我們能從《博德之門3》的成功中學到些什麼?

GR編譯發表於2023-12-28
2020年,當《博德之門3》仍處於搶先體驗階段時,這款受《龍與地下城》啟發的遊戲在開始冒險前創造兩個角色,其中一個是主角,另一個則是“夢中情人”,存在於遊戲龐大奇幻世界的某地,會在主角夢中出現。然而,根據早期測試玩家提供的反饋,比利時開發商拉瑞安(Larian Studios)意識到這種設計行不通。

我們能從《博德之門3》的成功中學到些什麼?

“隨著時間推移,我們讓玩家和這個充滿魅力的角色頻頻在夢中相遇。”《博德之門3》的首席敘事設計師勞倫斯·斯奇克(Lawrence Schick)說,“但很明顯,這無法傳達我們想要傳達的資訊,玩家難以理解,只會感到困惑。”

在《博德之門3》的正式發售版本中,開發團隊用另一個完全不同的角色替代了“夢中情人”。“我們將它改成了守護者,目的是讓角色定位變得更加清晰,並且能夠更好地與遊戲中的故事和玩法機制相結合。某些玩家對這一改動感到驚訝,也有玩家想念‘夢中情人’,不過總的來說,它有助於我們更清楚地講述故事,同時避免了玩家與那個虛構角色之間的情感關係顯得不清不楚。”

我們能從《博德之門3》的成功中學到些什麼?

事實證明,此類轉變恰恰是《博德之門3》令玩家心動的特質之一。與大部分3A遊戲不同,拉瑞安的這款角色扮演遊戲更像一份靈活多變的檔案,會對玩家的反饋做出響應。從某種意義上講,這種不同尋常的開發週期為《博德之門3》帶來了競爭優勢,甚至可能促使電子遊戲的製作方式在未來發生重大變化。

一個無邊無際的世界

2023年夏天,《博德之門3》在正式發售後迅速吸引海量玩家,搶佔了玩家寶貴的遊戲時間,也令Bethesda“十年磨一劍”的太空題材RPG《星空》黯然失色。在接受採訪時,許多開發者心甘情願地向拉瑞安認輸,承認他們自己的遊戲不如《博德之門3》。

電子遊戲總是希望讓玩家能夠自由選擇,鼓勵玩家融入角色、發揮主動性,前往遊戲世界的任何地方,採取行動並體驗隨之而來的結果。例如,玩家可以在《崩壞:星穹鐵道》中與垃圾桶說話,或是在《星空》中撿起所有紙巾和圓珠筆——儘管它們不值多少錢。但在絕大多數遊戲裡,玩家的探索仍然會受到限制。如果玩家遊得太遠,很可能會在水中撞到一堵看不到的牆(《塞爾達傳說:王國之淚》),或者遇到腳下的地面甚至角色突然消失等情況(《質量效應》《看門狗:軍團》《星空》)。

我們能從《博德之門3》的成功中學到些什麼?

其他遊戲常常鼓吹會為玩家提供數百個程式生成的世界,《博德之門3》則是在單一世界中,讓玩家感受近乎無限的自由。你既可以近距離觀察一朵會發光的魔法花,研究敵人的鎖點和額外的對話選項,又可以縱覽全域性,有戰略性地偵察前方的威脅……如果你特別喜歡S/L,還會留意到即便每次載入相同的存檔,後續體驗也不會完全一樣:站在你身後的同伴可能突然冒出幾句俏皮話,或者你可以透過擲骰子獲得獎品。

“遊戲裡的許多變化由各種變數串聯而成,考慮到其構建方式、協同效應、層次和互動反應,即便幾年後,人們仍將發現大量意料之外的東西。”斯奇克還透露,在拉瑞安,數百名開發人員參與了《博德之門3》的敘事設計,對高層確立的故事情節進行完善。

與此同時,《博德之門3》也是一款充滿奇思妙想的遊戲。例如,筆者曾經允許一隻食人魔品嚐手臂,希望能說服食人魔三兄弟留下來聽命於我——雖然這招沒有奏效,但仍然讓我覺得特別好笑。

我們能從《博德之門3》的成功中學到些什麼?

為了實現這一願景,拉瑞安不得不放棄對於遊戲的部分控制權。在過去的幾年裡,這家工作室允許玩家提前暢玩《博德之門3》,並基於玩家反饋,對遊戲內容進行修改或微調。按照斯奇克的說法,與僱傭大量QA測試人員相比,讓數十萬名玩家搶先體驗遊戲的做法更有效。“我們非常關注玩家的反饋,目標是讓玩家對這款遊戲的故事感到滿意。”斯奇克說。

令人欽佩,但也有風險

值得注意的是,雖然《博德之門3》收穫了巨大成功,但其他團隊不能完全照搬拉瑞安的做法。在《博德之門3》問世前的十餘年裡,拉瑞安已經透過“神界”系列積累了豐富的RPG遊戲研發經驗,並始終保持獨立運作,沒有被任何巨頭公司收購。

與拉瑞安相比,許多其他獨立工作室在資金、技術和經驗等方面都所有所欠缺。

獨立遊戲開發商Necrosoft Games的總監布萊登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)表示:“《博德之門3》以搶先體驗(全價)的形式運營了三年,否則正式發售時也不可能擁有如此之高的完成度。這種策略對《博德之門3》來說效果很好,但並非每個人都能做到。”

我們能從《博德之門3》的成功中學到些什麼?

謝菲爾德補充說,EA、Bethesda等大型發行商往往會對外公佈新遊戲的發售日期,不能輕易延期——即便遊戲本身還需要更多時間打磨。“投資者並不關心遊戲的完成度怎麼樣,只會關心遊戲能否按時釋出,或者能不能提振公司在某個季度內的業績……因此,發行商經常倉促推出遊戲(尤其是3A遊戲),哪怕開發團隊覺得它們還是半成品。”

作為一家獨立工作室,拉瑞安不受大公司支配,而《博德之門》系列(及《龍與地下城》)的影響力又使得拉瑞安更容易說服玩家,花60美元購買一款“還在做”的遊戲。

當然,僅僅擁有明星IP加持還不夠。“戰錘”IP衍生遊戲、回合制RPG《戰錘40K:行商浪人》開發商Owlcat的創意總監亞歷山大·米蘇林(Alexander Mishulin)就指出:“幾乎沒有任何開發商擁有(與拉瑞安)同樣的資源。”

摒棄保密文化

某些其他開發商已經在追隨《博德之門3》的腳步,與玩家建立直接關係,甚至會公開遊戲的製作過程,例如以直播方式展示遊戲原型,或者在眾籌頁面更新玩家的資金流向……由幾位前暴雪元老創辦的寒霜巨人工作室(Frost Giant),就是其中之一。

“當我們還在暴雪的時候,我們創造遊戲的方式更加孤立。”工作室聯合創始人蒂姆·莫滕說,“玩家需要等待很長時間,才能看到開發人員構建的內容。在那種情況下,我們會盡量做出最佳決定,但很多時候只能靠猜測,因為只有當遊戲交到玩家手中,我們的想法才能得到驗證。如今情況變了,許多新公司正試圖與玩家建立更緊密的反饋迴圈。”

目前,冰霜巨人已經在Kickstarter網站為公司正在開發的RTS遊戲《風暴之門》(Stromgate)籌資150萬美元,此外還獲得了3500萬美元的風險投資。

我們能從《博德之門3》的成功中學到些什麼?

另一家由前《魔獸世界》和《暗黑破壞神》開發者創辦的工作室Unleashed Games,也為處於開發中、代號為“Project: Haven”的合作奇幻RPG遊戲制定了類似的計劃。

“玩家渴望成為遊戲開發的一部分,感覺自己從第一天起就與開發團隊同行。”Unleashed執行長伊蕾娜·佩雷拉表示,“我和同事經常做直播,向玩家展示鍛造(機制)、角色模型等新內容。透過這種方式,我們希望能夠構建一個活躍的玩家社群。”

從某種意義上講,《博德之門3》或許標誌著一個全新時代的開始。用佩雷拉的話來說:“看著玩家社群和一款遊戲共同成長,感覺太神奇了。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kxFra08X_b0_Ma52BO6RtA
原譯文https://www.inverse.com/gaming/baldurs-gate-3-game-of-the-year

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