關於《絕區零》,我們還能討論些什麼?

浔阳發表於2024-07-11
7月4日,米哈遊新遊《絕區零》正式開啟公測。

關於遊戲的開服成績,無需GameRes再多說些什麼了,自遊戲7月2日開啟下載開始,便佔住了國區iOS免費遊戲下載榜榜首的位置,海外市場登頂的國家、地區過百,開服三日全球下載量達到5000萬。

關於《絕區零》,我們還能討論些什麼?

它的成功將進一步提高米哈遊這塊招牌的含金量,畢竟,做一款成一款在遊戲界可不是什麼常事,更何況是這種全球同步、跨平臺的大作。

GameRes在此前曾對遊戲內容做過多番介紹,強反饋、快節奏的動作設計,一流的卡通渲染風格,個性鮮明的角色設計,極致的視聽體驗,這些均是遊戲帶給玩家的第一記憶點。

從核心玩法到世界構建,從角色設計到內容包裝,似乎能討論的都已經被挨個說了個遍,畢竟這麼一個明星產品,且大機率能取得商業成功的產品,每一次亮相都會被業界、玩家拿放大鏡觀察。

然而,認為遊戲背靠米哈遊,有著成熟的工業管線支撐,有著享譽全球的品牌辨識度,有著獨到的內容包裝與穩定的運營表現,便理所當然地會成為爆款。這太過於想當然了。

這既不符合各大機構對全球遊戲市場的悲觀預判,也不符合近些年流行已久的存量市場論調,更不符合動作遊戲在手遊市場的小眾定位,米哈遊能夠三番兩次地破局,總有其獨到之處。

關於《絕區零》,仍然存在一些值得去討論的內容。

面向大眾的動作遊戲VS適合大眾入門的動作遊戲

GameRes此前曾提過,動作遊戲並不算一個大眾化的遊戲型別,它需要玩家在連續時間內保持較高的注意力,對於操作受限的移動裝置來說,其受眾範圍更為狹窄。

但《絕區零》卻推翻了這一認知,以超4000萬的全球預約量打破了米家遊戲的記錄,即便品牌、角色、內容包裝等在宣傳中發揮了重要效用,動作遊戲仍舊是玩家瞭解遊戲的主要標籤,也是決定遊戲留存的關鍵指標。

如何做一套普通玩家也能接受的動作系統?

官方在公測前釋放的《絕區零》x《街霸6》交叉訪談錄曾提到該點,製作人李振宇表示他們將動作遊戲由簡單到難的過程劃分為三條線,它們代表玩家的學習歷程,而遊戲的做法,就是將動作遊戲的核心魅力前置,讓不熟悉該類遊戲的玩家也能第一時間感受到爽點,從而有耐心繼續玩下去。

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光環系列主創Jaime Griesemer在GDC演講中曾提出一個知名遊戲設計理念:重點設計30秒內的AI決策,迴圈往復以構建一個3分鐘的完整遊戲流程。這一原本用於說明怪物AI設計的理論經廣泛傳播,後多用於指代遊戲展現樂趣的關鍵時長,30秒,3分鐘,30分鐘。

有開發者用該理論來解釋為何如今的動作遊戲要設定削韌、處決機制,目的是在一個冗長的戰鬥中插入階段性的動機、反饋,藉由這種流程拆分與設定階段性的目標,鼓勵玩家完成整場戰鬥,而不至於覺得乏味。

對於《絕區零》來說,就是將這種逐漸累積隨後釋放的爽感進行簡化、放大,一測中玩家打出失衡後可觸發隊伍連攜,二測中加入極限支援將爽點進一步擴大,並匹配相應的視聽表現來增強玩家的感知。

如《街霸6》總監中山貴之在訪談中所提到的,“在視覺上更能被玩家所理解”。

但這一設計仍有多個問題需要解決:其一,將動作遊戲的爽點前置並可被頻繁觸發後會不會造成審美疲勞?其二,30秒迴圈說明的是趣味的產生,設計師需要不斷變化環境、敵人來保證迴圈;其三,由淺到深,遊戲透過精妙的失衡連攜、極限支援設計來保證玩家入手的低門檻與強反饋,其玩法的深度又應該如何體現,玩家又應當如何一步步往上攀升?

對於這些問題的討論可以視為當前遊戲公測後玩家評價差異的回應:遊戲即是點點點、AAA,然後觸發連攜,看角色演出,其角色性遠大於動作遊戲應有的動作性,當新鮮感過去後,遊戲似乎缺乏足夠的新東西來調動玩家的探索慾望。

它們更可以被簡化為一個問題:《絕區零》究竟是一個面向大眾的動作遊戲還是一個適合大眾入門的動作遊戲?

前者意味著遊戲設計過於扁平,似乎所有內容都在開頭的前30秒解釋乾淨了,後者意味著遊戲有一個柔滑的過渡,初窺時驚為天人,深究後又別有洞天,如訪談裡的《街霸6》,其現代模式在簡化出招的同時又引入鬥氣系統來幫助玩家理解、掌握作為格鬥遊戲核心的博弈玩法。

依個人所見,《絕區零》並未放棄遊戲的深度設計,一來AAA不過是最簡單的操作,製作組將遊戲的進階玩法安置在了角色的操作機制中,每名角色都有獨特的操作方式,「安比」落雷的不同觸發方式、「珂蕾妲」的特殊攻擊、「11號」的火刀、「艾蓮」的急凍等等;二來遊戲將主線劃分了休閒模式與挑戰模式、困難模式,同時在主線外設定多種遊玩內容來形成動作玩法的挑戰階梯。

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但遊戲的引導並不清晰,玩家何時需要去研究這些操作?它們的重要性如何?它們的遊戲樂趣乃至遊戲趣味與玩家的精力投入成正比嗎?它們是否只有在遊戲的高難度副本中才有必要?

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玩家可透過VR練習機來熟悉角色的進階操作

這便是(服務型)動作手遊面臨的普遍困境,其結果往往是練度數值>局外配隊>局內操作,它雖然了保證操作型玩家與非操作型都能透過自己的方式來體驗遊戲的高難度內容,但這種平衡並不總是能夠被完美把控的,失衡時往往會犧牲動作玩法根植於角色操作、戰鬥互動所衍生的趣味。

這或多或少地讓我想到了魂系遊戲,它並非嚴格意義上的動作遊戲,更貼近於ARPG,遊戲提供了不止一種的解決方案,以幫助非操作型玩家推進遊戲程序,《艾爾登法環》(尤其是DLC)給予玩家通關的多種便利的時候,其不合邏輯的怪物AI設計,無疑破壞了遊戲ACT玩法的樂趣。(只不過動作玩法遠非FromSoftware魂系遊戲的全部)

目前《絕區零》走到哪一步?

面向大眾它無疑是夠格的,非動作遊戲愛好者在上手遊戲時能快速領略其動作玩法帶來的爽感,低懲罰、易上手的玩法設計與視聽方面的強反饋讓玩家不自覺地去追求更多的連攜操作,這有助於擴大遊戲的受眾面。

但這種對動作魅力的前置與簡化也讓遊戲的進階之路變得坎坷,其一,操作模式的單一化,它與角色的操作機制、操作簡單與否無關,而與玩家在遊戲內的手法迴圈有關,即缺乏區分不同情況的輸出方案,且多數敵人的應對機制都能透過閃光的判定釋放換人/閃避按鍵,它讓玩家幾乎不需要盯著敵人的攻擊前搖並加以防範;其二,風險收益的扁平化,反制手段的簡化與可被多次觸發的連攜操作都降低了它們在一場戰鬥中的遊戲收益,它相當於將動作遊戲中“階段性獎勵”(如破防)拆分成更多的節點,致使整段打鬥的節奏從整體來看缺乏爆點;其三,受限於遊戲的運營模式,玩家並不能在短時間內藉由多樣化的角色配隊來豐富遊戲體驗;其四,遊戲以走格子玩法來替代了動作單機中常見的箱庭關卡,被單獨剝離出來的戰鬥內容其實是缺乏環境變數的,這多少也削弱了遊戲的動作體驗。

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依個人所見,《絕區零》依靠高質量的內容模糊了服務型遊戲與單機大作之間的界限,以至於很多人忽略了,其內裡的體驗依舊以長線運營為主,它透過連攜機制將動作遊戲的魅力前置,玩法的豐富性卻是後置的,甚至是潛在性的,製作組可以透過後續更新的角色、關卡、怪物來持續豐富遊戲的戰鬥體驗,上文所述的反制的單一性,在角色差異化的操作機制下也有了更多可能性,如「本」的格擋、「安比」的上挑、「可琳」的抗打斷、各類動作的無敵幀等等。

對遊戲動作玩法的深度評價,仍有待時間的觀察,乃至遊戲是否真的需要操作上的深度來證明自身的成功,也是一個值得觀察的方向。

另類VS熟悉

《絕區零》是米家遊戲中最另類的那一個。

它有明顯的風格差異,多數宣傳片會選擇節奏劇烈的電子樂做背景,開服前還邀請到格萊美獎得主Tiësto、荷蘭電子舞曲二人組 Lucas & Steve,創作了一首勁頭十足的《ZENLESS》。

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短片動畫製作同樣風格強烈,各種誇張的變形與絲滑的運鏡讓玩家看了直呼過癮。

GameRes在此前介紹遊戲CG時也曾提過,它與米家其他偏寫實的演出手法不同,加入了更多卡通化的角色表演和張力爆棚的運鏡手法,角色的擠壓、拉伸與鏡頭快速的拉近拉遠,乃至一些浮誇的透視鏡頭搭配踩點的音樂實現節奏的劇烈變化。

這些聽覺與視覺上的感受與遊戲動作玩法帶來的體驗是高度一致的:爽。

它可以透過一些相對具象的詞語來描述,比如時尚潮流,比如街頭文化。

然而它又是混雜的,它是一種對時間進行摺疊的數字空間,其中穿插著大量諸如黑白電視機、街機、唱片、錄影帶等90年代的流行事物,卻又有著現代化的城市風貌、未來幻想的賽博空間。

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它創造了一個迥異於其他米家遊戲的內容調性。

它帶來的是視野的變化。

它不再去描述那些漫遊世界的瑰麗幻想,而將視野收縮到一個城市街區,體驗更為日常化。併為這種日常、環境奠定了一個摻雜著時尚、復古、幻想的基調。

遊戲世界的構建從空間廣度轉向內容的密度。

敘事的視角從波瀾壯闊的冒險轉向粗茶淡飯的日常。

這種視野的轉向使它成為了米家遊戲中極為特殊的存在。

我不止一次地在想,當米哈遊將視野從大世界轉為小街區時,他們會如何填滿這個空間、使之擁有更為飽滿的沉浸感,他們完全能基於遊戲的運營模式,根據節日、季節變化去裝扮街區,使得玩家真的有生活在其間的感受。

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這種視野的轉化也帶有一定的風險,因為它在體驗上會更加的私人化,它不像米家的其他遊戲,可以透過不斷發現的、變化的世界的新奇來滿足受眾的探索慾望,同時也缺乏一定要達成什麼目標的驅動力,玩家若是無法與遊戲閒散的日常同步,無法與遊戲混雜的視覺形象表達對上電波,便難以沉浸於遊戲的世界中。

它帶來的是風格的變化。

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如上文所述,遊戲有著明顯的潮流文化表達,但製作組對潮流有自身的特殊理解,它像是一種流行文化的重新發現,即將不同年代、不同地域的流行事物重新集合在一起,以顯示出某種新奇感,“猶如恐龍被錯置於新的科技時代”。在這種文化切片的拼貼上,製作組選擇放開手腳,將各種不合常規的形象置入遊戲之中,再次強化遊戲“文化集合”、“波普創作”的印象,如用機械臂做拉麵的喬普師傅,智慧器械擔任咖啡大師,白祇重工的熊,報刊亭的二哈,暴走族與少女,需要指紋識別的拔刀斬,還有無處不在的邦布。

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依靠這些無邊際的想象力潑灑,遊戲形成了一種既酷又炫的觀感,然而,它同樣是非常私人化的,不在同個頻道,就難以形成對話。

我不止一次看到了玩家發出“對味”的評論,並指出遊戲的調性差異,時常有玩家調侃,如果米家其他遊戲辦的是音樂會,那麼《絕區零》大機率會是露天大棚裡的電音節。

它從側面說明了遊戲如何透過個性化的內容包裝在趨於飽和的遊戲市場中找到自己的受眾。

這種“差異化”是能被目標受眾感知的。

如果說米哈遊的做法有何不同的話,那就是用一流的創作向泛使用者傳播,他們也許get不到裡頭的精髓,卻能透過音畫的塑造感知其間的情緒或技法的高超,這才是米哈遊內容打法的強大之處。

它帶來的是體驗的變化。

玩家需要融入都市的日常生活中去,需要打理自己的小鋪,需要結交自己的街坊鄰居,需要編排自己的日程,在不同時間段做不同的事,夜深了得休息。

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然而,當部分玩家(包括我)以為遊戲會沿著單機遊戲的調子來推進時,容易忽略其內裡依然有著長線運營的需求,米哈遊玩家對此應該不陌生,包括挑戰性內容與遊戲主體內容的二八分成,角色養成模組的細分,包括角色能力的拆分、武器的獲取、裝備的刷取,技能、等級等屬性的提升。

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米哈遊未嘗沒想過這一點,他們在這一套系統上做了不少簡化工作,提高武器池的獲取機率,提高A級角色的獲取機率,基礎材料刷取可自定義,每週可從邦布雜貨店購買材料,每日可透過汀曼大師的咖啡獲取額外體力與額外掉率,增加武器商店提供更多的獲取渠道,可合成、可自定義的音像店更是大幅減少玩家刷取裝備所需時間。

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然而相較於遊戲養成系統及對應玩法模組的相似性,以及製作組在該方面的減負、最佳化,它的更大爭議在於:遊戲動作玩法的最終導向是否是基於角色組合的排軸玩法?

相較於一測,遊戲後續在角色與怪物設計中引入了冰、火、電、以太等屬性,與支援、擊破等職業劃分。

職業劃分形成了一條偏固定的攻擊流程:擊破打失衡,輔助疊Buff,強攻打傷害,原本花樣豐富的大招特寫在這種攻擊模式下變成了強攻角色的獨角戲。為了保證傷害的最大化,玩家需要對連攜角色的出場進行規劃,以確保主力輸出角色能吃到buff加成。

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來源:B戰up主 阿牛不能吃

屬性劃分用以打出剋制傷害,怪物在失衡條外還有隱藏的屬性條,角色打出專屬的屬性傷害後會持續累積,攢滿後觸發,當怪物觸發兩種及以上的屬性傷害時會產生更高額的紊亂傷害,同理,為了追求傷害最大化,玩家

需要對出場角色、出場時間加以規劃,以確保紊亂的穩定觸發。

遊戲在限定時間內追求高傷害的要求,促使玩家們鼓搗出了更多細化的操作方案,比如放棄連攜確保攻擊迴圈、縮短時長(這是否與遊戲的連攜玩法有衝突?),比如利用角色切換時的暫留機制爭取更多傷害(在支援角色上體現得尤為明顯),遊戲也不再是簡單的平A、見黃彈刀、見紅閃,它們以配隊、流派、裝備為引導來調整場內操作,並形成了某種迴圈。

當關卡難度越高、時間限制越苛刻,這類追求高收益的攻擊模式就會越明顯。關於該點,在三測中其實便已經有了不少討論,其一,《絕區零》動作玩法的核心究竟是什麼?是場內角色操作還是場外的配隊與養成?其二,這些內容的設計是否基於遊戲的商業模式、運營模式?

這些問題同樣有待時間的觀察。

存量VS增量

不止一家移動遊戲市場調查機構指出,2023全球移動遊戲市場呈下滑態勢,有關於存量市場的論調佔據了上風。

廠商愈發強調壘高自身的使用者圍牆、挖深遊戲的生態池,透過與使用者建立深入且持久的聯絡來抵抗風雲變化的市場。如何在這種苛刻的環境中尋找優質新使用者,成為了廠商都繞不過去的問題。

能夠快速迭代、快速驗證,及時調整以迎合使用者需求、適應市場變化的休閒遊戲成為了當前市場的香餑餑,它們的營銷打法可以玩得更野,更注重資料轉化而非遊戲口碑,雖然成功率低,但好在風險也低,適合佔據市場大多數的廠商。

大型遊戲的釋出則是維持遊戲市場增長的主要推動力,它們透過提供高質量的、難以替代的遊戲體驗以獲取廣泛使用者,但正所謂“船大掉頭難”,這種動輒兩三年起步的專案若是沒能跟上市場變化,又或是缺乏足夠的獨特性同樣會遭遇擱淺。

它們同樣需要面對存量市場的困境,需要研究新的營銷打法,米哈遊為《絕區零》又做了些什麼?

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開服前延續《星穹鐵道》與知名廠商、知名製作人進行交叉訪談的思路,針對目標受眾進行傳播並建立起高質遊戲的印象。

《絕區零》的營銷集中在了開服首日,微博、B站、QQ等主流網際網路平臺的開屏廣告,搜尋相關字眼即可彈出的宣傳頁面與下載連結,大有一種場子都被遊戲包圓了的態勢。

關於《絕區零》,我們還能討論些什麼?

集中資源、有的放矢、營銷組合,或許是此次遊戲宣發的關鍵詞,它並未把戰線拉長,早早地鋪排場面為開服預熱,部分宣傳內容也更具針對性,如與遊戲酷炫的內容表達相接壤的《ZENLESS》,同時又做了部分新穎的嘗試。

相比起開服階段的集中爆發,《絕區零》也許是將更多的精力放在了遊戲的測試中去,藉由一步步的擴圈與口碑建立實現米家遊戲創紀錄的全球預約量。

它的第一個爆點是首測中的亮相,依靠出色的打擊感塑造與爽快的動作玩法快速風靡遊戲圈,被認為是首測即擁有公測的質量,同時,遊戲也藉助彼時米哈遊已建立的全球品牌優勢,在海外獲得大量關注度。

二測遊戲繼續在動作系統上深造,但出圈的話題卻有所轉移,遊戲內建的兩款街機小遊戲,挖掘機與爛尾樓的戀情,新登場的角色艾蓮,形態各異的邦布,它們都成為了在網際網路上傳播、擴散的支點。與此同時,遊戲也邀請到一些動作遊戲、主機遊戲領域的知名主播,並未將傳播範圍框定在二次元群體。

關於《絕區零》,我們還能討論些什麼?

遊戲的營銷傳播一直靠的是兩條路子,一條根植於動作玩法,另一條基於遊戲的內容調性,雖然仍以凸顯角色的二次元營銷為主,但卻能根據遊戲的內容(如邦布、小遊戲)組成、文化特性(如音樂)各自延伸出不同的營銷包裝。

從開服全球5000萬下載量來看,《絕區零》無疑在存量市場中撬開了一道顯眼的口子。不過,正如媒體對《原神》、《星穹鐵道》的分析一樣,我們往往在其站穩腳跟後才窺見其取勝之道——它們或是填補了某種市場空缺或是迎合了某種市場需求,它們並不與內容、質量、規模完全掛鉤。

之於《絕區零》,這還是一個留待時間來回答的問題。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8lmaVjzJwHAx53K6zxHJEQ

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