淺談遊戲中的互動敘事
玩家與NPC之間的各類互動行為,是形成遊戲互動敘事之基礎。歐美著名設計師克里斯·克勞福德(Chris Crawford),就曾在他所著的《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》一書中,談到如何設計互動敘事類遊戲的理論(他對互動敘事系統的探索,最早源於1992年,且於2008年公佈了他自己設計的互動敘事系統StoryTron。而遊戲行業第一本經典著作《遊戲設計的藝術》亦是由其所著)。在書中,作者克里斯認為可透過“動詞”,作為玩家和NPC“日常交際當中用到的”對話選項或關鍵字。而這些動詞則包括:
(1)表明:向他人表明自己的感受。如喜歡、傾慕、讚揚、厭惡、仇恨、覺得某個人很酷等皆屬此列。例如,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》中,玩家就可對NPC表達讚賞、進行傾慕等表明態度的行為。
(2)描述:描述第三方對某人的感受。例如,看起來A不喜歡B。
(3)尋思:揭示人格特徵或感受的事件。例如,某人與某人好像有仇。例如,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》中,玩家可調解NPC之間的恩怨,這其實就是一種尋思行為。
(4)撒謊:針對某件事撒謊。例如,在《永恆之柱》《天外世界》中,玩家就可對NPC撒謊,隱瞞事實真相。
(5)透露:透露事件的真相。例如,NPC會告知玩家資訊,對玩家自我表露等皆屬此列。例如,在《太吾繪卷正式版》中,NPC會傳播秘聞給玩家。在《鬼谷八荒》中,玩家可與NPC進行秘密邀約。而這些均為透露行為。
(6)反駁:反駁或質疑對方的說法。
(7)交易:與他人討價還價,或進行某種交換行為(不僅僅涉及商品交換,還涉及資訊、情感等非物質交換)。例如,在《太閣立志傳5》中,玩家就可與NPC討價還價。在《天外世界》中,玩家可賄賂NPC,以此達成某種私下的交易。
(8)承諾:向他人發誓、承諾、作出保證等。例如,在《神鬼寓言》《鬼谷八荒》《太吾繪卷》等遊戲中,玩家就可向NPC作出愛情承諾,並與之結為連理。
(9)威脅:威脅他人必須做某事,否則作出某種懲罰。例如,在《天外世界》中,玩家就可威脅NPC,以此逼其讓步。
(10)要求:要求對方做某事,或索取對方的某件物品。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可索取NPC的道具;同樣,NPC也會向玩家索取道具,或要求你幫助尋找某個突破材料。在《太吾繪卷正式版》中,NPC會請求你指點其秘笈,或向你索取某項物品;而玩家亦可在得知NPC見不得人的秘聞後,趁勢要挾其給予資源、道具、秘笈、門派支援或結為某種關係。
換言之,克里斯·克勞福德認為,互動敘事類遊戲中,“驅動故事進展的是一系列動詞”【1】。而這一點,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《天外世界》等遊戲中皆有體現。就拿《天外世界》來說,其主要透過欺騙(對應動詞“撒謊”)、威嚇(對應動詞“威脅”)、說服與賄賂(對應動詞“交易”“承諾”等)等技能,達成部分互動敘事的效果。
而其技能體系,主要繼承並發展自《輻射》系列的Special技能系統,並將其進一步細化了(在《輻射》系列遊戲中,僅有說服這一種動詞,而Special技能系統又源自泛統(GURPS)技能體系)。
最終,遊戲可透過這些以動詞為主的互動行為,形成具有互動的敘事效果,且可讓NPC與玩家形成好友、戀人、仇敵、師徒、隊等多種社會關係。而如果遊戲中已經設定有玩家與NPC的某種社會關係,則可透過這些互動行為實證這層關係,從而形成“角色扮演感”的遊戲體驗。
參考資料
【1】[美]Chris Crawford.方舟/譯.《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》.2013.北京.人民郵電出版社.P65-73
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fdpQ8sILNnT8wHEmyR3x2A
(1)表明:向他人表明自己的感受。如喜歡、傾慕、讚揚、厭惡、仇恨、覺得某個人很酷等皆屬此列。例如,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》中,玩家就可對NPC表達讚賞、進行傾慕等表明態度的行為。
(2)描述:描述第三方對某人的感受。例如,看起來A不喜歡B。
(3)尋思:揭示人格特徵或感受的事件。例如,某人與某人好像有仇。例如,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》中,玩家可調解NPC之間的恩怨,這其實就是一種尋思行為。
(4)撒謊:針對某件事撒謊。例如,在《永恆之柱》《天外世界》中,玩家就可對NPC撒謊,隱瞞事實真相。
(5)透露:透露事件的真相。例如,NPC會告知玩家資訊,對玩家自我表露等皆屬此列。例如,在《太吾繪卷正式版》中,NPC會傳播秘聞給玩家。在《鬼谷八荒》中,玩家可與NPC進行秘密邀約。而這些均為透露行為。
(6)反駁:反駁或質疑對方的說法。
(7)交易:與他人討價還價,或進行某種交換行為(不僅僅涉及商品交換,還涉及資訊、情感等非物質交換)。例如,在《太閣立志傳5》中,玩家就可與NPC討價還價。在《天外世界》中,玩家可賄賂NPC,以此達成某種私下的交易。
(8)承諾:向他人發誓、承諾、作出保證等。例如,在《神鬼寓言》《鬼谷八荒》《太吾繪卷》等遊戲中,玩家就可向NPC作出愛情承諾,並與之結為連理。
(9)威脅:威脅他人必須做某事,否則作出某種懲罰。例如,在《天外世界》中,玩家就可威脅NPC,以此逼其讓步。
(10)要求:要求對方做某事,或索取對方的某件物品。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可索取NPC的道具;同樣,NPC也會向玩家索取道具,或要求你幫助尋找某個突破材料。在《太吾繪卷正式版》中,NPC會請求你指點其秘笈,或向你索取某項物品;而玩家亦可在得知NPC見不得人的秘聞後,趁勢要挾其給予資源、道具、秘笈、門派支援或結為某種關係。
換言之,克里斯·克勞福德認為,互動敘事類遊戲中,“驅動故事進展的是一系列動詞”【1】。而這一點,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《天外世界》等遊戲中皆有體現。就拿《天外世界》來說,其主要透過欺騙(對應動詞“撒謊”)、威嚇(對應動詞“威脅”)、說服與賄賂(對應動詞“交易”“承諾”等)等技能,達成部分互動敘事的效果。
而其技能體系,主要繼承並發展自《輻射》系列的Special技能系統,並將其進一步細化了(在《輻射》系列遊戲中,僅有說服這一種動詞,而Special技能系統又源自泛統(GURPS)技能體系)。
最終,遊戲可透過這些以動詞為主的互動行為,形成具有互動的敘事效果,且可讓NPC與玩家形成好友、戀人、仇敵、師徒、隊等多種社會關係。而如果遊戲中已經設定有玩家與NPC的某種社會關係,則可透過這些互動行為實證這層關係,從而形成“角色扮演感”的遊戲體驗。
參考資料
【1】[美]Chris Crawford.方舟/譯.《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》.2013.北京.人民郵電出版社.P65-73
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fdpQ8sILNnT8wHEmyR3x2A
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