《死亡擱淺》:當代主義的藝術典範
本文通篇不含任何劇情方面的劇透,還沒買遊戲的同學可以放心閱讀。
首先,先給還不熟悉的玩家(這幾天不被這遊戲的新聞炸到也挺難的)介紹一下今天要說的遊戲:
《死亡擱淺》是2019年最受期待的遊戲之一,由傳奇製作人小島秀夫脫離科樂美后成立(重組)的個人工作室Kojima Productions開發,五天前於PS4獨佔首發,預計明年下半年登陸PC。
對於一個關注度和曝光度如此之高的遊戲來說,現在來討論它的具體玩法和劇情設定恐怕已經沒什麼新鮮的了,因為各家大媒體基本上在發售之前就早已把這個遊戲分析了個裡外通透。
而對於威廉這種生活在社會邊緣的零流量自媒體來說,顯然是沒什麼機會提前拿到遊戲的,更別說提前更新評測了……
但是,跟所有普通玩家一起拿到遊戲有一個好處,就是我可以有機會先觀察普羅大眾玩到這個遊戲之後的反應,以及普遍討論的話題,再根據這個話題寫出大家有興趣看的文字。
而對於《死亡擱淺》來說,這個話題則再明顯不過了。
因為,從《死亡擱淺》放出第一段實機玩法演示的那一刻起,它就已經成為了一個嚴重評論兩極分化、充滿爭議的遊戲。
發售之後的情況亦然——不論是通篇官話的大小遊戲媒體,還是跟風剁手的不明真相的群眾,對這個遊戲的評價大體可以總結為兩個針鋒相對的陣營:
【真香陣營】一般會先把一堆諸如“超空間”、“多元宇宙”、“手徵性”之類的高大上物理學名詞懟上,然後再侃侃而談小島秀夫式的導演風格和鏡頭語言、好萊塢全明星級的卡司陣容和精湛演技、以及遊戲設定裡的種種社會隱喻和哲學思考。
然後他們會從玩法角度入手,向你詳細解釋遊戲中的各種機制,並強調這種“翻山越嶺從A到B”的玩法本身是多麼富有成就感和詩意,最後再誇一波喚起人與人之間溫暖的非同步聯機系統,將整個評論昇華到“連線”這個小島秀夫欽定的核心命題。
說實話,這樣評價《死亡擱淺》其實一點毛病也沒有,句句屬實。但就是會有一個小問題:
如果你只是一個買菜路過的普通玩家,你不僅會被瘋狂劇透一褲子不說,最著急的還是聽來聽去聽到最後也沒get到“好玩”兩個字。
你雖然感覺這就是一個跑路的“快遞模擬器”卻不敢直說,只能得出一個結論:原來不是小島秀夫的遊戲不好玩,而是我水平不行啊。
別急,我們們再看看【真臭陣營】怎麼說:
嘛,這些直來直去、“以玩為本”的玩家們,說話就簡單粗暴多了——
“什麼垃圾遊戲,無聊又重複,就是tmd一直捏著R2和L2走路!”
部分已經玩上的玩家,想必此刻要額頭冒汗、無言以對了吧?
因為人家說的也確確實實沒錯。
《死亡擱淺》就是這樣一個充滿了矛盾和爭議的神奇遊戲,而這些矛盾爭議的根源就在於:
它到底好不好玩?
悶頭狂玩了五天之後,威廉覺得,其實有一個很好的辦法繞開所有這些亂七八糟、過度複雜的考據和分析,直接把《死亡擱淺》這個遊戲的本質闡述清楚。
這個辦法,可以用簡單的一句話來概括:
請不要用之前看待任何一個遊戲的標準,來看待《死亡擱淺》;也不要用之前玩任何一個遊戲的玩法,來玩它。
一旦採用了這個辦法,所有關於這個遊戲的問題和由此而來的爭議,就都能解釋得一清二楚了。
甚至,從這個角度出發之後,你會發現小島秀夫的《死亡擱淺》作為一個電子遊戲,不但玩起來確有獨一無二的好玩之處,而且還在“第九藝術”的發展過程中佔據了一個史無前例的歷史性地位。
何解?我們們就來詳細說說。
首先,很多媒體和遊戲人(包括小島自己),喜歡說《死亡擱淺》創造了一種全新的遊戲型別。
這是真的嗎?
我覺得並不是。
在完全由玩法所定義的“遊戲型別”方面,《死亡擱淺》並沒有憑空造出一個大家聞所未聞的玩法型別,它真正在做的,是一種有趣的改變。
這種整合,我們可以用流程圖的方式來說明一下。
在大部分傳統遊戲——尤其是動作、冒險、RPG遊戲中,我們可以把玩法迴圈拆分成以下這麼幾個環節:
在這其中,如果我們把紅色的部分——也就是“趕路”拿掉,你會發現其實整個玩法的迴圈並沒有受到什麼影響。
也就是說,“趕路”這個環節,往往都是用來調整節奏、鋪墊劇情,甚至是直接拿來拖長遊戲時間的。
但是到了《死亡擱淺》裡,這個玩法迴圈變成了:
小島秀夫將所有的環節,全都整合到了之前最沒人待見的“趕路”裡。表面上是“快遞模擬器”沒錯,但實際上它是一個“趕路模擬器”。
劇情是從東趕到西、任務是從A趕到B;收集是為了造趕路裝備,升級是為了更有勁趕路;解謎的內容就是找路、敵人的作用就是擋路。
基本上,你在遊戲過程中接觸到的每一項機制,都是在為“趕路”服務。
好了,說到這,讓我們來平心而論一下。
“趕路”作為多數電子遊戲裡最容易讓人發悶無聊的環節,作為國內多數手遊頁遊裡統統安排上自動導航的環節,作為《聖歌》祭出鋼鐵俠模擬器仍然拯救不了的環節——
它到底能做得多好玩呢?
然後我們再來實際看看《死亡擱淺》裡的“趕路”:
“弩哥”諾曼·李杜斯飾演的主角山姆不光沒有飛天戰甲,天生協調性還差,雖然能背抗千鈞上山下海都不帶喘的,但偏偏就走不了直線,轉身稍快就要碰瓷一般上演平地飛摔。
遇到險惡地形那可真是美國版步步驚心,一不小心絆到石頭就能摔個狗吃屎,渾身裝備掉一地,運氣不好的話快遞順著旁邊的小河就漂走了。
你要說能像《刺客信條》裡一樣飛簷走壁、跑得比馬還快的話也就罷了,偏偏送的貨都是幾百斤重的鐵塊,死沉死沉的,弩哥快走兩步都費勁,垂直起跳高度基本無法超過十釐米。
如果讓你在這樣的狀態下,一聲不吭地走上兩公里,你會覺得它好玩嗎?
我來幫你回答,絕對不可能。
所以,對於那些進入遊戲接到任務二話不說操起貨箱對準導航點按住L2R2邁開步子走你的同學,你們會罵這個遊戲真的太正常了。
還記得我前面說的嗎?不要用常規套路去理解和玩這個遊戲。
作為一個以“趕路”為核心機制的遊戲,《死亡擱淺》絕對不是在鼓勵玩家像其他遊戲裡那樣搖桿推到頂,然後悶頭走路。
它才不是什麼“動作冒險”遊戲,更不是什麼“步行模擬器”,這是一個物流規劃遊戲。
它的核心玩法不是盯著你的人物從A走到B,更不是看你一路上打敗多少怪物和敵人,而是始終思考並解決一個問題:
如何讓趕路更高效?
提前偵察,規劃,合理準備和使用裝備、載具和建築物,稍稍付出一些精力,你就可以讓本來漫長重複、痛不欲生的“趕路”環節,瞬間變得四平八穩、賞心悅目。
那些山本來就不是設計給你去爬的,而是去想辦法改造的;那些敵人本來也不是設計給你去幹掉的,而是去想辦法避開的。
最重要的是,那些任務也不是一個一個去刷的,複數任務完全可以通過優化路線和載貨量來一次搞定。
於是,就在你絞盡腦汁思考物流對策之際,《死亡擱淺》最好玩的地方來了:
非同步社交。
“非同步”這個詞聽起來有點玄乎,其實就是《黑暗之魂》裡的那套系統——你在某處留下一個留言,它可以被之後來到這個位置的玩家看到。
只不過《死亡擱淺》在這個基礎上更進一層——不光是你的發言,你留下的物品也可以被其他人使用,你打下的地基可以由其他人建造,你釋出的任務可以由其他人完成。
當你留下的裝置/建築造福了其他玩家時,他們可以為你點贊,反之亦然。
儘管兩個《死亡擱淺》玩家永遠不會在遊戲中碰面,但他們卻能通過這種方式建立一種聯結。
這個機制,立即把“如何讓趕路更高效”這個核心玩法,從單人跑腿變成了社交協作,其中更充滿了一種“跟黨走,改造大西部”似的帶勁感覺。
你會感到,整個遊戲的開放世界被合作的力量逐漸地改造和完善,道路逐漸伸向遠方,湍急的河流上架起橋樑;敵人的營地旁蓋著瞭望塔,自己的基地裡停著法拉……小貨車。
有的大佬在用告示牌來指揮高架建設;有的“網紅”玩家四處留下便民充電樁;有的素不相識的玩家撿到了你掉進河裡的快遞,然後還默默幫你完成了訂單……
這種互幫互惠的善意行為是有傳染性的,你知道你留下的每項改造設施都會造福後來者,而你送出的每一個贊都會鼓勵先行者們繼續努力。
它會產生一種類似《魔獸世界》裡世界任務的那種“眾人拾柴火焰高”的使命感,在這個寂寞的“單機”世界裡產生一種網遊中才有的充實。
屆時,你會發現這個曾經“重複、無聊、充滿沮喪”的遊戲,原來玩起來是如此清風拂面、颯爽舒心,別有一番十分特別的味道,好像在別的遊戲裡從沒體驗過,很難描述,對麼?
別急,我來幫你描述一下。
當我們理解了這個玩法之後,我們再回頭去看《死亡擱淺》背後的創作理念,威廉姑且將它命名為“趕路邏輯”。
如果簡單畫一個表,它大概是長這樣的:
小島秀夫對於《死亡擱淺》的自信,正是來源於這套邏輯。
這也正是我認為可以“一句話終結全部爭議”的根本依據。
因為《死亡擱淺》從最底層的創作理念上,就與當代的絕大多數主流遊戲——尤其是3A遊戲——完全不同。我們絕對不能以看待其他遊戲的眼光去看待它。
作為一個標準3A規模的遊戲,《死亡擱淺》極力反對戰鬥、對抗、變強等以自我為中心的玩法,而是提倡善意、協作、奉獻。
這在3A遊戲中,是從來沒有過的。
單就這層高度,它就完全當得起如今遊戲界的High Art(高雅藝術)。
更何況,就算不談玩法和創作理念,《死亡擱淺》在其他藝術形式上的表現也是目前首屈一指的——極具個人風格的設定、劇本、構圖、導演以及演出,這些威廉就不多誇了。
小島秀夫的這套藝術風格早已在《合金裝備》系列中打磨成熟,在自立門戶放開手腳之後,他在《死亡擱淺》中得以將它推向了極致。
這個遊戲從頭到腳,就像是一場小島秀夫的個人藝術展。
如果非要給這場藝術展定個性,我覺得它就很符合“當代藝術”的定義。
我們普通人走進一個當代藝術展的時候,一般最大的感受是什麼?
基本上都是一套拷問靈魂的三連:
“看不懂、這是啥、臥槽值這麼多錢?”
沒錯,面對當代藝術,絕大多數人的第一反應都是如此,我也一樣。這是無可厚非的,因為對於沒有接受過藝術相關知識或培訓的人來說,我們並不是真的看不懂這些藝術,而是沒有掌握到怎麼去看。
在我的理解中,古典藝術與當代藝術的最大區別就在於——看的角度不同。
古典藝術通常描繪的都是符合大眾主流審美的東西,可以說是從“觀眾”的角度出發,描繪的都是大家喜聞樂見的東西;而現代藝術的普遍特質,則是從“藝術家”的角度出發,表達出來的東西源於創作者自己的感官。
所以,我們去看當代藝術的時候,一般都要先看看註解,瞭解一下創作背景和創作動機,然後再嘗試著從藝術家的角度去理解一部作品。
如果說現在主流的3A大作都算是遊戲界的“古典主義”的話(考慮到這種藝術形式才誕生不到幾十年,這麼說好像也不過分),那麼《死亡擱淺》無疑便代表了一種新的“當代主義”。
這種“主義”便是:“我小島秀夫做了一個我覺得很好玩的遊戲,就這樣,你們來玩吧。”
沒有刀刀見血的砍殺、沒有槍槍爆頭的射擊,沒有五顏六色的裝備,沒有無所不能的超人;沒有經驗、沒有等級、沒有技能、甚至都沒有貨幣。
幾乎被古典學派奉為金科玉律的“正反饋(隨時給予玩家各種各樣的刺激和獎勵)”真理,被完全拋棄。而作者本人甚至都懶得解釋自己,只把所有想要表達的東西都藏在自己的作品裡,任憑觀眾去揣摩。
如果你站在“古典”的角度,看到的就是無限重複的枯燥機制;而如果站在“當代”的角度,則會有截然不同的的發現。
至於這個發現到底算不算“好玩”,完全取決於你是不是認可並享受這套“趕路邏輯”,是不是喜歡並欣賞小島秀夫濃烈的個人風格。
當代藝術的核心本身就是去中心化的、反對一元意志的、不以觀眾意志為轉移的,創作者並不是要做出“所有人都覺得好玩且有意義”的遊戲,而是要做出“自己覺得好玩且有意義的遊戲”。
《死亡擱淺》即是這種思潮在電子遊戲中的集中體現。
威廉認為,電子遊戲作為一種藝術形式,發展到如今已沾染了太多商業化和工業化的臭味——每一個3A都猶如相同模子刻出來一般,只顧著以最大化的效率滿足絕大多數人的慾望,然後榨乾他們的錢包。
或許正是因為如此,在這個行業之中,能有像宮崎英高和小島秀夫這樣敢於表達自己的藝術家存在,才更顯得彌足珍貴。
這種不為市場利潤和主流品味所要挾的創作態度,才更值得我們去讚賞和呵護。
作者:威廉不是莎士比亞
來源:威廉打遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5xrz5YnsdttFy1DeLMlK5w
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