漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作

遊鯊遊戲圈導師團發表於2020-06-09
在馬斯洛模型中,社交需求屬於中上層需求,這個需求同樣適用於遊戲中。如今遊戲已經從一個社交載體逐漸發展成為一種社交文化,一款叫好又叫座的遊戲離不開圍繞社交進行的精妙設計。如超長待機的《夢幻西遊》、手遊吸金王《王者榮耀》,以及今年大火的《集合啦,動物森友會》。有人說單機遊戲不需要社交,且不說現在的單機遊戲越來越多的融入社交元素,就是圍繞單機遊戲形成的社群、話題本身就是一種社交。

本篇是漫談商業遊戲的社交設計系列的第一篇,將從分析社交的重要性開始,講解如何設計遊戲社交,成功及失敗的設計案例分析,日本的社交遊戲對國內手遊的借鑑意義等。

漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作

一、為什麼要做遊戲社交

遊戲是可以輕鬆承載社交屬性的。

無論是傳統遊戲還是電子遊戲,本身都可以看成一套規則體系,在這套體系下社交是十分自然的事情,甚至很多遊戲的誕生,本身就是為了社交。遊戲背景內容、玩家遊戲感受和遊戲行為本身等等,都可以很方便地設計話題性,而話題就是陌生人開啟接觸瞭解、維持熟人溝通頻率的最好媒介。這樣能夠快速解決陌生人社交的許多難題,第一個是破冰問題,第二個是信任問題。

遊戲和社交是相輔相成的,遊戲可以提供足夠話題支撐社交行為,而社交功能可以滿足人群居動物的天性,讓玩家可以更好地體驗遊戲。

漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作

從遊戲的商業角度來說,遊戲社交對於提高留存、消除玩家戒備、促進推廣來說必不可少。

1)提高留存

遊戲設計者十分注重情感滲透,因為情感滲透可以有效增強使用者的粘性,提高遊戲留存。而情感滲透的方式,一是玩家對遊戲本身非常有感情,受到遊戲劇情、玩法影響,不斷探索遊戲本身;二是玩家與玩家之間,有高度的情感投入,這就需要遊戲社交的存在。

社交滲透深入的遊戲,玩家迴流成本會大幅降低。遊戲社交網路中,每個玩家都是一個節點,其穩定性可以類比現實生活中的人脈圈,每個人都難以離開圈子,遊戲的“圈子”粘性雖然無法與現實生活圈相提並論,但仍可以將大多數玩家網羅其中。玩家可以輕易放棄一款“商品”,但是他們很難毫無障礙地脫離一段“關係”。

漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作

2)消除玩家戒備心理

玩家在遊戲中投入了情感,繼而會認可遊戲環境的安全穩定,可以進行情感寄託,短期內不會離開。鼓勵玩家維持或者獲得更高的遊戲社交地位、獲得更好的遊戲體驗,即從玩家的情感需要出發,引發玩家心靈上的共鳴,從而消除玩家的戒備心理。人的戒備心理通常向陌生人、陌生環境開放,社交是消除玩家戒備的利器。在低戒備的環境下,遊戲的玩法更改、付費內容才更容易被玩家接受,低戒備的環境也更有利於遊戲口碑的維護。

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3)促進遊戲傳播

遊戲社交可以解決陌生人社交的破冰難題,也能讓熟人,如朋友或情侶之間,加強現實中的社會關係。通過社交傳播,在遊戲上延續社交關係,相輔相成,這樣的使用者群體通常比較穩定。策劃在設計遊戲社交的時候會充分考慮到玩家的社交需求,活動、社交載體(公會、好友圈規模等),需要充分考慮到目標群體的社交需求。具體表現如傳統國戰mmo的高依附大團隊的設計(此處直接指向75~85年左右男性玩家群體的社交訴求),又如一些二次元遊戲的弱社交設計,同樣也是契合他們的玩家。在形成穩定的社交團體後,社交團體自身具備傳播效力,在合理的傳播機制的幫助下,能夠進行自發傳播(如產出遊戲周邊作品等)。

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二、遊戲社交的形式—玩法內協作分析

遊戲社交形式多種多樣,本篇重點講一下對MOBA、FPS、RTS等競技遊戲十分重要的社交形式:玩法內社交。

玩法內社交指核心玩法中存在社交,如MOBA、FPS、RTS合作模式中的報點和訊號、MMORPG遊戲中的團隊語音指揮,都是這種玩法內社交的具體體現,我們可以將其稱之為“玩法內協作”。提升它的體驗,我們具體可以從“源頭”、“有效性”兩方面去思考。

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1)從反饋源頭入手,提升協作慾望

第一驅動力是玩家對遊戲體驗的追求,協作的目的必然是為了追求更強的正向反饋。

基於這一點,我們需要設計“對比”。玩家需要深刻體會到單打獨鬥與群策群力的區別。在數值、戰鬥設計上應該著力突出這一點。

尤其是以協作為核心的遊戲品類(如MOBA),在設計上選擇性放棄了拒絕合作的玩家的體驗,在這一塊更可以放開手腳。

我們將“提升玩家協作慾望”這一目的具體為“提升協作的效益”。拆分此目的,可以得出諸多具體手段:

  • 增強不同玩家間技能的連攜效果
  • 玩家間可共享一些關鍵要素(如視野)
  • 控制個體能力的上限(避免大範圍出現一人vs一隊的現象,即便有,也需要設定苛刻的前置條件)
  • 如此種種……


這些均能向玩家提供“協作產生正向收益”的可能性,促進其主動尋求協作。

漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作

而另一個層面,協作不僅僅只提供正向反饋。只產生正向反饋的協作,缺乏動態變化,玩家很容易找到協作的最優解。此時他們的協作就是“偽協作”,合作動力是不充分的。

例如這樣的設計:五名玩家上陣後,可以共同獲得一個buff。這樣看似是“合作”,其實不需要玩家做任何事情,這樣的協作就無法滿足我們的需求。

協作應該是“雙刃劍”,需要讓協作有可能產生負向收益,並且產生的概率與玩家的水平密切相關。把這個正負向反饋的差值做大,讓玩家有充分的追求協作水平的空間。

以下這一案例可以體現出這一設計點:

吃雞遊戲中,可扶起被擊倒的隊友,而這一行為又可能讓營救者暴露在危險中,需要兩個人都有一定的經驗。(設想一下,如果設計為遠距離一鍵即可復活隊友,便達不到促成協作的目的)。

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2)從實際操作入手,提升協作有效性

任何設計必須要落到實處,再精妙的設計,如果只能讓自身1%的玩家享受,便無法在遊戲中落地。

“有效性”是指,玩家能夠掌握協作的技巧,並且能夠感受到預期中的“反饋”。我們在設計中,希望有效效能夠覆蓋本作品的主流目標玩家,具體服務於哪一類玩家,根據遊戲的受眾硬核程度而定。

這個“度”的把握非常考驗策劃的具體設計功底。

漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作

有些“有效、正向反饋”是低門檻的,比如共享英雄的自然視野,對團隊總是有收益的。

而要獲得另一些正向反饋,則要求團隊成員具備一定的水平,如吃雞遊戲中的掩護隊友舔包行為。

我們要設計好遊戲的最佳感受區間。既你希望哪個層次的玩家,獲得你所設計的最佳體驗?職業選手?還是小白?你的回答將決定後續的諸多設計細節。同樣的設計要素(英雄、兵種、技能等),對不同層次的玩家,其意義是不同的。你必須尋找你最想抓住的那一批玩家,以他們作為自己作品的“畫像”,去設計細節。

漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作

三、總結

本篇是商業遊戲社交設計系列的第一篇,從社交對於遊戲的重要性出發,簡單討論了社交對於遊戲提高留存、消除玩家戒備心理、促進遊戲傳播的意義。接著分析瞭如何提高MOBA、FPS等競技類遊戲的玩法內社交,主要包含從反饋源頭入手,提升協作慾望,從實際操作入手,提升協作有效性兩方面。

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