FPS這趟順風車,我們還能搭得上麼?
一款遊戲,歷經30年的風風雨雨依舊未曾被人遺忘, 面對這種作品,我們又該露出什麼表情?
《毀滅戰士》告訴了我們答案。
作為一款登場於1993年12月、時至今日已然進入而立之年的經典遊戲,直到今天,在恰到好處的時間和地點提起《毀滅戰士》這個名字,依舊可以激起遠超預期的共鳴:
就在那個傳世神作與驚世雷作頻發的2023年12月,不止一家遊戲媒體為了紀念《毀滅戰士》30週年發出了專稿,引發了不錯的讀者反響;與此同時,在大大小小的玩家社群當中,出自民間愛好者之手、用愛發電驅動的《毀滅戰士》自制模組,依舊在有條不紊地維持著更新——並不是發售於2016年的那部“Old School重啟復興”《Doom》,也不是曾經在2004年引發過巨大爭議的《Doom 3》,而是以上所有一切的原點——
沒錯,直到2023年,依舊有一群不忘初心的死忠玩家,孜孜不倦地傳承著初代《毀滅戰士》的衣缽,夜以繼日地開發著民間Mod——儘管賣相似乎和1993年的初代遊戲如出一轍,但只要親自上手一試便知,看似粗糙的畫素畫面完全無法掩蓋驚為天人的遊戲樂趣,單憑這一點,用“不朽”來定義《毀滅戰士》,絲毫不為過。
而這遠遠不是全部。事實上,作為歷史最為悠久的電子遊戲型別之一,歷經半個世紀的發展之後,FPS遊戲依舊維持著絲毫不遜色於全盛期的生命力——那麼,在這趟似乎永不停滯的順風車上,作為中小規模遊戲的製作人,我們還能找到屬於自己的位置麼?
這真是個值得深思的問題。
FPS:非凡起源
作為遊戲型別,FPS的起點,要比我們的印象來得更久遠一點兒:
1973年,位於美國加州山景城的NASA埃姆斯研究中心,舉辦了一場面向校園的技術體驗活動,允許當地的學生自由使用Imlac圖形工作站,發揮想象創作自己感興趣的東西,藉此來測試這款終端裝置的運算效能。
至於“為什麼會讓一群不諳世事的學生族來體驗最先進的計算機終端”,答案其實很簡單:
在20世紀70年代,計算機圖形技術依舊屬於“潛力可觀的新生概念”,究竟能不能在工程領域(例如當時NASA心心念唸的流體力學模擬)發揮作用,哪怕一線的計算機專家同樣是心裡沒底;既然全無成功路徑可供依賴,那就索性讓新鮮血液自由奔騰,指不定還能碰撞什麼前所未見的新火花出來——至少對於當時主持專案的NASA負責人來說,基本思路就是如此。
不過,NASA這番大膽嘗試最終呈現出的結果,確實大大超出了所有人的預期:
“我們的挑戰,是搞清楚Imlac到底能幹啥——這種裝置真能創作出視覺化的3D世界嗎?”
根據當事人之一格雷格·湯普森回憶,儘管當時自己的身份依舊是涉世未深的高中生,但親眼目睹Imlac PDS-1螢幕上浮現出流暢自然的向量圖畫面,那種“新世界徐徐展開”的感覺,瞬間就吸引了這些年輕人的目光——很快,所有的當事人都意識到,如果把這些向量圖構成的“線框”堆疊成陣列的模樣,再透過“置身其中”的視角進行窺探……OK,這就是計算機圖形學史上不朽的技術原點之一,《迷宮》的起源。
隨後,在所有當事人都體驗過《迷宮》之後,這些意猶未盡的開發者開始琢磨“不僅僅是探索”的內容:如果能夠同時探索《迷宮》的玩家不止一個人,如果透過計算機網路同時體驗《迷宮》的玩家可以看到彼此並相互交流,如果“交流”的主題不僅僅是打個招呼,而是可以有某些更好玩的主題……例如向量圖描繪的互相射擊,效果又如何?
就這樣,1973年,FPS真正的鼻祖《迷宮戰爭》正式誕生:儘管畫面簡陋得令人發笑,但諸如網路PVP對戰,線上排行榜等功能皆有實現——再考慮到那個時代的計算機網路依舊停留在阿帕網的萌芽階段,用“歎為觀止的前衛”來定義《迷宮戰爭》以及背後的FPS遊戲,真是恰如其分。
而這一切僅僅是個開始。在此之後長達半個世紀的時間內,FPS遊戲每一步的發展,幾乎都帶動了整個遊戲行業向前進步:從硬體效能到軟體技術,從營銷策略到發行手段,在攸關現代遊戲業發展的方方面面,我們幾乎都能看到“主視角射擊”這個型別的痕跡——直到今天,這個趨勢依舊沒有任何放緩的跡象。
讓我們把鏡頭拉近一點兒。
FPS:進化史學
毋庸置疑,就好比講述PC發展史必定不會讓Wintel和蘋果缺席一樣,要回顧FPS的發展歷程,我們註定繞不開一系列如雷貫耳的標題——而在這份列表的第一行最前列,註定會看到這個短小精幹的名字:
id Software。
無論以哪個時代的標準來看,這間成立於1991年的工作室,都是個很難不讓人聯想起“搖滾不死”的怪異團體:最開始的時候,整個組織的資產只有幾臺二手電腦,成員全是些20歲出頭的年輕人,只需提供含咖啡因飲料和無限量的披薩,就能不知疲倦地撲在電腦前壓榨自我(當事人如是說)產出一部部精彩的小成本低容量遊戲——聽上去有點像是不設時限的GAME JAM,不過當事人(尤其是核心成員)基本個個樂在其中;很快,在憑藉一系列橫版卷軸動作遊戲站穩腳跟,並透過一兩部試水之作探明“此路可行”之後,這群依靠垃圾食品供能的年輕人,搬出了一部震驚業界的傑作:
《德軍總部3D》,1992。
關於這部遊戲的技術創新,對於專業讀者來說,明顯已經無需任何贅述——我們這裡不妨來留意一點更“現實”的內容:在1992年的計算機遊戲開發者大會上,來自EA(沒錯就是電子藝界)的經理人對《德軍總部3D》盛讚有加,理由是這部作品在沒有任何廣告和市場推廣的前提下取得了驚人的商業成績,id Software高達15萬美元的月收入,相當一部分都來自宣發不花一分錢的《德軍總部3D》;至於這種令人咋舌的營銷究竟是怎麼玩出來的,除了id Software彼時在玩家圈已經小有名氣的品牌效應,真正的關鍵很簡單:
共享軟體。
簡單來說,類似“第一關免費下載讓大家爽,想玩第二關還請打錢”的套路,在20世紀80年代就已經嶄露頭角,但考慮到當時的網際網路頻寬以及近乎於無的DRM手段,能達到《德軍總部3D》高度的例子基本找不出第二個——那麼,id Software到底用了什麼魔法?答案並不神秘:在1992年大大小小的網際網路BBS和留言板上,《德軍總部3D》屬於當之無愧的霸榜話題,甚至包括微軟、美國線上(AOL)乃至任天堂這些業內都將其視作討論熱點;憑藉這種近乎前所未見的人氣做後盾,哪怕支付轉化率只有2%,對於id Software來說,收益可觀依舊是理所當然——再考慮到當時的團隊人數,用“一步到位的財富自由”來定義那時候的id,並不算過分。
不僅如此,除了領先時代的發行模式換來引人矚目的商業成績之外,90年代初的id Sfotware,對整個遊戲業更大的一份貢獻,就在於將“玩家社群DIY”的Modder精神,提升到了前所未見的高度:《德軍總部3D》算是個預熱,到了1993年的《毀滅戰士》,特意最佳化的檔案結構大大方便了民間Modder調整創作自定義內容,當然,如果真要列舉id Software出品遊戲在“開放性”乃至“開源”層面上的代表作,這部作品肯定不會缺席:
《雷神之錘》,1996。
和之前id出品的所有遊戲不同,《雷神之錘》是一部完全不可能用一句話定義的多元化傑作:
首先,從遊戲模式和實際內容來看,《雷神之錘》完整定義了“OLD SCHOOL FPS”的方方面面——多樣化的武器系統帶來的多元化遊戲方式,看似簡單粗暴實則精確到以幀為單位計數的消耗/補給資源系統,基於引擎可以透過匪夷所思的手法實現的操作高度(甚至超越了開發者的預期),一句話,儘管id Software對於最終上市的《雷神之錘》頗具微詞,但對於從《德軍總部3D》一路走來的玩家來說,毋庸置疑,《雷神之錘》顯然是一份充滿驚喜的厚禮。
其次,在產品層面,《雷神之錘》成為了id Software分崩離析的爆發點;在行業影響方面,這部遊戲成功將“電子競技”從小眾玩家亞文化脫變成為了極具商業價值的娛樂活動;在技術層面,憑藉改進版引入的新埠,這部作品直接讓3dfx的Voodoo 3D加速卡成為了所有核心玩家競相追求的最優解;當然,如果一定要列舉《雷神之錘》對整個遊戲行業最核心的影響,很顯然,答案只有一個:
Quake engine,《雷神之錘》的遊戲引擎。
儘管和虛幻以及Unity這些泛用度更高的現代遊戲引擎相比,Quake engine的名氣似乎要遜色不少,但憑藉公開原始碼的開源優勢,不斷迭代以始應全新開發環境的改良版Quake engine,開始接連不斷地出現在開發者社群中,甚至直到2023年,我們依舊可以在Steam上找到使用這款引擎製作的新遊戲;與此同時,透過對Quake engine進行改良、另闢蹊徑開拓出FPS新市場的商業化例項同樣不在少數——例如說,1998年的時候,一夥微軟出身的開發者就對Quake engine透過大規模魔改,研發出了全新的遊戲引擎GoldSrc,並以此為原點創作出了一個號稱“事不過三”的傳奇FPS系列;隨後沒過多久,以這個傳奇新系列為基石,一個改變了FPS電子競技乃至市場格局的Mod,正式亮相:
Counter-Strike,《反恐精英》。
相比於前文列舉的大部分IP,《反恐精英》需要引入的介紹應該是最少的——對於絕大多數熱衷於主視角射擊遊戲的玩家來說,這款作品幾乎就是“FPS對戰”乃至“FPS電競”的全部定義:迥異於《雷神之錘》奠定的超快節奏/超高難度“競技場”式FPS對決,《反恐精英》微觀層面上相對平緩的遊戲節奏與操作量需求,以及宏觀層面上必須謹慎取捨的戰略思維,直接讓《反恐精英》帶來了“外行也能看個熱鬧”的FPS電競新風向——可以說,如果沒有《反恐精英》,現如今的電子競技格局又會變成什麼模樣,那可真不一定。
除此之外,在商業化領域方面,《反恐精英》的表率同樣令人印象深刻——不需要深究“免費遊戲”以及“開箱經濟學”這種專業化領域的內容,僅就“Mod轉正”這個維度來看,《反恐精英》已然激勵過了不止一代的Modder:儘管並不是業界首創,但如今提到“來自民間用愛發電的DIY內容被遊戲官方收編,進而重塑業界”的範例,大多數朋友的第一印象依舊是《反恐精英》;就某種意義來說,如果沒有《反恐精英》的表率,《遺忘之城》和《傳送門》能不能成型,《Dota 2》會不會誕生,恐怕都要橫添不少變數。
綜上所述,FPS這種經典遊戲型別對於整個遊戲行業的影響,有目共睹——那麼讓我們回到主題:在這條已經積累了太多技術與理念門檻的賽道上,身為資本有限的中小規模開發者,我們能找到自己的容身之處嗎?
確實很難。不過,值得一看的參考答案,倒也確實比想象中來得更多些:
FPS:差異化賽道的可能性
《Mouse》
2023年12月中旬,這款由波蘭Fumi Games製作的復古卡通風格FPS遊戲,僅憑一個演示預告片,就在一天之內收穫了上百萬的播放量——考慮到這家制作組沒有任何值得矚目的已完成作品(所有遊戲目前都處於開發階段),這個成績確實有點引人矚目:究其緣由,神似20世紀早期迪士尼動畫的視覺效果無疑是主因——即便不提具體的手感和關卡設計,單憑那猶如在操作《蒸汽船威利》的感受,為這部體量看似不大的作品贏得足夠的前期關注度,已經是綽綽有餘。
《Superhot》
如果說《Mouse》這種尚未發售的作品不足以視作論據,那麼從銷售成績來看,《Superhot》的說服力很明顯要更勝一籌——單就SUPERHOT Team這個開發組命名來看,不難看出這屬於典型的“一款代表作吃一輩子”小團隊,但即便如此,憑藉極具風格化的另類視覺效果,以及獨一無二的“真正子彈時間”互動體驗,這款輕量級FPS在過去十年(最早的原型誕生於2013年)取得了驚人的銷量——單是VR版,就在2020年的時候賣出了200萬份。無論從任何維度來看,這番商業成績都值得引以為豪一番。
《Compound》
可能還有朋友會質疑,認為《Superhot》的銷量屬於長尾效應積累的結果,且過於另類的特色也讓參考價值大打折扣——那麼,正式版發售於2022年的《Compound》,顯然就是個更有說服力的範例:除了BGM部分之外,這款遊戲從美工到程式,所有的開發工作都由一個人承包,前前後後一共製作了六年,最終在Steam上收穫了好評如潮(1824條評測,97%好評)的反饋——作為一款從畫面到玩法都十足復古的現代遊戲之所以會有這種評價,理由只有一個:
在設計層面上,《Compound》幾乎重現了90年代早期復古FPS的所有特色;在型別特色上,作為一部VR原生遊戲,《Compound》讓所有第一次戴上VR頭顯的FPS老派玩家,完美重現了初次體驗《毀滅戰士》的完整印象——儘管畫面乍看之下已然落後時代太多,儘管內容非常簡單,但在某種維度上,《Compound》確實讓我們向著“FPS的終極目標”又進了一步:
這就是卡馬克窮其一生為之奮鬥的目標,這就是從奧爾德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小說家筆下的科幻夢境,這就是《星際迷航》裡的全息成像臺、《神經浪遊者》裡的電腦空間、《雪崩》裡的變體,這就是虛擬現實,它有著眾多的稱謂,但人類所掌握的技術從未能把它變成現實,哪怕只是一個原型。
——David Kushner,《Doom啟世錄》
既然如此,為《Compound》這種“從無到有觸手可及的嶄新原型”買單,理所當然。
說到底,儘管主流FPS賽道已然成為了技術與內容內卷的紅海,但作為泛用性極廣的成熟遊戲型別,FPS真正的潛力距離發掘殆盡,依舊還有不少差距——既然新平臺和新技術依舊層出不窮,大膽嘗試小心論證的基本策略,在FPS這條賽道上,依舊管用。
在“差異化”的賽道上發掘可能性,對於廣大中小規模體量的FPS開發團隊來說,或許,這就是我們的機會所在。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sEib0VDynGKGwpbRIdUDwA
《毀滅戰士》告訴了我們答案。
作為一款登場於1993年12月、時至今日已然進入而立之年的經典遊戲,直到今天,在恰到好處的時間和地點提起《毀滅戰士》這個名字,依舊可以激起遠超預期的共鳴:
就在那個傳世神作與驚世雷作頻發的2023年12月,不止一家遊戲媒體為了紀念《毀滅戰士》30週年發出了專稿,引發了不錯的讀者反響;與此同時,在大大小小的玩家社群當中,出自民間愛好者之手、用愛發電驅動的《毀滅戰士》自制模組,依舊在有條不紊地維持著更新——並不是發售於2016年的那部“Old School重啟復興”《Doom》,也不是曾經在2004年引發過巨大爭議的《Doom 3》,而是以上所有一切的原點——
沒錯,直到2023年,依舊有一群不忘初心的死忠玩家,孜孜不倦地傳承著初代《毀滅戰士》的衣缽,夜以繼日地開發著民間Mod——儘管賣相似乎和1993年的初代遊戲如出一轍,但只要親自上手一試便知,看似粗糙的畫素畫面完全無法掩蓋驚為天人的遊戲樂趣,單憑這一點,用“不朽”來定義《毀滅戰士》,絲毫不為過。
而這遠遠不是全部。事實上,作為歷史最為悠久的電子遊戲型別之一,歷經半個世紀的發展之後,FPS遊戲依舊維持著絲毫不遜色於全盛期的生命力——那麼,在這趟似乎永不停滯的順風車上,作為中小規模遊戲的製作人,我們還能找到屬於自己的位置麼?
這真是個值得深思的問題。
FPS:非凡起源
作為遊戲型別,FPS的起點,要比我們的印象來得更久遠一點兒:
1973年,位於美國加州山景城的NASA埃姆斯研究中心,舉辦了一場面向校園的技術體驗活動,允許當地的學生自由使用Imlac圖形工作站,發揮想象創作自己感興趣的東西,藉此來測試這款終端裝置的運算效能。
至於“為什麼會讓一群不諳世事的學生族來體驗最先進的計算機終端”,答案其實很簡單:
在20世紀70年代,計算機圖形技術依舊屬於“潛力可觀的新生概念”,究竟能不能在工程領域(例如當時NASA心心念唸的流體力學模擬)發揮作用,哪怕一線的計算機專家同樣是心裡沒底;既然全無成功路徑可供依賴,那就索性讓新鮮血液自由奔騰,指不定還能碰撞什麼前所未見的新火花出來——至少對於當時主持專案的NASA負責人來說,基本思路就是如此。
不過,NASA這番大膽嘗試最終呈現出的結果,確實大大超出了所有人的預期:
“我們的挑戰,是搞清楚Imlac到底能幹啥——這種裝置真能創作出視覺化的3D世界嗎?”
根據當事人之一格雷格·湯普森回憶,儘管當時自己的身份依舊是涉世未深的高中生,但親眼目睹Imlac PDS-1螢幕上浮現出流暢自然的向量圖畫面,那種“新世界徐徐展開”的感覺,瞬間就吸引了這些年輕人的目光——很快,所有的當事人都意識到,如果把這些向量圖構成的“線框”堆疊成陣列的模樣,再透過“置身其中”的視角進行窺探……OK,這就是計算機圖形學史上不朽的技術原點之一,《迷宮》的起源。
隨後,在所有當事人都體驗過《迷宮》之後,這些意猶未盡的開發者開始琢磨“不僅僅是探索”的內容:如果能夠同時探索《迷宮》的玩家不止一個人,如果透過計算機網路同時體驗《迷宮》的玩家可以看到彼此並相互交流,如果“交流”的主題不僅僅是打個招呼,而是可以有某些更好玩的主題……例如向量圖描繪的互相射擊,效果又如何?
就這樣,1973年,FPS真正的鼻祖《迷宮戰爭》正式誕生:儘管畫面簡陋得令人發笑,但諸如網路PVP對戰,線上排行榜等功能皆有實現——再考慮到那個時代的計算機網路依舊停留在阿帕網的萌芽階段,用“歎為觀止的前衛”來定義《迷宮戰爭》以及背後的FPS遊戲,真是恰如其分。
而這一切僅僅是個開始。在此之後長達半個世紀的時間內,FPS遊戲每一步的發展,幾乎都帶動了整個遊戲行業向前進步:從硬體效能到軟體技術,從營銷策略到發行手段,在攸關現代遊戲業發展的方方面面,我們幾乎都能看到“主視角射擊”這個型別的痕跡——直到今天,這個趨勢依舊沒有任何放緩的跡象。
讓我們把鏡頭拉近一點兒。
FPS:進化史學
毋庸置疑,就好比講述PC發展史必定不會讓Wintel和蘋果缺席一樣,要回顧FPS的發展歷程,我們註定繞不開一系列如雷貫耳的標題——而在這份列表的第一行最前列,註定會看到這個短小精幹的名字:
id Software。
無論以哪個時代的標準來看,這間成立於1991年的工作室,都是個很難不讓人聯想起“搖滾不死”的怪異團體:最開始的時候,整個組織的資產只有幾臺二手電腦,成員全是些20歲出頭的年輕人,只需提供含咖啡因飲料和無限量的披薩,就能不知疲倦地撲在電腦前壓榨自我(當事人如是說)產出一部部精彩的小成本低容量遊戲——聽上去有點像是不設時限的GAME JAM,不過當事人(尤其是核心成員)基本個個樂在其中;很快,在憑藉一系列橫版卷軸動作遊戲站穩腳跟,並透過一兩部試水之作探明“此路可行”之後,這群依靠垃圾食品供能的年輕人,搬出了一部震驚業界的傑作:
《德軍總部3D》,1992。
關於這部遊戲的技術創新,對於專業讀者來說,明顯已經無需任何贅述——我們這裡不妨來留意一點更“現實”的內容:在1992年的計算機遊戲開發者大會上,來自EA(沒錯就是電子藝界)的經理人對《德軍總部3D》盛讚有加,理由是這部作品在沒有任何廣告和市場推廣的前提下取得了驚人的商業成績,id Software高達15萬美元的月收入,相當一部分都來自宣發不花一分錢的《德軍總部3D》;至於這種令人咋舌的營銷究竟是怎麼玩出來的,除了id Software彼時在玩家圈已經小有名氣的品牌效應,真正的關鍵很簡單:
共享軟體。
簡單來說,類似“第一關免費下載讓大家爽,想玩第二關還請打錢”的套路,在20世紀80年代就已經嶄露頭角,但考慮到當時的網際網路頻寬以及近乎於無的DRM手段,能達到《德軍總部3D》高度的例子基本找不出第二個——那麼,id Software到底用了什麼魔法?答案並不神秘:在1992年大大小小的網際網路BBS和留言板上,《德軍總部3D》屬於當之無愧的霸榜話題,甚至包括微軟、美國線上(AOL)乃至任天堂這些業內都將其視作討論熱點;憑藉這種近乎前所未見的人氣做後盾,哪怕支付轉化率只有2%,對於id Software來說,收益可觀依舊是理所當然——再考慮到當時的團隊人數,用“一步到位的財富自由”來定義那時候的id,並不算過分。
不僅如此,除了領先時代的發行模式換來引人矚目的商業成績之外,90年代初的id Sfotware,對整個遊戲業更大的一份貢獻,就在於將“玩家社群DIY”的Modder精神,提升到了前所未見的高度:《德軍總部3D》算是個預熱,到了1993年的《毀滅戰士》,特意最佳化的檔案結構大大方便了民間Modder調整創作自定義內容,當然,如果真要列舉id Software出品遊戲在“開放性”乃至“開源”層面上的代表作,這部作品肯定不會缺席:
《雷神之錘》,1996。
和之前id出品的所有遊戲不同,《雷神之錘》是一部完全不可能用一句話定義的多元化傑作:
首先,從遊戲模式和實際內容來看,《雷神之錘》完整定義了“OLD SCHOOL FPS”的方方面面——多樣化的武器系統帶來的多元化遊戲方式,看似簡單粗暴實則精確到以幀為單位計數的消耗/補給資源系統,基於引擎可以透過匪夷所思的手法實現的操作高度(甚至超越了開發者的預期),一句話,儘管id Software對於最終上市的《雷神之錘》頗具微詞,但對於從《德軍總部3D》一路走來的玩家來說,毋庸置疑,《雷神之錘》顯然是一份充滿驚喜的厚禮。
其次,在產品層面,《雷神之錘》成為了id Software分崩離析的爆發點;在行業影響方面,這部遊戲成功將“電子競技”從小眾玩家亞文化脫變成為了極具商業價值的娛樂活動;在技術層面,憑藉改進版引入的新埠,這部作品直接讓3dfx的Voodoo 3D加速卡成為了所有核心玩家競相追求的最優解;當然,如果一定要列舉《雷神之錘》對整個遊戲行業最核心的影響,很顯然,答案只有一個:
Quake engine,《雷神之錘》的遊戲引擎。
儘管和虛幻以及Unity這些泛用度更高的現代遊戲引擎相比,Quake engine的名氣似乎要遜色不少,但憑藉公開原始碼的開源優勢,不斷迭代以始應全新開發環境的改良版Quake engine,開始接連不斷地出現在開發者社群中,甚至直到2023年,我們依舊可以在Steam上找到使用這款引擎製作的新遊戲;與此同時,透過對Quake engine進行改良、另闢蹊徑開拓出FPS新市場的商業化例項同樣不在少數——例如說,1998年的時候,一夥微軟出身的開發者就對Quake engine透過大規模魔改,研發出了全新的遊戲引擎GoldSrc,並以此為原點創作出了一個號稱“事不過三”的傳奇FPS系列;隨後沒過多久,以這個傳奇新系列為基石,一個改變了FPS電子競技乃至市場格局的Mod,正式亮相:
Counter-Strike,《反恐精英》。
相比於前文列舉的大部分IP,《反恐精英》需要引入的介紹應該是最少的——對於絕大多數熱衷於主視角射擊遊戲的玩家來說,這款作品幾乎就是“FPS對戰”乃至“FPS電競”的全部定義:迥異於《雷神之錘》奠定的超快節奏/超高難度“競技場”式FPS對決,《反恐精英》微觀層面上相對平緩的遊戲節奏與操作量需求,以及宏觀層面上必須謹慎取捨的戰略思維,直接讓《反恐精英》帶來了“外行也能看個熱鬧”的FPS電競新風向——可以說,如果沒有《反恐精英》,現如今的電子競技格局又會變成什麼模樣,那可真不一定。
除此之外,在商業化領域方面,《反恐精英》的表率同樣令人印象深刻——不需要深究“免費遊戲”以及“開箱經濟學”這種專業化領域的內容,僅就“Mod轉正”這個維度來看,《反恐精英》已然激勵過了不止一代的Modder:儘管並不是業界首創,但如今提到“來自民間用愛發電的DIY內容被遊戲官方收編,進而重塑業界”的範例,大多數朋友的第一印象依舊是《反恐精英》;就某種意義來說,如果沒有《反恐精英》的表率,《遺忘之城》和《傳送門》能不能成型,《Dota 2》會不會誕生,恐怕都要橫添不少變數。
綜上所述,FPS這種經典遊戲型別對於整個遊戲行業的影響,有目共睹——那麼讓我們回到主題:在這條已經積累了太多技術與理念門檻的賽道上,身為資本有限的中小規模開發者,我們能找到自己的容身之處嗎?
確實很難。不過,值得一看的參考答案,倒也確實比想象中來得更多些:
FPS:差異化賽道的可能性
《Mouse》
2023年12月中旬,這款由波蘭Fumi Games製作的復古卡通風格FPS遊戲,僅憑一個演示預告片,就在一天之內收穫了上百萬的播放量——考慮到這家制作組沒有任何值得矚目的已完成作品(所有遊戲目前都處於開發階段),這個成績確實有點引人矚目:究其緣由,神似20世紀早期迪士尼動畫的視覺效果無疑是主因——即便不提具體的手感和關卡設計,單憑那猶如在操作《蒸汽船威利》的感受,為這部體量看似不大的作品贏得足夠的前期關注度,已經是綽綽有餘。
《Superhot》
如果說《Mouse》這種尚未發售的作品不足以視作論據,那麼從銷售成績來看,《Superhot》的說服力很明顯要更勝一籌——單就SUPERHOT Team這個開發組命名來看,不難看出這屬於典型的“一款代表作吃一輩子”小團隊,但即便如此,憑藉極具風格化的另類視覺效果,以及獨一無二的“真正子彈時間”互動體驗,這款輕量級FPS在過去十年(最早的原型誕生於2013年)取得了驚人的銷量——單是VR版,就在2020年的時候賣出了200萬份。無論從任何維度來看,這番商業成績都值得引以為豪一番。
《Compound》
可能還有朋友會質疑,認為《Superhot》的銷量屬於長尾效應積累的結果,且過於另類的特色也讓參考價值大打折扣——那麼,正式版發售於2022年的《Compound》,顯然就是個更有說服力的範例:除了BGM部分之外,這款遊戲從美工到程式,所有的開發工作都由一個人承包,前前後後一共製作了六年,最終在Steam上收穫了好評如潮(1824條評測,97%好評)的反饋——作為一款從畫面到玩法都十足復古的現代遊戲之所以會有這種評價,理由只有一個:
在設計層面上,《Compound》幾乎重現了90年代早期復古FPS的所有特色;在型別特色上,作為一部VR原生遊戲,《Compound》讓所有第一次戴上VR頭顯的FPS老派玩家,完美重現了初次體驗《毀滅戰士》的完整印象——儘管畫面乍看之下已然落後時代太多,儘管內容非常簡單,但在某種維度上,《Compound》確實讓我們向著“FPS的終極目標”又進了一步:
這就是卡馬克窮其一生為之奮鬥的目標,這就是從奧爾德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小說家筆下的科幻夢境,這就是《星際迷航》裡的全息成像臺、《神經浪遊者》裡的電腦空間、《雪崩》裡的變體,這就是虛擬現實,它有著眾多的稱謂,但人類所掌握的技術從未能把它變成現實,哪怕只是一個原型。
——David Kushner,《Doom啟世錄》
既然如此,為《Compound》這種“從無到有觸手可及的嶄新原型”買單,理所當然。
說到底,儘管主流FPS賽道已然成為了技術與內容內卷的紅海,但作為泛用性極廣的成熟遊戲型別,FPS真正的潛力距離發掘殆盡,依舊還有不少差距——既然新平臺和新技術依舊層出不窮,大膽嘗試小心論證的基本策略,在FPS這條賽道上,依舊管用。
在“差異化”的賽道上發掘可能性,對於廣大中小規模體量的FPS開發團隊來說,或許,這就是我們的機會所在。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sEib0VDynGKGwpbRIdUDwA
相關文章
- 我真是服了!AS Debug還能這麼玩?
- 關於《絕區零》,我們還能討論些什麼?
- 提起“縫合怪”,除了抄襲,我們還能聊什麼?
- 除了“好玩”,電子遊戲還能為我們帶來什麼?遊戲
- iOS 通知還能這麼玩?iOS
- 我們能趕上“RTS復興”的風口嗎?
- AI的新風口,能讓我們的遊戲行業起飛麼?AI遊戲行業
- 郵件告警還能這麼玩?!
- Java“微服務”還能這麼玩!Java微服務
- 滴滴又出事兒了!滴滴順風車再添命案,還有救嗎?
- 搭資料洩露的順風車,搜尋引擎DuckDuckGo 日搜尋量突破3000萬Go
- 2019 我們除了Android還可以學什麼?Android
- 滴滴順風車迴歸無望,又一網約車黑馬推出順風車業務,你看好嗎?
- 我們能天天向上?
- 汽車廠商的摘星指南:我們能從如祺出行身上學到什麼?
- java列舉原來還能這麼用Java
- 我們能從幻獸帕魯中看到什麼?
- 如果不做軟體測試了,我們還可以做這些!
- DevOps是什麼?DevOps能夠給我們帶來什麼?dev
- Flutter | 日誌還能這麼列印,太秀了!Flutter
- RPG、FPS 這些縮寫已經過時?我們需要一套全新的命名規則
- 關於kubernetes我們還有什麼可做的?
- 我們還想玩到什麼樣的恐怖遊戲遊戲
- 2019 為什麼我們還會繼續使用 PHP ?PHP
- 資料洩漏!我們的資訊還安全麼?
- postMessage 還能這樣玩
- 我們哪還有隱私~~
- 為配得上這數十億市場規模,電競題材遊戲還要做些什麼?遊戲
- 滴滴順風車為嘀嗒IPO做了嫁衣裳
- GitOps實踐指南:GitOps能為我們帶來什麼?Git
- [譯] 我們能從 Redux 原始碼中學到什麼?Redux原始碼
- 黑風Blackwind機甲風FPS遊戲遊戲
- 廣告OCPC資料還能告訴我們哪些被忽視的真相
- 原來 Element 的元件原始碼還能這麼看元件原始碼
- 作畫、寫詩、彈曲子,AI還能這麼玩?AI
- ICLR 2020 | 模型引數這麼多,泛化能力為什麼還能這麼強?ICLR模型
- 寶付講解除了使用ETL,我們還能做什麼?
- 兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?