《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範

遊資網發表於2019-05-29
前言:

為了一個遊戲去學習了歐洲黑死病的整個歷史,或許這就是神作的力量吧,讓你在遊玩的過程中產生深入思考,為什麼這些人要這樣,為什麼環境是那樣。不由自主的想去翻閱資料去了解當時的人文環境。我想這就是遊戲區別於應試教育的最大不同。這部作品我玩的比較慢,一週目通關沒有做全收集,但好在大部分成就拿到了。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範

一個好的遊戲其實就是一個精美的藝術品,從這個藝術品的客觀與抽象,外顯與內在,皆是傳達著作者想表達的精神與情感。無論是批判宗教神學的善惡面,亦或是揭露戰爭的殘忍,遊戲通過畫面和互動的方式在傳達其內在精神的方面始終是“第九藝術”的代表。

本文內容主要包括但不限於以下幾個方面:

1、遊戲內容簡述(不含劇透,僅概括)

2、這個遊戲在玩什麼

3、這個遊戲的亮點是什麼

4、製作相關:它的AI邏輯是什麼,它的敘事手法有那幾個,分別是怎麼做的。

一、遊戲內容概括

作為一款"中世紀動作冒險角色扮演遊戲",劇情故事發生在公元1349年。瘟疫在法蘭西王國肆虐。阿米西亞和她年幼的弟弟雨果受到宗教審判所的追捕,被迫在被疾病摧毀的村落間顛沛流離。在逃亡的途中,他們需要與其他孩子並肩作戰,藉助火和光來逃避蜂擁而至的老鼠。二人命運緊密相連,面對未知的恐懼,只能依靠彼此,掙扎求生。

遊戲中的戰鬥要素包括:潛行解密、追逐競速半自動化瞄準的FPS戰鬥與隊友配合進行協作擊殺等。

非開放世界的線性關卡玩法,玩家一關一關的進行通關,自動存檔讀檔,相比於《黑魂》、《只狼》的闖關模式,《瘟疫傳說》的關卡自由度更加小,路線也更加清晰,只能走官方設定好的路線,觸發設定好的劇情,使用設定好的玩法,不存在《只狼》這種多結局走不同路線收集不同道具的設定。整個關卡的流程和玩法全部都是為敘事進行服務的。雖然遊戲的自由度不高,別說跟開放世界相比了,就是跟線性的闖關遊戲相比自由度都是低的可憐。但是其優點在於整個遊戲的體驗過程目標明確而且不會令玩家產生“咦,我剛才怎麼過來的?我現在該去哪裡?該怎麼走呢?我要去幹嘛來著?”這種困惑,更多的精力會放在劇情與故事內容和通關關卡本身的思考上。

每一個章節都分為若干個小型關卡,玩家進入下一個關卡會自動把上一個關卡的路線和門封死,想回去找東西也不可能。可以說是標準的流程型關卡設計。

玩家主要扮演姐姐阿米西亞,帶著AI的弟弟雨果不斷的逃避追殺,認識更多的AI幫手,壯大隊伍然後解鎖更多的戰鬥要素和劇情。

整個環境充斥著歐洲中世紀寫實的環境和人文特點:骯髒、教權至上、野蠻粗魯、疾病盛行人人惶恐自危。而鼠群更是對於密集恐懼症患者來說加重了這種抑鬱的負面情緒。絕大部分的關卡都是陰森的底下室老鼠吃的人只剩下白骨的恐怖幻境。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
絕大部分關卡環境都是這種老鼠吃人的畫面

二、這個遊戲在玩什麼

1、劇情:電影式劇情的視聽體驗

遊戲畫面出色、故事文案的細節和完整度很豐富,搭配上不俗的聲優。整個遊戲的體驗過程基本上都會給玩家帶來強烈的帶入感,讓玩家身臨其境的感受到當時大災難的環境和主角的情緒。

劇情的描述方式主要是CG,不含QTE的互動內容,一段過場CG+玩家手操闖關,這一關就基本上完成了。然後進入下一個,又是一段過場CG+玩家手操闖關。

雖然看起來沒有多大創新的地方,但是CG做的足夠驚豔,而且CG中會交代各種解密的關卡要素,一面充當著核心劇情的CG,一面也扮演者關卡的引導。可謂是將二者都做到了極致。相比於單純的創新,往往把簡單的東西做到極致的價值會更高。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
遊戲關卡畫面

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
遊戲CG畫面

2、戰鬥

核心戰鬥:藉助環境潛行暗殺或給AI夥伴傳送指令合夥正面擊殺。但是大多數情況下都屬於前者。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
偷偷潛入到敵人附近找掩體

遊戲中可收集一些道具製作武器。道具可在關卡中撿到,有攜帶數量上限,不能浪費,尤其是昂貴的麻醉劑需要大量材料。值得一提的是,遊戲的戰鬥資源和武器升級給的資源是同一種,也就是說,玩家在進行闖關的過程中需要取捨:我到底拿著個材料來打架呢,還是拿這個材料來升級裝備。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
收集戰鬥資源

關於戰鬥方式主要分為三類:

①通過吸引注意力轉移敵人視線,但是不造成擊殺(初級難度戰鬥)

②通過瞄準命中敵人頭部造成擊殺(中級難度戰鬥)

③通過場景機制使用道具控制老鼠、吊燈實現環境殺(高階難度戰鬥)

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
戰鬥武器(方式)的選擇

遊戲的戰鬥難度從章節一到章節十七逐級遞增但是並不會疊加。舉個例子,章節的第一二關主要都是吸引敵人的注意力然後藏到另一個位置,然後順利通關,比較簡單。但是到了十二三關之後,這種吸引敵人的戰鬥方式就沒了,更多的是以擊殺為主。策劃這裡是做了減法的,並不會讓這些戰鬥方式在一個關卡中都讓玩家思考,他會按照章節的難度選一種戰鬥方式給你,只讓你學會當前需要的,之前的可以忘掉從而減少了玩家的負擔。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
半自動化瞄準的FPS爆頭

大多數的擊殺都是FPS爆頭,按住LT瞄準,按住RT發射。比較簡單。

但是本作的戰鬥設定中,主角是個15歲的女孩子,不可能跟一個身高180cm,穿著盔甲的英軍剛正面,所以本作對戰鬥部分玩家的行為控制力度非常強。就是潛行暗殺,一旦暴露被追上直接就遊戲失敗,讀檔重來。

所以本作其實更強調的是策略性,而不是戰鬥的操作性。潛行意味著先手,意味著玩家有所選擇之後採取行動,即便在個別BOSS戰鬥的同時,BOSS的一二三階段也都是主角藏好,悄咪咪摸到BOSS身後偷襲。然後在跑走。比較考驗玩家的策略思考能力。

玩家在戰鬥中的核心主要是:

①目標優先順序(我先打哪兒個,後打哪兒個)

②環境選擇(我選擇那個地方可以殺了這個人不讓另一個人看到)

③讓AI幫忙協助(這個以後會講)

④略帶一點操作的內容就是FPS瞄準了,基本上會幫你鎖頭。不管是手柄玩家還是鍵鼠玩家。

總的來說,核心戰鬥不好評價,喜歡的自然會喜歡,但是如果是想體驗《只狼》這種即時操作的潛行戰鬥,恐怕會失望很多。

3、解密

遊戲中的解密要素很多,主要圍繞著老鼠進行抉擇。鼠群在本作當中是一個非常有意義的優秀設計。首先鼠群在大多數時候都是黑壓壓的一片,伴隨著令人壓迫感十足的背景音樂,緊接著地面搖晃,從地表破土而出,瞬間將玩家包圍。眨眼間就能把士兵吞噬的只剩下白骨。

幾乎大部分的解密要素都是圍繞鼠群展開的,老鼠怕火怕光,玩家手持火把或者站在光明的地方老鼠不敢靠近。從而限制了玩家的移動,它們會被肉吸引,無論死活,因此可以用屍體或敵兵引走它們;它們在吞噬特定物件的時候是不會對身邊的玩家角色做出反應的,因此玩家可以放心大膽地從它們身邊走過,此時老鼠忙著吃屍體無暇顧及玩家的行為。這就為解密要素實現了設計障礙和解決障礙的玩法。大多數情況下,玩家會開動腦筋尋找光源,謎題破解的方法比較簡單,有光走有光的地方,有屍體把屍體打下來餵給老鼠,有火把拿火把。

總的來說,該作品解謎要素都基本上屬於易於讓玩家接受的程度,就算一時忘了B站查一下攻略也分分鐘通關。

三、本作的亮點

1、劇情、劇情、還是劇情

一切的玩法與CG都是為了劇情服務的。

玩家沒有太多的自由度,更多的是如何在服務故事的基礎上給你線索讓你通關,也就是說100個玩家的通關方式也都是一樣的。但是悲慘世界下的求生主題還是很吸引玩家眼球的。更別說在以鼠群的恐怖關卡素搭配隱祕暗殺的爽快通關方式,配合上進入戰鬥的快節奏音樂,也會讓玩家的腎上腺素激增。

2、鼠群的陣營變化

鼠群作為本作最為恐怖的生物沒有之一,在前期給了玩家巨大的壓迫力,而後期卻通過劇情的反轉,讓玩家學會了操縱這種恐怖的生物為自己而戰。這是一種很好的體驗,我曾經最怕的東西最終和我走向了一起,和我一起衝鋒陷陣,怎麼樣是不是有一種征服了自己原始恐懼的自豪感?

3、人物的塑造

“我也想要這樣的姐姐。”——Steam玩家評價中這句話出現了很多次,說明阿米西亞這個角色塑造的是如此的成功。一名15歲的矯健法國女孩子,從小有著很獨立的性格,在雙親遭到迫害後毅然決然的帶著5歲的弟弟逃命。自身承受著悲痛,但是沒時間哭泣,因為要照顧患病弟弟。

劇透一點點,當弟弟犯病的時候,姐姐阿米西亞得知只有潛入“大學”偷取藥品配方才能有機會救好弟弟的時候,通往“大學”的路充滿危險,這一去可能就回不來了。但是阿米西亞的目光是如此堅毅,以至於我看後潸然淚下。

這一幕的表情、鏡頭的運用、語言的表達、情緒的表達都已經不是一兩句話能表達清楚的了。那是一種,毅然決然的赴死,依然決然的踏上征程。

如果有一天我有機會去做一個表達“勇氣”的遊戲內容,我一定會拿這個作為參考,因為沒有什麼能比這個更加鼓舞人心。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範
決定去救弟弟

總結一下,這個遊戲在傳情與敘事表達方面做得非常出色,包括鏡頭的運用、聲優情緒的表達,人物的性格特點、AI的設定與行為都是高度集中的配合。可以看出來設計師在關卡設計上還是借鑑了很多美末的經典設計。

說一下我最喜歡的角色:姐姐阿米西亞,簡單來評價:

顏值高、身材好、聲優完美,尤其是法語聲優的時候。

性格自由獨立,堅韌有勇氣,當她站在你身邊的時候你就能獲得巨大的安全感和溫暖。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範

還有一些其他的優點,但是那些東西僅僅從隻言片語中無法表達,那是一種經歷過一切之後的燦爛微笑,比世間所有的一切都珍貴的微笑。

《瘟疫傳說:無罪》:當之無愧的“第九藝術”之典範

4、製作相關:它的AI邏輯是什麼,它的敘事手法有那幾個,分別是怎麼做的。

關於製作的總結,由於篇幅的原因,放在下一篇來介紹。


作者:華韜
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67051736

相關文章