我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

司馬徒林發表於2021-08-16
誰曾想,蟄伏多年的即時戰略(RTS)遊戲,竟然在2021年中迎來一波不大不小的復興?

就在2021年7月14日,世嘉毫無預兆地丟擲一顆重磅炸彈:

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

《英雄連3》正式公佈!提供免費試玩!2022年正式發售!

訊息一出,即時戰略遊戲的遺老遺少圈子裡頓時炸了鍋:

用不著翻譯了!這就叫驚喜,驚喜!驚!喜!

必須強調,倘若只有《英雄連》系列新作這一張底牌,還不至於讓這些見過世面的老玩家如此激動——然而,在這個躁動的暑假裡,捲土重來的RTS遊戲又豈止《英雄連3》一款?

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

就在剛剛過去的7月,《家園3》和《帝國時代4》,都在不聲不響中悄悄迭代自己的開發日誌;悄然之間,這些我們耳熟能詳的經典即時戰略IP,不約而同地選擇了在這個盛夏同時冒頭.

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

那麼,屬於RTS的復興時代,真的要到來了嗎?

真是個耐人尋味的好問題。

一個時代的落幕……倒也不一定

2020年10月16日,一條引人矚目的訊息,出現在我們所有人面前:

“就像我們之前哪些長期運營的遊戲一樣(例如《母巢之戰》),我們會優先專注於從各大有活力的核心社群中聽取玩家們的訴求,繼續為《星際爭霸Ⅱ》提供支援。之後我們不會再製作例如指揮官或是戰爭寶箱這樣的額外付費內容了。但我們會繼續為這款遊戲提供賽季更新並進行必要的平衡性調整,延續它的生命力。”

——《星際爭霸Ⅱ》,停止更新。

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

儘管都清楚這一天必然會到來,但親眼目睹曾經開啟一個時代的經典系列如此收場,大多數見多識廣的RTS玩家肯定會唏噓不止——不過,《星際爭霸》系列的落幕,並不意味著即時戰略這個遊戲型別正式走向消亡;恰恰相反,作為伴隨著個人計算機發展逐步成長壯大的型別遊戲典範,RTS的生命力,遠比我們的印象來得頑強。

太複雜的不提,只要回顧一下今年年中展露頭角的三款RTS經典續作,相信大多數朋友的直觀感受,多半都是“RTS命不該絕”——或者至少是“RTS命數未盡”:

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

首先當然是《英雄連3》。

和標榜“精緻的數字化平衡模型”的《星際爭霸》系列截然不同,從2006年發售的初代開始,《英雄連》系列的核心賣點就是極盡喧譁熱烈的戰場氛圍——儘管不可能精確估算每次進攻能打掉敵方單位多少HP,且交戰規模相比於老一輩經典RTS要小一個量級,但“所有單位都不是傀儡炮灰”的戰場環境渲染,為這款遊戲徹底扳回一城:

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例如說,面對地方機槍陣地的火力封鎖,哪怕擁有絕對的數量優勢,沒有掩體保護的步兵分隊依舊很容易被壓制釘死在陣地上,最終基本不會有士氣崩潰被迫撤退之外的其它選擇;

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例如說,裝甲單位厚重的全金屬外殼可以輕鬆抵禦常規步兵火力的侵擾,火炮陣地的超視距射擊更可以輕鬆拔掉戰壕裡負隅頑抗的步兵小隊,但只要找到合適的切入角度,擊中後方裝甲的一發反坦克火箭彈,丟進炮兵陣地的一顆手雷,依舊可以讓步兵班組直接幹掉這些不可一世的對手,重奪戰場的主導權;

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再例如說,傳統的“採礦”“伐木”一類的收集經濟發展模式不再奏效,取而代之的是佔領陣地之後自動增長的戰略資源點——地圖上的要害位置不僅僅代表交火前線,更意味著核心戰略資源(例如油料和彈藥)的歸屬權,“必爭之地”的重要性,在《英雄連》當中得到了前所未有的強調。

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除了以上這些系列傳統賣點之外,《英雄連3》追加的戰略沙盤戰場模式,更是有效彌補了單場遭遇戰投入單位規模有限的問題,從巨集觀角度呈現了“戰略”的價值;總之,從目前的DEMO內容來看,只要最終正式版沒有像《英雄連2》一樣走上彎路,憑藉出類拔萃的指揮官視角臨場感,《英雄連3》的表現應該不會讓我們失望。

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OK,接下來讓我們看看《帝國時代4》。

作為20世紀90年代RTS全盛期的代表作之一,《帝國時代》系列的核心賣點,就在於讓喜歡戰爭和愛好和平的玩家,都可以在這個系列中找到自己專屬的樂趣:

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複雜度恰到好處的資源和科技樹系統,讓鍾情模擬經營但又不習慣4X遊戲緩慢節奏的種田流玩家,體驗到了前所未見的快節奏勝利——種地壘牆蓋城堡的樂趣自然不必多提,能把“奇觀勝利”這種4X遊戲的醍醐味引入RTS遊戲,《帝國時代》系列委實確實至偉;

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而對於喜歡發兵征討四方的戰爭遊戲玩家來說,技術演變帶來的兵種迭代,更讓領先對手半步進入先進時代的玩家體驗到了“碾壓局”的快感——儘管不同勢力之間的差異性並不算突出,但要說一本二本三本部隊戰鬥力的直觀提升,《帝國時代》系列的表現,顯然屬於第一梯隊的典範選手。

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除此之外,對於從系列初代開始接觸《帝國時代》的老玩家來說,應該都清楚《帝國時代2》之所以好評如潮,最直觀的理由之一就在於遊戲背景起始於12世紀的黑暗中世紀,收束於15世紀地理大發現前夕。儘管乍看之下跨度有限,但對於熟悉世界史的朋友來說,應該都明白這個時間段對於一款將戰爭視作主題核心的策略遊戲來說意味著什麼——正因如此,《帝國時代4》才會眾望所歸地選擇迴歸這個時代。總之,作為一款情懷加分巨大且的RTS經典續作,只要穩住“戰爭與和平”的系列核心主題不動搖,那麼《帝國時代4》基本不會有理由會讓我們失望。

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最後,讓我們再來看看《家園3》:

和《帝國時代》這種RTS經典本典,以及“站在經典肩膀上開枝散葉”的《英雄連》系列不同,從初代開始,《家園》系列就走在了圖形技術與RTS系統構建的最前沿;事實上,這個系列的理念是如此前衛,以至於直到20餘年後的今天,我們依舊能從這個系列數量有限的作品當中,直觀感受到獨一無二名符其實的“巨集大敘事”氣氛格調,且直到今天,知名度與影響力可以與其相提並論的同類競品依舊是寥寥無幾——換句話來說,相比於“推陳出新”,只要《家園3》能夠維持兩部前作的發揮水平,那麼預期中的成功基本屬於水到渠成的結果。

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

綜上所述,我們不難發現,從實際的遊戲內容表現來看,RTS的多樣性絲毫不比RPG以及SLG這些經典型別遜色多少,發展潛力更是不容小覷——由此一來,擺在我們面前的,就是另一個更加耐人尋味的問題:

既然下行期遙遙未至,那麼,為何RTS會在近年來由盛轉衰呢?

並非盛極而衰

作為一種最典型的個人電腦遊戲型別,RTS究竟是如何誕生的?

有關“最早的RTS”這個溯源問題,在遊戲媒體以及玩家輿論圈子當中始終存在諸多爭議;不過可以確認的一點在於,現代RTS的成型,同樣經歷過漫長的孕育發展階段:

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

發售於1981年的《Utopia》,上市於1982年的《Cytron Masters》,以及1988年登場的《Gain Ground》,都曾經被視作“將即時制戰略元素引入傳統遊戲型別”的矇昧期代表作;隨後,經過長達十年的積累鋪墊,第一款真正意義上的即時戰略遊戲,終於正式宣告登場——沒錯,正是不朽的《沙丘Ⅱ》。

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

儘管聽上去不可思議,但作為現代RTS的開山之作,《沙丘Ⅱ》的系統完成度,委實令人咋舌:

從收集資源→建造建築→生產單位”的標準流程,到高高在上俯瞰戰場的全域性視角,再到遮蔽地形需要派遣部隊四處探索的“戰爭迷霧”,外加能夠直觀呈現戰場格局的縮略小地圖,以及單位屬性存在明顯差異的多方勢力,諸如此類我們耳熟能詳的現代RTS構成要素,全都在1992年發售的《沙丘Ⅱ》當中有所體現。

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

換句話來說,從一開始起,RTS就站在了基礎架構完成度極高的起跑線上。

然而,儘管高起點為RTS在20世紀90年代的飛速發展鋪平了坦途,但對於相當一部分廠商以及大多數玩家來說,這種早早定型的思維定勢,很快就讓RTS走上了“架構不變,數值優化”的保守路線,最終的直接結果,便是催生出了《星際爭霸Ⅱ》這種賣相無可挑剔,但在核心架構上並無全面進化(可以對比一下從WC2到SC)的續作,一款純度極高的守成之作。

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

不可否認,這種“慣性驅動高度路徑依賴,確出實可以讓那些鍾情單一IP的狂熱玩家一本滿足,但從吸收新鮮血液以及開拓新市場的角度來看,對於作為獨立發展遊戲型別的RTS而言,這種進取明顯不足的研發思路真的可取嗎?多說無益,看看現實給我們的答案吧。

但在另一方面,作為早衰的巨人,RTS在淡出核心主流市場之後,擺脫了“不可逾越的經典架構”桎梏之後,越來越多的廠商反而可以放飛自我,邁開腳步創作“與時俱進”的現代架構RTS——這就是《英雄連3》《帝國時代4》還有《家園3》這些即時戰略經典老樹新花的真正理由。事實上,這輪“復興”最終結果成敗與否其實並不重要,能夠看到RTS甩掉無謂的歷史包袱,重返上行發展週期,這才是大部分真正的即時戰略玩家樂見其成的結果。

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

歸根結底,一次兩次的發展低潮,並不意味著無可挽回的消亡——只要看看AVG的發展歷程,關於“RTS究竟有沒有翻身的機會”這種問題,答案其實並沒有什麼懸念。

既然如此,不妨讓我們再來看看最後一個問題:

既然RTS的潛力遠未耗盡,既然依舊有忠實的玩家翹首以待這個遊戲型別的復興,那麼,對於我們國內的遊戲開發者來說,有沒有可能在這股潮流中捕捉到機會呢?

屬於我們的機會

“即時戰略遊戲,和我們國內的遊戲廠商,有關係嗎?”

——很明顯,這又是一個“經歷時代決定視野寬度”的典型問題:

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

對於從移動網際網路時代開始接觸遊戲的新玩家來說,一方面,我們的手遊廠商確實拿出過試水RTS領域的作品——最具代表性的例子之一,便是網易出品的《戰爭怒吼》。

但在另一方面,即便是以投石探路作品的標準來看,這部遊戲的實際體驗,委實也是相當微妙:

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

《戰爭怒吼》好玩嗎?答案是肯定的,融合RTS與MOBA要素,既能有效降低遊戲的上手難度,也可以和市面上已有的競品輕鬆拉開差異,整體素質顯然在行業主流的平均水準線之上;

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

但問題在於,對於習慣了MOBA手遊的玩家來說,這種需要自己採礦造兵的“差異感”帶來的究竟是快樂還是困惑,恐怕是個值得商榷的問題;而對於那些久經沙場的PC平臺RTS老玩家來說,面對《戰爭怒吼》帶來的既視感,他們腦海裡能想到的只有一件事:

“我為啥不回PC直接打一把WC3呢?”

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

試過,努力過,借鑑過,結果當然不是不好玩,但清晰可辨的縫合線,確實讓《戰爭怒吼》的真正魅力打了不少折扣——“談不上失望,但也談不上能有多少期望”,這大概就是目前“國產手遊大廠試水RTS”給人留下的印象。

不過,這當然不是全部。

和RPG以及AVG這些更古老的遊戲型別不同,現代RTS的發展歷程,和國內個人電腦產業的崛起過程高度吻合——從《沙丘Ⅱ》到《命令與征服》,從《絕地風暴》到《橫掃千軍》,當年的國內PC遊戲玩家,幾乎完整經歷了RTS黃金時代所有的關鍵節點;與此同時,當年的國產PC遊戲廠商,同樣在即時戰略的戰場上大有建樹:

即便不提曾經得到媒體輿論一致好評的《傲世三國》,也不細說某些“因為年輕犯下的錯誤”,早在1998年的時候,兩款讓人印象深刻的國產RTS,就已經出現在了新華書店的音像專櫃裡:

1.《鐵甲風暴》

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支援自由組合機甲配件,打造符合自己個性的機械化部隊——這就是《鐵甲風暴》呈現給我們的核心賣點。儘管和同年發售的《星際爭霸》相比要稚嫩太多,但憑藉獨特的DIY系統,依舊在1998年獲得了廣大中國PC玩家的認可——事實上,直到今天,《鐵甲風暴》依舊有死忠對這款童年神作念念不忘甚至嘗試進行3D化重製,影響力可見一斑。

2.《生死之間2》

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厭倦了框選部隊發起總攻的套路?那麼試試給自己的基地裝上推進器,驅動自己的大本營長驅直入和對手決一死戰吧——這就是《生死之間2》讓人過目難忘的核心設計。儘管在完成度方面還有不少打磨餘地,但任何人都無法否認這部作品蘊含的創意潛力——倘若把這種“不僅僅侷限於部隊”的思路提取出來重新打磨,進一步融合塔防與SLG要素,是否有可能創造出更符合觸控式螢幕裝置的RTS作品呢?

我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?

沒錯,這才是“即時戰略遊戲復興”真正的含義所在:在長達30年的發展時間中,儘管誕生了大批千篇一律的平庸之作,但在RTS這個大分類下,確實也埋藏著不少完成度有限但創意令人過目難忘的劃時代另類佳作——那麼,既然一整座自帶可執行原型的寶山就擺在我們面前,接下來該做什麼,還需要強調嗎?

說到底,作為一種“後起之秀”的遊戲型別,RTS的發展,從一開始就離不開借鑑學習;曾幾何時過於前衛的設計理念經過反芻消化,最終開枝散葉,發展出嶄新子型別的例子同樣不勝列舉——譬如說,我們熟悉的MOBA,最早的架構原型,甚至可以追溯到1989年發售的《離子戰機(Herzog Zwei)》上面——沒錯,哪怕是矇昧期的原型都有如此深厚的生命力,RTS的魅力就是如此不可捉摸。

“螺旋上升”的發展規律,正在如今的RTS領域重新生效;不要猶豫,儘管去發掘、去探索吧!終有一日,我們將在嶄新的藍海相會。



原文:https://mp.weixin.qq.com/s/24jZUXj_RJHWYSWmt5pv1Q

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