wars)開啟了EA測試,該作就是一款核心比較清晰的“RTS+4X”遊戲。
從遊戲發售後的玩家評價來看,一部分“沙丘IP”老玩家覺得在加入4X玩法後,過慢的遊戲節奏毀了“沙丘”的精髓,但也有一部分非IP粉絲和新玩家認為《沙丘:香料戰爭》較好的呈現出了玩法融合的魅力。
又比如在手遊領域,立項於2015年的手遊《戰爭2061》在底層設計邏輯上其實也有“RTS+4X”的影子,在用幾年時間書寫出一部波折不斷的血淚史後,目前已更名為《The War:三日戰爭》並開啟了不刪檔測試的該作,雖說就市場熱度而言,對整個手遊使用者生態的影響力依然有限,但在好遊快爆和TapTap等主流渠道的口碑都還算頗為亮眼。
好遊快爆
TapTap
除了“玩法融合”之外,我們也還能看到不少遊戲匠人們,不斷嘗試在更多細分方向尋找突破口。
比方說由一眾RTS老兵建立的工作室“冰霜巨人(Frost Giant Studio)”,目前在研的《風暴之門》自曝光以來就一直飽受關注。
從官方此前透露的資訊來看,“社交RTS遊戲”是《風暴之門》的核心定位,遊戲將側重於強化多人社交合作模式體驗,旨在讓玩家能和朋友一同享受精彩的故事劇情與即時遊戲體驗。同時,《風暴之門》也將加入“子彈時間”、“自動控制群組”等機制,儘可能從方方面面弱化遊戲的上手難度。
很顯然,之所以選擇強化社交元素、降低遊戲門檻這兩大研發方向,多半就是主創團隊希望能讓《風暴之門》觸達更多玩家,由此幫助RTS遊戲擺脫困局。
還有包括像預計在2023年與廣大玩家見面的經典RTS IP續作《英雄連3》,也令人驚訝的加入了諸如“戰術暫停”、“沒礦沒氣”等輕量化機制。
坦白說,我們也不難從這樣的現象中看到,越來越多RTS遊戲開發者們希望與當代玩家建立起聯絡的急切心情,為了驅動RTS重回巔峰,它們都在做大量妥協與突破,但能否成功依然是個謎。
近幾年來,已上線但又默默退出歷史舞臺的RTS不在少數,即將上線的RTS大作也還有很多很多,我們無法在這裡一一列舉,但其實便覽這些試圖與時代接軌的產品,逐一觀察它們選擇的革新方向,GameRes始終有一種十分強烈的感受。
無序。
是的,似乎每一家有情懷、有願景的大小廠商,都在主動求變,不斷尋找著一個又一個有希望的突破方向,但整個賽道依然處於一種混亂無序的狀態。
沒有能引發大眾玩家興趣的創新出圈爆款,也就沒有爆款能帶動對應的分支玩法派系超預期走強,最終在成規模、成體系的跟風新品簇擁下帶動RTS重回大眾視野——但這恰恰是過去十餘年來,遊戲行業每一個主流品類螺旋式上升必不可少的一條路徑。
結語
用辯證思維去反推RTS復興的必要條件,我們能得出什麼結論?
從賽道發展來說,雖然近幾年的不少RTS新作都開始與時俱進的在體驗設計上嘗試“做減法”,但立足於當下的行業環境,這些非顛覆式的調優顯然還遠遠不夠。
誠然,這類理念的產物,能夠不斷挖掘釋放出更多最本源的RTS魅力,但遺憾的是,在MOBA搶佔RTS生態位、使用者需求日漸趨向於“輕量化”的當下,過於冗雜的模型,已經不太可能在泛大眾圈層形成足夠的虹吸效應。
當時間來到2023,如今的RTS倘若要想真正意義上完成“復興”大業,秉持著“顛覆過去”的態度,去洞悉迎合大眾玩家的普世性內容偏好、打磨緊跟行業變化的輕量產品核心、適配更契合大眾玩家體驗需求的玩法,幾乎可以說是RTS復興的唯一出路。
而倘若將可能存在的突破點進行拆分,不難發現,更受大眾玩家喜愛的題材噱頭、更低的學習成本與操作門檻、更輕度碎片化的體驗、更密集的爽點、更熱門的分支玩法嵌入等元素,幾乎缺一不可。
結論已出,但反過來說,捫心自問,當這一系列駁雜的元素被植入於一款RTS遊戲中,它難道還算得上是普世認知中的RTS遊戲嗎?它真的還具備RTS最為核心的那些魅力嗎?相信每個人心中自有一個相對固定的答案。
或許放在當下和未來來看,“RTS遊戲復興”本就是個“偽命題”,千禧年前後是那個時代成就了RTS必然的輝煌,但隨著全球數字化程式提速,移動端成為主流遊戲平臺,《戰爭藝術:赤潮》、《未來風暴》、《全球行動》等客觀層面來說已足夠優秀RTS手遊一一折戟,基本意味著RTS已被新時代拋棄。
《全球行動》2022年底宣佈的停服訊息,令許多玩家扼腕嘆息
2023年,我們或許依然無法看到RTS遊戲“復興”的希望,但好在,似乎不論行業的東風颳向何處,始終都還是有一批RTS老兵,堅定的擁護與熱愛著RTS遊戲,這就夠了吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yo78GpW203v_i4sXQiXORA
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