當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯

遊資網發表於2019-06-05
《凱瑟琳FULL BODY》,再加上3月初的《鬼泣5》,是筆者上半年玩到的最滿意的兩款遊戲。《鬼泣5》本人不敢講太多,比筆者更懂的大有人在。因此,本文我打算好好講講,《凱瑟琳》的遊戲性為何如此之高,為什麼它就這麼好玩。並在此基礎上,發揮一些個人觀點。還請各位看官多多批評。

(以下沒有特殊說明,“《凱瑟琳》”均指加強版《凱瑟琳FULL BODY》)

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
今年的核聚變地獄挑戰,筆者也是打通《凱瑟琳》挑戰的其中一人

《凱瑟琳》的實力

我們先來看看,上世代的原版凱瑟琳都收穫了哪些讚譽(部分獎項名稱為筆者自己翻譯):

  • 2011年12月,TeamXbox評其為“2011年最令人驚喜的遊戲(Biggest Surprise of 2011)”,排在亞軍的是同年9月發行的《死亡島》
  • 在GameSpot的“2011年度最佳遊戲”頒獎中,原版《凱瑟琳》獲得了以下獎項的提名:“最佳解謎遊戲(Best Puzzle Game)”、“最佳敘事(Best Story)”、“最佳新角色(Best New Character)”、“最佳配音(Best Voice Acting)”、“最佳原創IP(Best Original IP)”、“最佳結局設計(Best Ending)”、“最佳謎題(Best Puzzles)”
  • 在IGN的“2011年度最佳遊戲”頒獎中,原版《凱瑟琳》被評為“PS3上最佳敘事(Best PS3 Story)”,被提名“PS3上年度最佳遊戲(PS3 Game of the Year)”
  • GameZone授予了原版《凱瑟琳》“最佳原創IP(Best Original IP)”獎項,以及“最佳謎題(Best Puzzle)”的亞軍,遊戲內角色Vincent被評為“最佳新角色(Best New Character)”獎項的亞軍


原版《凱瑟琳》在當年獲得的獎項還有很多,但如果我們放眼整個第七世代——

  • 2012年8月與2013年9月,IGN先後更新排行榜“25款最佳PS3遊戲”,原版《凱瑟琳》分別排名第18與第24
  • 2013年11月,Hardcore Gamer將其收錄進“PS3世代最佳100款遊戲”,排名第79
  • 與上一條同月,Complex將其收錄進“上世代最被低估的25款遊戲”,排名第8
  • 與上一條同月,PlayStation Universe將其收錄進“PS3世代最佳100款遊戲”,排名第73
  • 2014年1月,Game Revolution將其收錄進“上世代最被低估的7款遊戲”
  • 2014年5月,IGN將其收錄進“上世代最佳100款遊戲”,排名第65;同年6月,在IGN的網友投票評選中,原版《凱瑟琳》排名第61


(以上資訊來源自維基百科)

玩《凱瑟琳》的原因有很多,而大部分玩家可能是衝著能“社保”的角色與福利來的。但是沉迷《凱瑟琳》的原因只有一個,那就是Gameplay。再優秀的“外表”,沒有這個Gameplay支撐,《凱瑟琳》只會是遊戲海洋裡微不足道的一滴水。而如果你就是那些衝著“外表”而來的玩家的一員,現在卻沉迷於推箱子爬塔的“噩夢”之中,回顧一下你玩這款遊戲的心路歷程,我相信你自己也會感到驚詫。《凱瑟琳》的優秀固然是多方面的,但是本文,只聊Gameplay。

被“發現”

在玩家面前,有一堵大牆,在豎直的牆面中抽出石塊,做出階梯,然後一點點爬上去。《凱瑟琳》的一個基本設計就是,上方的石塊,只要與下方石塊的一條邊緊貼著,就能懸掛在空中。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
遊戲的第一個教程,玩法的核心

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
一切動作的基本

《凱瑟琳》僅通過這一條核心規則,就派生出了整個遊戲的全部玩法。

劇情模式總共有十大關,32小關。每一大關對應遊戲時間的一個夜晚,主題也不同。每一“夜”,Vincent的噩夢都會進化,新增新的機制,開闢新的挑戰:

  • 第一大關是基礎教學關
  • 第二大關,最基本的普通石塊、易碎石塊、重石塊、不動石塊;玩家要儘快熟練核心玩法
  • 第三大關,引入針刺石塊,玩家站上去之後會長出尖刺刺死玩家,玩家只有迅速移動才能躲避開;仁慈的是,針刺石塊僅能發動一次,之後與普通石塊無異
  • 第四大關,特殊石塊數量減少,但是難度激增。第一次將玩家的思考能力逼至極限;有自信但還沒嘗試的玩家,可以挑戰初見Hard難度第四大關,自行體驗。(第四大關只有2小關,比二、三少1小關,製作組的善意)
  • 第五大關,引入冰塊,在相連的冰塊上走動會打滑,容易摔死。玩家將體會到“懸邊移動”的重要性
  • ......


剩下的幾大關,恕我賣個關子,不再贅述。

順帶一提,雖然我上面講了很多石塊的特性,但在遊戲中,只有少數幾種石塊的特性會直接告訴玩家,剩下的需要玩家自行摸索。這裡向大家推薦機核曾經的一期電臺節目:《關於遊戲的信仰——Jonathan Blow的創作哲學》。你會發現《凱瑟琳》的推箱子爬塔與Jonathan Blow的理念十分契合。但我個人覺得Blow不太會看得上《凱瑟琳》,因為《凱瑟琳》還不夠“純粹”,而且也很照顧玩家。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
四種難度,Safety是完全捨棄推箱子的“看電影難度”

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
4*2=8種難度,對於非硬核玩家,建議從Easy難度開荒

數以百計的劇情關並不是《凱瑟琳》的全部,在酒吧場景裡,玩家可以通過一臺街機攻略小遊戲“長髮公主”,表裡各64關,在Standard和Arrange兩個模式下,謎題也不同。在主選單,玩家可以進入“巴別塔”模式,共有4關,與前兩個部分的固定關卡不同,巴別塔的謎題是完全隨機生成的。以上這些全部完成,《凱瑟琳》的單機挑戰部分才算告一段落。如果你想繼續,還可以聯網與其他玩家合作或對抗。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
可以通過這裡玩“長髮公主”,其規則和難度都獨立於劇情關之外

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
豐富的內容

技巧

《凱瑟琳》的操作不復雜,也不會千變萬化,玩家能夠進行簡單的推拉即可。《凱瑟琳》考驗的只有一個,就是玩家的大腦,而玩家想要玩好《凱瑟琳》,唯一的方法就是用大腦開發通關的道路。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
前期最初的兩個技巧,只要玩家願意找,遊戲中還會告訴你很多

這就是《凱瑟琳》最為精妙的地方。在通關《凱瑟琳》數遍,通過了各種難度,挑戰了十數個小時的巴別塔之後,我發現玩家能用到的全部技巧,《凱瑟琳》已經全部告訴你了。每當你想到一個新奇的過關思路,回去看看《凱瑟琳》的系統技巧,你會發現自己的思路無不是從遊戲告訴你的那些技巧發展而來的。即便如此,玩家攻略時也絕不會感到順風順水。

首先,遊戲不會給你練習技巧的機會,玩家想要熟練掌握,必須立馬在實戰中想方法應用。

而推箱子搭梯子爬塔這個遊戲機制,攻略自由度是非常高的,每一個謎題都存在十數種解法。遊戲也通過存在感十足的旁白和“告解室的神祕管理人”,數次向玩家傳達這一資訊。(順帶一提,這兩個角色的聲音是我最喜歡的。)“通往自由的道路不止一條”,這句話也會和遊戲劇情產生一定的共鳴。

謎題中的引導也是必不可少的,一些謎題會故意設定得簡單一些,玩家一眼就能看出如何解決,並聯想到遊戲已經告訴你的那些技巧。這也是提醒玩家要多思考。休閒一些的玩家,他眼中的理想情況是:所有迷題看一眼就知道怎麼解。然而在《凱瑟琳》中,這是不可能的,道路藏在石塊堆裡,就像雕塑藏在大理石中一樣,需要玩家自己發現,把道路“掏”出來。因為《凱瑟琳》的謎題整體性很強,不做區分可能感受不到謎題之間的獨立性。因此玩家若不能及時進入解謎狀態,很快就會卡關。(遊戲是隨著劇情進度逐漸告訴玩家技巧的,如果是Easy或Normal難度,技巧與謎題的聯絡會緊密一些;但如果你是一週目初見Hard,那就不一定了)

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
一個非常明顯的謎題,扒在石塊邊緣再移動過去,以後還會經常用到

另一個例子,遊戲最開始告訴玩家的兩個技巧,讓玩家記住:你要爬多高,就需要多少石塊墊腳。

到了中期,遊戲告訴玩家,有一種萬金油的技巧,只需要三個石塊寬的區域,就能想爬多高爬多高。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
只要玩家願意,3行寬的石塊牆隨意爬,極其好用的技巧,幾乎沒有之一

這幾乎是整個遊戲使用次數最多的技巧之一,也是大多數玩家最熟悉的技巧之一。

於是遊戲會告訴玩家:看樣子你熟悉了,做得很好。現在請通過下面這關:

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
解謎遊戲最要命的,不是難;而是你不知道怎麼解,卻知道它確實有解

無論多詭異的迷題,都是可解的。大部分玩家需要的,可能只是腦中一閃而過的靈感。

難度設計

好的難度設計,應該把玩家推向極限,強迫玩家找出正確的對策,並讓玩家時刻充滿挑戰欲。

需要說明的是,《凱瑟琳》的普通難度並不是我們所理解的“剛剛好的上手難度”。但它卻是自由度最高的一個難度——Easy難度大多指明一條道路,Hard難度則一般只存在一條完美的道路——而在Normal難度裡,這些限制就小得多。可這也不意味著,玩家初見Normal難度就能一口氣爬到關底。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
僅僅6層高的關卡,卻能讓人感受絕望;不用懷疑,這關確實是Normal難度水平

而Hard難度,可以這麼說,是真正的“噩夢難度”。想要打通Hard,重開關卡是常有的事。即使《凱瑟琳》在檢查點上非常慷慨,玩家在這段路上也少不了受苦。更不用說,如果你有一顆白金的野心,Hard難度下達成金盃的苛刻條件更是直接禁止玩家使用檢查點。

具體來說,Hard難度下的金盃,需要玩家拿到地圖上所有的金幣、金塊,並迅速爬到頂層。如果在某幾層停留太長時間,時間獎勵會中斷。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
第二大關的Hard難度,理論最高分不超過105000,達成金盃的條件卻是驚人的100000+

其實,這並不是一個“它有多難”的問題,而是一個“它難得合適嗎?”的問題。當我第一次玩Normal難度時,第五~九大關我得到了4個銅杯,1個銀盃;第二次再去玩時,同樣的五大關我得到了1個銀盃,4個金盃。進步是明顯的。

當我嘗試衝擊Hard難度第二大關的金盃時,我為了趕上時間獎勵在最後故意漏掉了一個金塊,結果97000+的最終分迫使我重回這一關,找出一個兩全其美的路線。

當我在核聚變通過地獄挑戰時,Altar作為巴別塔的第一關,我的成功率也僅有1/5,通過只能說是運氣好。而現在打通第二關後,Altar已經可以隨意通關。


“無名羔羊,會成為新的未來之星嗎?”

——巴別塔講解員

“時候到了,僅此而已。”

——旁白,第九大關第5小關前的建議

以上兩句,我認為可以概括《凱瑟琳》Gameplay的全部精髓。

當之無愧的“S”級遊戲! 談談《凱瑟琳》的玩法設計與難度階梯
本次核聚變,筆者為數不多值得拿出來秀的東西......

每一次重回那個曾令你感到挫敗的地方,你都會發現自己有所進步,對這個遊戲更加熟練。而你進步得越多就越能感覺到,等待你的下一個挑戰更會超乎想象。玩家的心態會從每次成功的“自滿”轉變到“平和”。所謂“懂得越多越謙虛”,用在一款遊戲上也意外地合適。

但最重要的一點:為什麼《凱瑟琳》的所有難度都讓人激動人心?為什麼終極挑戰巴別塔能讓人爬得血脈噴張?我想答案可能是:它是一款解謎遊戲,這是解謎遊戲的優勢所在——它的所有難度和關卡都是設計調整出來的。

關於難度設計的引申

我們不妨思考一下,一個製作團隊可能調整一款遊戲的所有難度嗎?顯然這是不可能的,工程量過於巨大了。因此大部分遊戲裡所謂的難度差異往往被簡化成:傷害係數乘以幾、敵人血量乘以幾。沒有更深層次的東西了。

這只是我說的最差的一種情況。還有一些遊戲的難度設計還算好,比如《恥辱》系列。事實上《恥辱1》就是典型的“只改數值”的活例子,敵人的AI完全不會變動。玩家站在某條電線杆上,普通難度下敵人看不到,最高難度下照樣看不到。只要玩家走潛行流,難度對遊戲體驗的影響幾乎是0。

當然,我認為《恥辱1》的問題只是當年技術力達不到造成的。《恥辱2》中,敵人AI敏感與否被放進了難度設計中,並且相當誇張。最高難度下,就算你與敵人視線平行蹲在角落裡,敵人的眼睛只要稍稍一瞥就能察覺玩家。這在《恥辱1》和《恥辱2》的低難度下是不可能發生的。

以上可能會讓各位誤以為我討厭《恥辱》,事實正好相反,我非常喜歡《恥辱》,超一流的遊戲性與關卡設計,毫無疑問的大師之作。筆者之所以舉《恥辱》的例子,是想要問一個問題:到底什麼難度才是最“合適”的難度?

難度是遊戲性的一環,製作者在設計時,成本讓他們只能設計一個難度。其他難度呢?沒辦法,只能把數值改一改複製過去了;而做的比較好的起碼會在複製之後對AI進行調整。但本質上,這還是一個難度的設計;這也容易超出玩家所能接受的範圍(因人而異)。因此《恥辱1》中,最高難度就是最“合適”的難度,戰鬥能力玩家可以練出來,潛行對大家來說都一樣;但是《恥辱2》裡,最高難度就顯得太過了(個人觀點,因為我菜)。在最“合適”的難度下,玩家獲得的遊戲體驗是最接近完美的,也是完整的;高了或者低了,就容易產生“難度與整體設計不匹配”,玩家的遊戲體驗就要打折扣。再次強調,以上的例子主觀性過強。但是很多遊戲確實存在這樣一個“第一手設計的難度”,這是毫無疑問的。

我甚至想說,每個玩家都應該磨練水平來嘗試達到這個“第一手”的難度設計,畢竟魂系列大家都是這麼玩過來的,很多其他遊戲也只提供一種難度。它能讓玩家感覺到,這個難度是為遊戲體驗服務,精心調整設計出來的。毫無疑問,只有一種難度的遊戲,只要整體設計過關或優秀,它的遊玩方式就應該如此。

在這裡多插一句,雖然每個人如何玩遊戲是自己的事,別人管不了。比如《鬼泣5》,如果你是一個玩《鬼泣》十多年的老玩家,或者是想深入遊玩體驗完美動作快感的新玩家,你應該馬上把前兩個難度劃掉,一週目通關後看也不看,去玩多周目高難度。當然也有一些玩家,只玩兩個簡單週目或者只玩一週目,也沒有意願長時間玩同一款遊戲。我們尊重所有這些玩家的選擇。但是總有一些個人,只玩了一週目就跳出來說:“《鬼泣5》這遊戲太簡單,沒意思。”如果惡意引戰的話再加一句:“不如……(某一款遊戲)”之類的話,誰看見誰都難受。說這些話的,我見過的既有路人玩家,也有數十萬粉絲的UP主。所以筆者說,一款遊戲一定有它最好的遊玩難度(寬泛來說,其實是遊玩方式)。我再舉一個“遊玩方式”的例子,《鬼泣5》只玩低難度或一週目,跟刷子游戲玩到滿級就立馬棄坑是一樣的。玩家當然可以這麼玩,只不過我覺得,這遊戲不該這麼玩,製作者不會希望大部分玩家這麼去玩,玩家這麼玩也體會不到完整的樂趣。不過很明顯,當筆者跟路人爭論時,他們並不一定聽得懂筆者在說什麼:“我在說《鬼泣5》的事情,你跟我扯刷子游戲幹嘛?”

說回難度,《恥辱》只是這方面比較好的,還有很多做得不好的。各位應該都體驗過那麼一兩個:明明在主介面是相鄰的兩個難度,從“挺簡單”到“非常難”有著驚人的鴻溝;從“非常難”到“人類玩家不可能打得過”又有驚人的鴻溝。當遊戲強迫你找出最優解時,玩家沒有多少成就感,也感受不到樂趣,更多的是挫敗感。毫無疑問,這是失敗的難度設計。

復讀:好的難度設計,應該把玩家推向極限,強迫玩家找出正確的對策,並讓玩家時刻充滿挑戰欲。考慮到客觀原因我再加一句:對於適合不同難度的玩家,他們的體驗要儘可能接近。

失敗的難度設計,要麼是玩家把遊戲逼到崩潰,要麼就是反過來。一旦崩潰,玩家的遊戲體驗就毀了。

即使《鬼泣5》這種很注重難度設計而且整體上做得不錯的遊戲都有瑕疵:M8和M10,我懷疑製作組根本就沒考慮到這兩關的評分配置有多低,打出高評分的難度大幅上升,正反饋明顯下降。

再次回到《凱瑟琳》上,不如說,這是所有解謎遊戲的共同的優勢:解謎遊戲的每一關都是精心設計過的。而《凱瑟琳》的在各個方面的整體優秀,讓它獨樹一幟。遊戲性的高低不只是玩法的底子而已,更重要的是如何“包裝”這個底子,讓玩家能得到優秀的反饋。不過這就不是本文要談的東西了。當然也有一些解謎遊戲,空有好看的外殼,解謎內容逗小孩,這也不是本文要談的內容了。

一些碎碎念

1.本來筆者只是想寫一篇文章單純誇《凱瑟琳》的,沒想到最後能引申這麼多,被迫把標題和文章立意都改掉了。後半部分寫得有些多。

2.本文主觀性非常強,真誠接受各位批評。不過既然談到遊戲這麼個主觀的東西,筆者認為就應該完全主觀並不失客觀性,起碼讓不贊成的人能感到你是有理有據的。從這點來說,我覺得這麼寫也還算好。

3.筆者的“遊戲觀”受油管主videogamedunkey(遊戲驢子)的影響極大,並在此基礎上有我個人的思考。即使我與他喜歡的遊戲型別都不太相同,但這並不妨礙筆者拿他作為我遊戲觀成長的標杆。如果有觀眾同為驢子粉的話,可能已經注意到我與他部分觀點十分相似。

4.如果十分不贊成筆者的一些觀點,請各位不要太在意。本文的立意並不是要說服誰,也不是“慷慨文章,激揚文字”批評業界現狀啊之類的......總而言之,是很理性的主觀文章,大家也請理性看待。

5.核聚變的《凱瑟琳》挑戰,現在想想Altar確實簡單了,如果是第二關會好一些(雖然我肯定是過不了)。

6.最近機核關於遊戲評論的討論似乎很火熱。需要說明的是,我也有一套自己的主觀遊戲評價體系,而且這套體系也有對外借鑑之處。稍微自滿一下,我認為它對部分玩家是有參考價值的。《凱瑟琳》在我眼中是當之無愧的最高階“S”級。如果有機會,針對這個話題我以後會詳細講述。

最後祝大家早日攻破巴別塔

“The Babel can CHANGE A MAN."

——好像是某人說的

作者:MiKasoTemra
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/110143

相關文章