漫談《死亡擱淺》的商業,開發與遊戲構想(下)
在上一部分,我們談到了《死亡擱淺》對我在遊戲商業,開發細節以及遊戲的藝術性表達和商業的共存性上的啟發和思考,如果說那些是幕後奮鬥鑄成的遊戲骨架的話,今天我想要描述的,就是站在玩家面前的遊戲的血肉了。
由於11月8日遊戲就即將發售,索尼也將不參展E3,我猜想到遊戲發售之前大概率不會有特別長的《死亡擱淺》新預告片釋出了,所以我希望從迄今為止《死亡擱淺》釋出的六版預告片內容出發,結合小島監督的訪談,嘗試去摸索《死亡擱淺》的遊戲形態,可能實現的gameplay設想,能從中想到什麼。最後如果篇幅允許,會與大家分享我的世界觀探索。
Ludens最終也出現在了遊戲之中
關於《死亡擱淺》的遊戲構想
從2016年的E3展會開始,《死亡擱淺》中間長短不一的預告片一共有六次釋出,直到最近的5月29日的索尼直播釋出會,放出了較多的gameplay展示,由於該遊戲在立項之初,小島先生便透露過他對整個遊戲已經有了比較久的具體構思,所以個人認為gameplay的方式,應該接近於早期想法的實現和修改,這種一以貫之的連續,才有了對《死亡擱淺》整個遊戲結構由下至上的推理基礎,才有用這樣的方式去摸索《死亡擱淺》到底可能會成一個什麼樣的遊戲的前提。
製作人曾經在多個場合表示想要創造全新的遊戲,嘗試新的方式。我認為這個對“新”的理解應該是建立在部分系統的體驗上的,而不是在基礎玩法上的,因為我們現在已經能夠感受到《死亡擱淺》是一個情感/思想表達非常強烈的遊戲作品,而在基礎玩法上過於標新立異可能會因為區分度過高而影響表達上的整體性(比如現在有部分製作者在投入研究的“第二人稱射擊”)。即使是在商業角度上,用高投入的3A遊戲來進行高度玩法創新也是一件極度冒險的事情,對於《死亡擱淺》這個毫無基礎的IP也是“不可承受之重”。所以基於這個玩法相對傳統,力求在體驗上出新的推理方向,構成了我對《死亡擱淺》遊戲形態的思考源頭。
通過這個源頭,我希望能摸索出遊戲的內部構造
主視覺海報幫助大家熟悉後文中的人名
Gameplay的傳統基底
在公佈發售日的預告片中,我們可以清晰的看到遊戲中很多底層的玩法元素,有些非常明顯,有些藏在細節之中,我認為這些最終看起來十分傳統的展示,正是《死亡擱淺》的玩法基石。
總結出新預告中的玩法展示並不困難,仔細的觀看影片,便可以很輕鬆的看到“動作,潛行,射擊,探索,生存”的基礎玩法,這些各自已經存在於很多遊戲之中的玩法也集體出現在了這部新作之中,關於它們的性質無須贅述,這裡只想稍微描述一些反應玩法演繹的細節。
動作戰鬥部分
主要集中在Sam與新組織“Ceramic”成員戰鬥的部分,Sam的貨物被打掉後拾取沒有動作展示。而且在擊倒第一個Ceramic成員後,該成員當時掉落的手提箱被Sam迅速拾取用作擊倒下一名隊員的武器,過程中沒有出現道具輪盤(也間接說明輪盤並不是被設計服務於動作戰鬥系統),而且很明顯,攻擊的數值也產生了變化(五拳→一箱)。這說明在動作部分追求的是一個包含道具自由/即時互動的快節奏戰鬥效果,並且在成功擊倒時有鏡頭聚焦的效果來幫助玩家緩衝並處理後續的戰鬥。
物品“高亮”其實也出現在了潛行中
潛行第一部分
同樣是和“Ceramic”成員的遭遇,該組織擁有大範圍的針對“物資”的掃描功能,這是對玩家準備進入潛行或者戰鬥的視覺提示。利用環境要素進行隱匿的潛行經典要素也出現在了遊戲中。潛行狀態Sam被發現的提示來自於Ceramic成員的機械臂紅光高亮,同時在試圖擺脫敵人的追逐過程中,對敵人的方向指示變成了一種類似泛光的效果並顯示在了螢幕邊緣。可以看到在面對非“BT”類敵人時的潛行系統趨向於非常簡明,寬鬆的形式,並不強制要求玩家用潛行的方式進行遊戲,完全依靠玩家的技巧由玩家自主選擇。
掃描物資
潛行第二部分
當討論到面對“BT”的潛行系統時,整個潛行互動和遊玩方式就發生了相當明顯的改變,相對前文所述變得複雜且嚴謹。在2018 E3預告片和最新預告片中,我們可以發現面對BT的潛行行動方式就存在著漸進的規律(常規行動→捂住嘴巴抑制呼吸聲提升隱匿度+機械臂旋轉規律變化),表現的是Sam面對不同距離敵人的人物行動變化,同時Sam在沒有Bridge Baby/布橋嬰的情況下無法視覺偵測BT敵人,這說明在沒有獲取到布橋嬰的極限情況下,玩家只能夠依靠觀察Sam的姿態以及機械臂的行動模式變化來進行潛行行動。而即使在有步橋嬰的情況下,對BT的視覺觀測也並不是常駐的,在E3 2018預告與最新預告片中BT都同樣表現了漸隱的顯示規律,而且機械臂同時還增加了E3 2018所不具有的掃描視覺效果,說明甚至布橋嬰+機械臂的探測在最終遊戲成品中也可能變成了充能的模式。
同時Sam在潛行時身後留下的藍色足跡應該代表著BT可偵測的玩家行動資訊,被BT發現時BT的行動也會以黑色液體+黃色高亮手掌印形式體現,此時就將進入Sam與黑色液態生物的擺脫追逐戰中,被黑色液體捕獲也分為兩個過程(行動受限→完全捕獲),被捕獲後潛行結束,進入其他遊戲部分。這裡我猜想這個追逐過程會和遊戲的生存/探索系統有所關聯,後文再詳細敘述。
綜上所述,在遭遇BT敵人出現的環境時,整個潛行系統進入了一種高緊張度,高資訊要求和低容錯率的模式。整個系統以“觀測BT→規劃路線→實行潛行”的基本流程進行潛行遊戲,根據遊戲背景設定,這部分應是作為強制潛行設計的,所以提供了一種高難度,需要精神高度集中並有強烈緊張,刺激感的潛入體驗來去除玩家在遊玩時的不自由感。而且這一部分也是玩家在大地圖行動中最容易被設計者掌握狀態的階段,非常方便設計者將玩家引導向新的遊戲內容,展開後續體驗。
Sam和機械臂姿態變化
潛行第三部分
這一部分應該是到目前為止影片著墨最少的部分,資訊相當的匱乏,我甚至不能確定這一部分所描述的內容是否屬於潛行遊玩,這裡姑且因為Sam使用的姿態類似把它歸入到潛行部分中,觀看影片這個部分的時候,個人感受是這部分和遊戲其他內容風格完全迥異,更像是劇情演出而不像是gameplay。
過程裡出現了常規潛行姿態的第一人稱視角,與E3 2018的預告片不同,機械臂也以極低頻率類似眨眼的姿態運作,並不像E3預告中眨眼非常頻繁,更沒有偵測敵人時的旋轉開合模式,或許在說明遊戲中這段遊玩完全沒有戰鬥或其他系統的參與,是純粹的演出,我們只是從Sam的視角去觀察。
這個過程中也連線著布橋嬰
射擊部分
這裡要說的更多是結合資訊的展望,在E3 2018預告、5月29最新預告片和日版額外畫面中,我們可以看到Sam使用了手槍和突擊步槍兩種武器分別與黑色生物和骷髏士兵戰鬥,但兩種武器的外觀都貼近於Bridges的制式武器且有武器升級的系統。而遊戲目前為我們展示出了更多時代的武裝,比如Cliff與骷髏士兵的全套作戰系統。我們是否能夠展望遊戲內能夠給我們帶來更多種類的武器射擊體驗,且武器的升級系統能豐富武器的使用方式呢?
而且在第二次戰鬥的UI中我們可以看到在武器下方的統計條,計量單位是ml。結合第一段戰鬥中骷髏士兵頭掉落依舊未死的情況,是否說明對BT類敵人的戰鬥實際上並不是以子彈造成傷害為目的,而是以削減構成敵人的黑色液體劑量為目的。這種設計是否會產生特殊的武器系統分支也非常讓人拭目以待。
Assault Rifle
探索/生存部分
探索和生存在遊戲體驗上其實分別代表著兩種不同型別的體驗,但是從設計角度看,或者是從遊戲內容的角度看,這兩者的聯絡之緊密讓我們很難割裂開去討論。對遊戲世界的地圖探索和角色生存應該說是幾乎所有開放世界遊戲都存在的遊戲系統,對於不同遊戲的題材,表達,目的不同,這個系統會有各式各樣的設計,所以我們也從這幾個方面來切入《死亡擱淺》的探索生存系統推導。
遊戲對自身世界的演繹是多層次的,而最基礎的部分,就是地圖和場景的設計,我們現在雖無法窺得全貌,但已可見一斑,在六部預告片中,海岸線、紅土地、廣闊平原、懸崖、瀑布、高山、雪山等等層出不窮的地形設計非常直觀的塑造出了一個多樣而廣袤的大型開放世界地圖,有了這樣的基礎,玩家對於探索的原始慾望才會被培養出來,也能帶來視覺上的衝擊力及美感。
《死亡擱淺》背景主體仍然建立在現實世界,主角Sam也並非超能人士,所以在偌大的遊戲地圖中,主角的探索需要工具的支撐。Sam的載具為了對應不同地形和不同情境擁有三輪穩定模式和雙輪高速模式兩種模式,並可自由切換。在道具輪盤中我們也看到了梯子、繩樁、疑似套索或掛繩的裝置、槍械、疑似照明棒、疑似手雷等多種工具。這裡還有一點其他的細節比如梯子的長度是10米,繩樁的繩子末端配備有小型的照明裝置。
影片為了顯示玩家可選的探索方式,首先展示了主要服務於這個系統的道具輪盤,並且兩次輪盤顯示的道具組成並不相同,說明有更多的工具可選。其次在影片其他畫面裡我們可以發現在不同的環境,Sam的服裝及外部掛載裝置也發生了變化。而且根據攜帶工具的不同種類,也對應著Sam裝備的不同部位,比如梯子對應的“Back”和繩樁對應的“Tool Rack”。這說明服裝和掛載裝置本身也是一種具有作用的另類的工具。
工具的運用決定了探索系統的運作方式。對於不同的工具,《死亡擱淺》也為它們在使用上設計了不同的動作模式,工具本身可以直接丟棄也可以拿在手上選定地點使用展開(比如梯子),裝備上繩樁設定地點後可以選擇把繩子拆卸下來(作為路標或阻擋物?),在使用繩降時可以將長繩直接放到底部(觸發高速繩降or照亮底部環境?),那麼可以猜想槍械大概就是在探索時主動進入射擊戰鬥模式的工具了。對這些工具運用方式的設計最終造成了玩家探索地圖的不同體驗,避免了過於線性的流程,工具特殊的動作系統也能增強了玩家在這個系統中獲得發現時的滿足感,缺陷則在於可能會消磨玩家的耐心。
工具的需求,主角的生存需求和各類敵人最終引出了《死亡擱淺》的生存系統,或者說我認為是一個生存資源管理系統。在道具輪盤中我們可以觀察到一個嬰兒在排洩的圖示,我認為這裡是指對布橋嬰生理狀態的維護而不是Sam,可能長時間不維護步橋嬰,會影響對BT的偵測效能或者步橋嬰的使用壽命。在後續劇情畫面中我們也能看到一個Bridge Baby Recovery System/布橋嬰修復系統,結合其他道具的計數器,在遊戲官方描述語言中對安全屋的描述,我們幾乎可以確定這個生存資源管理系統的存在。
除開道具的數量種類管理,布橋嬰的狀態維護以外,在最初Sam的外部掛載負重寫明瞭載重量,我認為這部分同樣會演化出一個特殊的行動模式。在掛載越多,越重的裝備或者裝備不同的服裝時,Sam的行動能力就愈加受到限制,此時Sam就會更依賴於載具在開闊地形移動,難以潛行,同時在被BT捕獲的時候也會越來越難以逃離,那麼對於資源的規劃也就被襯托出更高的重要性。
開放世界遊戲的探索/生存系統可以說在遊戲中佔到相當高的比重,工具的多樣化決定了邏輯上的自由感,資源的規劃管理提升了遊戲系統的策略性,一個歷經打磨的成熟探索/生存系統是遊戲想要出色不可或缺的部分,也希望除了我所挖掘的這一丁點內容以外,《死亡擱淺》能帶來更多的驚喜!
多樣的地形造就多樣的世界
美術/UI和演出
關於視覺設計的部分因為遊戲還沒有發售,資訊不夠全面,所以並沒有什麼長篇大論的空間,但是我仍然想提出幾個基於現有資訊的設想供大家討論。
追求真實的美術與真人演出
儘管《死亡擱淺》中充斥著超自然,時空變幻,新型生命形態的內容演示,但是製作方依舊選擇了真人演出,並且為了配合真人演出,以“照片級的畫面”為選擇標準使用了Decima引擎進行製作。我猜想追求真實風格,充滿細節的場景美術與真人演出的搭配在提升遊戲畫面表現力的前提下,同樣降低了玩家代入自身情感的難度。在沒有出現恐怖谷效應的前提下追求真實,能夠讓玩家感受到劇情的演繹在真實的發生或者與之類似的感受,提升演出的效果。
簡明的UI與演出探索
在一些傳統遊戲尤其是大型RPG網遊中,我們往往面對的是複雜的HUD和大量的系統UI,為了給玩家提供更詳細的資訊,UI被認為是重要的途徑,但是UI和劇情演出的效果往往有所矛盾。所以現在有些開發者已經試圖通過精簡UI和製作更精細,與遊戲風格統一的UI美術,讓UI能夠融入遊戲。這樣的好處是遊戲內的演出除去播片以外,也能讓人物實際去表演,為遊戲演出提供獨特的表現力同時規避了UI的突兀感。
我認為《死亡擱淺》在這方面,也做出了自己的嘗試。在演示道具輪盤,與Ceramic成員接觸的潛行追逐戰,包括與骷髏士兵/黑色液體生物的戰鬥場面中,都沒有出現大面積的UI使用,長時間保持顯示的只有按鍵的提示,對照其他道具的使用規律,可以猜測在不裝備槍械的情況下,射擊戰鬥系統UI也不會常駐顯示,也不會有固定的瞄準按鍵。結合Sam裝備上的指示燈手銬,刻意製作的機械臂不同行動規律,服裝帶來的外觀變化,擊倒敵人的視效提示,我們是不是可以設想《死亡擱淺》是一個極其剋制UI使用,儘量使用漸隱式或者不使用UI來給玩家提供資訊的遊戲?而是把玩家所需的資訊,用符合遊戲世界觀的方式嵌入到了場景和人物外觀中,讓玩家通過觀察的方式去獲取,這樣的方式是不是會讓遊戲的演出效果更上一層樓呢?我非常期待最終成品的全貌。
輪盤展示的整體畫面
用概念引導遊戲
從《Death Stranding》這個初見有些古怪的名字進入人們視野的時候開始,圍繞著它遊戲概念的討論就開始了,從最開始對“Death Stranding”的討論至今,小島先生已經提出了數個不大相同的概念了,如果我們要設想《死亡擱淺》體驗創新該如何進行,對這些概念的梳理和引申,我認為是思考的起點。
“Death Stranding”和“Reconnect”
小島先生在自己的訪談中最先演繹了這些概念,他說這個思考的源頭來自於安部公房的小說《繩》,認為“Strand”和“Stranding”的詞語,不僅有擱淺的意思,也代表著最初預告片中的海岸,同時也表明了遊戲的一個主題,“將…擰成繩子”。今時今日,我們大致能夠猜測到,Death Stranding所代表的,不僅指將遊戲中世界撕碎成四分五裂的“死亡擱淺”現象,同樣,也代表著Sam將破碎的世界粘合的旅程,而且也隱喻著《死亡擱淺》基於非同步線上系統的多人互動玩法。這也是後續提出的“Reconnect”的意義所在。
“Connect”和“Give me your hand in Life/Death/Spirit”
這四個概念大致都是2018年E3期間提出的,為什麼選出這三個概念是因為我認為在開發早期的文字概念更多是遊戲設想,而在19年最新播片中的因為已經有了gameplay展示,文字更多針對劇情和人物展開。而18年這個階段的預告文字,則更需要相容幷包一些,有助於我們完善對玩法和體驗的猜想。這四個概念,拋開與劇情/世界觀相關的部分,我大致認為闡述的是單人內容中對於多個世界觀的聯絡,以及多人內容中玩家間互動的抽象表達。
對創意部分的推理
跟隨著上述六個概念的引導,我將大致敘述一下我對《死亡擱淺》創意部分的設想,這部分很明顯是幾乎沒有出現在迄今為止的預告影片中的,所以我也只能藉助官方的描述和已知資訊,發揮想象力,儘可能的用邏輯匯出一個形態。
《死亡擱淺》給人的感受更趨向於一個劇情推動的遊戲,因為劇情的演進,內容不斷的展現,玩家在其中游玩,達成結局,獲得完整的遊戲體驗。所以我不認為會分割單人和多人遊玩的內容,即使有多人遊玩的部分,玩家依舊扮演的是Sam並且處在劇情過程當中,這條始終保持完整的代入感的邏輯幫助設計者連線玩家與遊戲,讓玩家做出的選擇更加個性化,感情變化也更貼近設計者的預期。而基於對非同步線上系統的字面理解和設想,我認為遊戲世界應該會在不同時期根據玩家行為統計大資料發生一定的改變,也就是在概念上,玩家在相互塑造著共同遊戲的世界(假如某個區域觸發了過多的Void-Out,這個區域的安全屋就會損壞,玩家就需要更多的探索和重建安全屋),這也就實現了玩家間的reconnect,區別於傳統的聯機合作/共鬥模式,這是作用於玩家群體整體的。這種概念性的連線大概是目前遊戲開發技術的最優解,如果想實現具體確切的大量玩家連線,我認為《星際公民》的開發受挫就是前車之鑑。
而在多個世界觀之間的劇情推動,我認為這是Connect的概念體現,無論玩家當時程式在哪個世界下做出了怎麼樣的行為,都會在其他的世界引起改變,無論是對敵人/NPC/劇情,當改變達到一定程度的時候就會觸發新的內容,而不再是以往劇情推動的遊戲那樣有看不見的手在推動劇情,劇情再反過來推動玩家。而是演變成了在一個大前提下,玩家自發的行為驅動著自己和劇情同時不斷的推進。基於這個設想,如果《死亡擱淺》依舊要設計一個共同的尾聲來方便續作展開,對於數值的打磨和海量的測試應該是必不可少的,否則如果大量玩家行為脫離掌控,帶來的體驗毀壞將會從根本上否定這個遊戲繼續下去的理由。
2018年E3的預告片提出的Give me hand in Life/Death的概念,我認為是指玩家之間在互動上的具體行為(spirit我認為是劇情相關的概念),無論是在現實世界維度又或者是擱淺世界維度,玩家個體的力量應該是受限的,這倒逼玩家在更加具體的行為上產生互動,比如在現實世界維度,玩家的物資限制玩家的探索半徑,所以玩家們需要同心協力的建設新的安全屋共享物資,或者是互相掠奪,這時候玩家的個性化實際上也連線到了遊戲當中。再比如在擱淺維度,你要通過某種方式返回現實世界達成你的目標,而這個過程中需要與玩家的競爭/合作。這樣在遊戲終盤時,你會發現無形的玩家群體始終與自己形影不離,同時在現實中找到相似的座標系,從而自發的產生對“連線/重聚”的真實渴望,形成獨特的遊戲體驗。這對《死亡擱淺》的敘事/演出手法,營造沉浸感和帶入感的能力提出了極高的要求。
官方的描述提到了探索與合作
邏輯與情感的整體性
一個出色遊戲的邏輯體系和情感曲線應該是完整且自洽的,這樣才能夠讓玩家在遊戲過程中自發的沉浸其中,產生情感的變化,最終也才有了昇華的空間。而邏輯和情感,就對注重劇情和情感體驗的《死亡擱淺》提出了新的要求。這方面的難度往往取決於遊戲的世界觀規模,敘事規模,多元化程度和角色複雜程度,對於《死亡擱淺》這樣的大規模3A作品,其難度自然是難以想象,所以可以看出設計者也採用了一些獨特的設定來完善遊戲的基礎邏輯和方便玩家理解。
設定好的邏輯邊界和開放的方向
從預告影片來看,不論在遊戲的哪個部分,我們幾乎都可以看見被設定好的邏輯邊界,雖然玩家們往往看見邊界的第一想法是想打破它,但是從設計的角度看我們確實需要它。遊戲中的高處必須依靠工具攀爬,如果沒有對應的工具,就無法到達,這避免了有些地方需要設定空氣牆,在設計者不想要玩家能夠去到的地方,因為無法設定工具而失敗帶來的體驗毀壞很明顯比空氣柵欄要小的多。在預告片中,Ceramic的敵人們看見timefall便會主動撤退,而Timefall往往代表著附近存在BT型別的敵人,這樣的邏輯邊界設定便保證了玩家在專注於高難度潛行躲避BT的時候,不會發生被其他型別敵人逼迫進入戰鬥的煩惱,也避免了Ceramic敵人在BT周圍活動而可能不會被捕獲的尷尬演出BUG發生。這種邏輯邊界的設定維護了遊戲世界的合理性。
而有限制,必然要有開放的方向,玩家的想象力始終在那裡,你必須給玩家一個可以設想的空間來滿足他們隊自己行動區域外世界的想象基礎,或者說想象規則,我猜想這也是為什麼在過往MGS系列也好,《死亡擱淺》也好,都堅持在世界觀中加入了超自然力量和不具名高科技設定的原因。一方面,超越現實的設定幫助削弱了一部分不合理遊戲內容的突兀感,在相對合理的條件下達成了一些誇張的演出或其他內容,比如《合金裝備V:幻痛》序章致敬《白鯨記》的火鯨,在超自然力量的修飾下,顯得破壞力就不那麼大了。另一方面,更加開放或者說誇張的設定,讓玩家自我演繹的能力得到了釋放,比如不會有人深究《死亡擱淺》中Higgs的角色為什麼能瞬移和塑造異界生物,就如同玩家不會去深究MGS系列愛國者AI的具體程式碼是什麼一樣。
現實思維對映和為玩家尋找座標系
在最新的預告片中我們可以看到Cliff用煙點燃了地上的黑色液體,如果說之前的預告只是隱喻的話,這次的畫面我認為這是對石油不加掩飾的喻示,石油在現實中的意義和地位自然無需多言,而這我認為也是本作中同樣包含現實批判或者對現實問題的思考的明確提示。在過去的MGS系列中,小島在遊戲中不同程度的對映現實可以說為玩家所津津樂道,而對這樣的設計,一方面當然有小島自身思想表達的慾望所在,另一方面,我認為這樣的設計為玩家找到了一個參照座標系。我前一陣子在微博看到一個男子在公海試圖打造無政府主義“海上家園”的新聞,第一時間想到了MGS中多個相似的組織。這種對映我認為並不是與遊戲無關聯的,是玩家的遊戲經歷在現實中找到了參照物,同時遊戲中的座標系也反應了在了現實中,最終產生讓玩家接受遊戲的世界觀的效果。
而且這個表現手法與遊戲的題材,美術風格並沒有太大的關係。玩家只是需要一個有廣泛傳播度,足夠能理解,並且高度相似的概念作為參照物。剩下的過程可以留給設定,劇本,演出,甚至玩家自己去演繹。且在其他型別的文化作品中也有類似的設計,比如廣受好評的動畫《Rick and Morty》中就不乏基於現實概念探討的黑色幽默。
當然並不是說所有遊戲都適用於這個手法,但是小島對於這個手法持續的運用,確實為遊戲塑造出了一種獨特的魅力。
麥叔不愧是抽菸帥到讓小島改人設的人
尾聲
遊戲在現代世界中,已經發展超出了很多人所預想的界限,正是因為遊戲領域正變得廣闊,我們才有更多思考的空間,希望大家從更多的角度,更多的層次來思考並分享不同的觀點,這樣我們才能學習更多,才能更確切的認知一款遊戲。對於《死亡擱淺》遊戲設計,玩法猜想和引申思考的敘述,到這裡就結束了。篇幅所限,為了不讓大家閱讀起來過於費神,就不再多寫對於遊戲世界觀的探索了,希望以後能有機會和時間分享給各位,給“島學”創作再添一小把薪柴。
作者:iserz
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/110446
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