遊戲漫談:淺談為何《博德之門3》和拉瑞安會獲得成功的原因
首先,恭喜《博德之門3》獲得TGA年度最佳遊戲大獎。雖然我一直認為TGA就是個野雞獎,但能看到自己喜歡的遊戲獲獎,感覺還是不錯的。
回到正題。為何《博德之門3》和拉瑞安能獲得成功?很多人可能會說一大堆理由,什麼選擇的勝利,遊戲可玩性上佳等皆是。
但是,老實說,這些只能說是戰術層面的因素,並非決定性的戰略層面因素。
筆者認為,決定《博德之門3》和拉瑞安成功的關鍵,是基於長尾效應中切入細分市場,並由此形成長期主義和理想主義的直接結果。
所謂的“長尾效應”,由《連線》雜誌主編克里斯·安德森所提出。該理論本質上是一種統計學中的冪律和帕累託分佈等理論的一種口語化表達。克里斯·安德森認為,只要儲存和流通的渠道足夠強大,那麼那些需求不旺盛的商品加在一起佔領的市場份額,也完全可以媲美那些為數不多的暢銷商品所佔據的市場份額【1】。
長尾效應所主張的理論和二八法則有很大區別。例如二八法則中,大多數人都會想要獲取最大化的利潤和市場,也就是80%的頭部市場,所以二八法則要求人們需要更關注頭部市場,也就是顧頭不顧尾。
而長尾效應則與之相反,其理論根本在於強調個性化、差異化、定製化、多元化、細分化、小利潤大市場、細分市場、長線付費等概念。即企業透過細分市場所帶來的明顯的長尾效果以獲得利潤,並以此聚沙成塔,最終獲得較大的市場和利潤。換言之,強調的是二八法則中剩餘的那20%的市場,以此避免進入同質化的紅海競爭。
細分市場是指按照興趣、已有技能、付費能力、文化、既有科技狀況,以及地理位置等因素劃分出的玩家群體【2】。--摘錄自《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》
所謂的細分市場,是一種依據人的需求、慾望、興趣愛好、購買習慣、地理位置、年齡、性別、收入、民族、職業、教育狀況、性格、動機、消費行為、消費能力、氣候、文化等諸多差異性,進而將某種產品的市場依據這些差異性,劃分為若干個消費者群體的市場分類方法。換言之,一個消費者群體就是一個細分市場,這類細分市場都有自身獨特的某種需求傾向或者消費傾向,例如會傾向於個性化、差異化、定製化、多元化等不同的需求。
換做在遊戲中也是如此。例如當所有人都關注男性玩家的市場時,女性向玩家因相對於男性玩家處於少數,也就是屬於二八法則中“二”的部分,屬於不受人關注的長尾市場,故可說女性向市場就是一個細分市場。此時,針對該細分市場,就需要依據性別差異,採取迥異於主流男性玩家的差異化、個性化的設計和製作,以此達到滿足細分市場玩家需求的目標。
讓我們回到工作室堅持下去的動力是能夠製作一款偉大遊戲作品的機會。……我們希望一部優秀的暴雪遊戲能夠真正成為所屬型別的巔峰之作。當一個玩家想到RTS遊戲的時候,我們希望《魔獸爭霸》成為這個遊戲型別的同義詞!--比爾·羅珀(暴雪娛樂副總裁、曾參與《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》系列等遊戲的製作)
換言之,在遊戲製作中,專注於某個細分遊戲型別市場領域,也是長尾效應中所強調的專注細分市場的一種體現。而透過專注於某個細分市場領域,並將其做到極致,可以有效的避開樣樣精通的強大的競爭對手,從而出奇制勝。
此外,透過聚焦細分市場,也將更有可能達成在某個領域戰勝少數競爭對手的目標。而一旦稱霸某個細分市場,其帶來的利益也是很可觀的,甚至能如比爾·羅珀所言“成為某個遊戲型別的同義詞”。這裡僅舉幾個例子加以說明:
- VALVE:專注於FPS遊戲。代表作品:《反恐精英》系列、《半條命》系列、《求生之路》系列。
- 黑島(黑曜石):專注於傳統CRPG遊戲。代表作品:《輻射1》《輻射2》《輻射:新維加斯》《異域鎮魂曲》《永恆之柱》《冰風谷傳奇三部曲》《無冬之夜2》《暴政》《天外世界》《阿爾法協議》《南方公園》《舊共和國武士》等。
- BIOWARE:同黑島(黑曜石)一樣專注於傳統CRPG遊戲。代表作:《博德之門三部曲》《龍騰世紀》《無冬之夜》《星球大戰》《質量效應三部曲》《質量效應仙女座》等。
- 拉瑞安:專注於回合制CRPG。代表作:《神界》《神界:原罪》《神界:原罪2》《博德之門3》等。
- 寶開:專注於休閒類遊戲。代表作:《植物大戰殭屍》《寶石迷陣》《花園戰爭》。
- Arkane Studios:專注秘密潛入類遊戲。代表作:《掠食》《羞辱》《死亡迴圈》。
- Paradox Interactive:P社,專注於4X策略類遊戲。代表作:《歐陸風雲》系列、《維多利亞》系列、《鋼鐵雄心》系列、《十字軍之王》系列、《群星》等。
- 光榮:專注於各類歷史策略遊戲。代表作:《三國志》系列、《信長之野望》系列、《大航海時代》系列、《太閣立志傳》系列。
- TELLTALE GAMES:專注於劇情類AVG遊戲。代表作:《行屍走肉》系列、《與狼同行》。
- 白金工作室:專注於動作類遊戲。代表作:《尼爾:機械紀元》《獵天使魔女》《鬼泣》。
- 開羅遊戲:專注於模擬經營遊戲。代表作:《遊戲發展國》等。
- From Software:專注於“魂類”遊戲。代表作:《國王密令》《惡魔之魂》《黑暗之魂三部曲》《支狼》《血源:詛咒》《艾爾登法環》。
不僅僅是歐美日等國外遊戲開發公司如此,國內也開始朝著這個方向發展。例如:
- 米哈遊:專注各類二次元遊戲。代表作:《崩壞學園》系列、《原神》《崩壞:星穹鐵道》等。
- 樂元素:專注於三消類休閒遊戲。代表作:《開心消消樂》等。
- 疊紙:專注於各類女性向遊戲。代表作:《奇蹟暖暖》《閃耀暖暖》《無限暖暖》《戀與製作人》等。
綜述之,以上這些國內和國外成功企業的共同點之一,均在於透過長尾效應切入細分市場,並專注於某個細分遊戲型別領域。而這樣的好處是:
其一,可積累並不斷複用公司專案的各類資源。例如程式碼、引擎技術、美術資源、工具等均可以獲得繼承,並且可以不斷的複用、不斷的進行迭代升級。而這本身也是符合軟體工程中,複用思維理論的。例如:
- 《俠盜獵車手5》之所以能成為典範之作,就在於R星於之前數代的持續積累。
- 《原神》之所以能橫空出世,離不開米哈遊於《崩壞》系列的技術和設計積累。
- 《艾爾登法環》之所以能讓宮崎英高跌上神壇,成為“類魂”遊戲中的集大成之作,亦離不開《惡魔之魂》《黑暗之魂三部曲》《支狼》《血源:詛咒》等前作近20來來的深厚積累。
我曾參與開發過一些等軸視角的奇幻RPG團隊遊戲。每次我都會參照前一個遊戲的開發經驗。當我進入《輻射:新維加斯》團隊時,我沒預料到要開發一個第一人稱射擊RPG遊戲。所以我得快速掌握相關的知識。我把之前的RPG遊戲開發經驗全都應用到這個專案上了。隨著你的職業生涯發展,你的經驗也會累積得越多,無論你現在手上做的是什麼遊戲,都要記得把它們用起來,不要拋在腦後【3】。--喬什·索亞:黑曜石著名遊戲設計師,前黑島工作室成員,《冰風谷傳奇2》主設計師。曾參與《冰風谷傳奇1》《冰風谷傳奇2》《輻射新維加斯》《永恆之柱1》等遊戲的設計與開發
其二,開發經驗能不斷獲得積累。由於專注於某個細分遊戲型別,故而可以不斷加深在這個領域的理解;由於專注,所以可以將這個領域做到極致,由此就會有自己獨到的開發經驗和製作理念。即便有其他新的競爭對手切入這個領域,也可以憑藉深厚的基礎處於領先和不敗之地。
不要試圖將公司不擅長的事情做到非常好,要讓你公司擅長的領域做到更好。--弗雷德裡克·韋斯特(Fredrik Wester,Paradox負責人兼遊戲製作人)。代表作:群星、歐陸風雲、十字軍之王、維多利亞、鋼鐵雄心。
正如P社的負責人韋斯特所言,要將“擅長的領域”做好,而這也是全球遊戲行業成功的團隊,幾十年如一日做同一件事,最終成為行業翹首的根本原因。
而東一榔頭,西一棒槌,什麼型別都開發,一方面,之前開發的遊戲大部分經驗都無法有效繼承;另一方面,各種開發資源也得不到積累;再一方面,更會導致任何型別的遊戲都開發不好,每次都得重新交學費。試想,如果在開發《輻射:新維加斯》時,喬什·索亞沒有將之前積累的經驗用於這個專案中,這款遊戲可能也不會獲得這麼大的成功。
其三,就是要堅持“長期主義”與“理想主義”並行的遊戲研發模式。例如:
Steam 80萬同時線上人數、Metacritic均分96、銷量超700萬份、8項金搖桿獎得主、無數媒體打出滿分……。而在今天,《博德之門3》的桂冠上還要再刻入一道榮光:2023 TGA年度最佳遊戲。……26年前,斯溫在破舊的辦公室裡做了一場夢,他夢見自己身著鎧甲,騎著飛龍遨遊天際,他定下了“做一款俯瞰一切的RPG”的目標,並在接下來的人生裡不斷為之努力。26年後,他美夢成真,用自己的遊戲征服了所有人。全球各地數百萬玩家在今天齊聚一堂,目睹了斯溫身著鎧甲,榮冠加冕【4】。--摘錄自《博德之門3》背後的二十六年
- 就拿拉瑞安來說,為何《博德之門3》和拉瑞安能獲得成功?《博德之門3》能獲得TGA年度最佳遊戲大獎?很多人可能會說一大堆理由,什麼選擇的勝利,遊戲可玩性上佳等皆是。但是,老實說,這些只能說是戰術層面的因素,並非決定性的戰略層面因素。筆者認為,決定《博德之門3》和拉瑞安成功的關鍵,是基於長尾效應中切入細分市場,並由此形成長期主義和理想主義的直接結果。實際上,從《神界》開始,截止2023年,拉瑞安至今已開發各類RPG達26年,期間幾度面臨破產危機。筆者記得《神界》還是上世紀90年代,與《暗黑破壞神2》同時代的作品。正是因為其長時間專注於CRPG領域的積累,才能透過《博德之門3》修成正果,並最終“用自己的遊戲征服了所有人”。換言之,拉瑞安的成功,並非突然天下掉餡餅,也不是突然就爆紅了,而是一步一個腳印,鐵棒磨成針的必然結果,更是長期專注細分市場,進而形成長期主義和理想主義的直接原因。故此,在筆者看來,拉瑞安的成功可謂是水到渠成。這樣的企業,必然是會獲得成功的。其成功,也只是時間早晚的問題。
- 再拿米哈游來說,從《崩壞學園1》到《原神》,對二次元這一賽道堅持近10年。僅僅《原神》研發時間,至少也有3-4年。而且,米哈遊一開始的遊戲根本不賺錢,《崩壞學園1》是買斷制遊戲,本身沒賺到太多錢。但米哈遊也沒說不賺錢我不做了,而是仍然埋頭做《崩壞學園2》,才開始慢慢賺到錢。另外,就是其一直深耕二次元領域。換言之,從米哈遊的案例中,我們會發現,其採取的就是“長期主義”與“理想主義”並行的研發模式。
首先,所謂的“長期主義”,則是長期深耕某種遊戲型別或者題材。每一作,均透過不斷迭代,一步一個腳印,提升該型別或題材的研發能力。這種能力,包括設計、技術、美術、運營等各個方面的積累。而這就導致,企業必然會基於長尾效應,而專注於某個細分市場。
反之,如果一家企業,看到SLG火,轉頭就做SLG;看到二次元火,就做二次元;看到RPG火,就做RPG,那麼這種研發思路,則不是長期主義,而是投機主義。並且,也根本無法積累某種型別遊戲的研發經驗。
其次,就是“理想主義”。眾所周知,無論是米哈遊的三位創始人,還是拉瑞安的領導層,皆是資深二次元或資深CRPG玩家。
而筆者在玩《博德之門3》時,就發現裡面有太多《博德之門三部曲》的老梗了。而如果不是長期熱愛CRPG,或者體驗《博德之門三部曲》的資深玩家,是不可能這麼瞭解的。例如:
- 在《博德之門3》中,玩家可在遊戲中找到《燭堡公文》《神經與精神失調:論文專著》《博德之門編年史》等書籍,且可在書中找到與前作《博德之門三部曲》中的諸如:燭堡、伊爾明斯特、葛立安、貝爾苟斯特、沙洛佛克、博德安等熟悉的人名與地名;以及前作主人公查內幕的養父葛立安,死亡情節之描述。而這一劇情殺的情節,則是《博德之門1》中序章中的故事內容。
- 同樣,在《博德之門》中,玩家可透過《死亡三神的歷史》這本書,瞭解到耶格,以及巴爾等死亡三神的故事。其中,巴爾是《博德之門三部曲》中的主人公查內幕生父,同時亦是殺戮之神。而在《博德之門3》中,則透過《死亡與神性:敬神指南》這本書,對這一劇情進行了再現和闡述。而玩家早就知曉的死亡之神耶格,則會作為守墓人登場,且會在營地為玩家提供復活隊友、招募傭兵、更改職業等服務。
《博德之門3》:“燭堡公文”中的內容描述
《博德之門3》:死亡之神耶格正式登場
換言之,深耕這些領域,對他們來說,自然是自己的理想、喜歡和擅長的事情。而當人們因為興趣愛好,或者理想而做一件事時,自然能激發其內在動機,才能把一件事發自心底的做好。所以,做遊戲的初衷是什麼?這是每個遊戲製作者都該想明白的問題。
故此,在筆者看來,拉瑞安的成功可謂是水到渠成。這樣的企業,必然是會獲得成功的。其成功,也只是時間早晚的問題。
PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
詳情說明:https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:m.modian.com/idea/3967
參考資料
[1][美]克里斯·安德森譯者:喬江濤 .長尾理論:中信出版社 ,2006年12月
[2]Tynan Sylvester/著.秦彬/譯.體驗引擎:遊戲設計全景探秘.電子工業出版社.2015.P255
[3]原作者:Oleg Nesterenko 譯者:Willow Wu.遊戲邦編譯.Josh Sawyer(喬什·索亞):小團隊和小專案將會成為大多數開發者的未來選擇.遊戲邦.2021.7.6
來源:http://gamerboom.com/archives/97126
[4]Okny.《博德之門3》背後的二十六年.遊戲研究社.2023
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/PZd7OIm3eh4AHI9g5GpAFg
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FXrTIYuOJKNhmkTJaNgXnQ
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